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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag: Abacusspiele  ..i..
Autor: Michael Schacht
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Africana
 
Auf Achse in Afrika
Am Ende des 19. Jahrhunderts gehen die Spieler in der Rolle großer europäischer Gesellschaften auf Forschungsreise. Wer nutzt die Reiserouten am besten?
 


     

So funktioniert's:
Jeder Spieler wählt eine Gesellschaft, erhält ein Startkapital und stellt seine Forscherfigur auf das ihm zugeordnete Startfeld des Spielplans, der die Landkarte Afrikas mit diversen Orten, welche durch Reiserouten (Linien) verbunden sind, zeigt. Der Äquator teilt den Kontinent in eine Nord- und eine Südhälfte. In beiden Hälften befindet sich jeweils ein "Buch der Abenteuer", welches man bereits aus Michael Schachts "Valdora" (gleicher Verlag) kennt.


Der Spielplan zeigt den schwarzen Kontinent. Am unteren Ende befinden sich die Aufträge.
   
Mit ihren Forschern reisen die Spieler entlang der Reiserouten von Ort zu Ort.
   

Am unteren Spielfeldrand liegen 5 Expeditionskarten aus. Jede Karte zeigt dabei immer einen Start- und einen Zielort sowie mit dem Auftrag verbundene Boni.

Zunächst erhält jeder Spieler eine zufällig gezogene Reise- sowie eine Jokerkarte. Die Reisekarten gibt es in verschiedenen Farben, denen entsprechende Symbole auf dem Spielplan zugewiesen sind. Um von Ort zu Ort reisen zu können, muss immer eine passende Reisekarte ausgespielt werden. Doch dazu gleich mehr.


In der Mitte eine gelbe Reisekarte, links eine Joker- und rechts eine pinkfarbene Helferkarte.

Wer am Zug ist, hat die Qual der Wahl aus drei Optionen:
(1) Neue Reisekarten ziehen:
Der Spieler zieht zwei neue Reisekarten vom Nachziehstapel auf die Hand. Dabei gilt eine Kartenlimit von 5 Karten am Ende des Spielzuges.

(2) Ein Abenteuerkarte kaufen:
Der Spieler kauft aus dem Buch, in dessen Hälfte (Nord oder Süd) seine Figur gerade steht, eine oder mehrere Abenteuerkarten. Jede Karte kostet 5 Silbermünzen (bzw. 1 Goldmünze). Die oberste Karte des Buches darf kostenlos "umgeblättert" werden. Jedes weitere Umblättern kostet 1 Münze. Sobald der Spieler eine Buchseite (= Karte) kauft, legt er diese vor sich ab. Sie bringt ihren Ertrag erst, wenn der Spieler mit seiner Figur am aufgedruckten Zielort ankommt.


Im "Buch der Abenteuer" lassen sich Helfer an- und Kunstgegenstände erwerben.
   
Wer an einer Expedition teilnimmt, markiert die Auftragskarte mit einem Marker.
   

Es gibt Karten, die Kunstgegenstände zeigen und am Spielende Siegpunkte bringen. Außerdem gibt es sogenannte "Helfer", die während des Spiels Reisekarten dieser Farbe ersetzen und so dauerhaft auf der Hand des Spielers bleiben.

(3) Reisen:
Jedem Ort sind ein oder mehrere Symbole zugeordnet, die in ihren Farben den Reisekarten entsprechen. Um entlang einer Reiseroute von einem Ort auf einen angrenzenden Ort ziehen zu dürfen, muss der Spieler eine entsprechende Reisekarte von der Hand ausspielen. Er kann sich dabei für eine (!) Farbe entscheiden, die zum neu bereisten Ort passt. Reisekarten werden abgelegt und kehren nicht auf die Hand des Spielers zurück, Joker- und Helferkarten hingegen schon. Für 5 Silbermünzen kann eine Kartenfarbe übrigens in eine beliebige andere Farbe "umgefärbt" werden.


Eine Hommage an unsere Wittener Spielrunde ;) - Wer ins, Entschuldigung, nach Casablanca reisen möchte, muss eine lila- oder türkisfarbene Reisekarte ausspielen.  [Kurze Erklärung: Unser Stamm-Spielecafé trägt den Namen dieser Stadt...]

Kommt ein Spieler an einen Ort, der Startort einer Expedition ist, so kann er sich dieser anschließen, indem er einen Marker seiner Farbe auf die Expeditionskarte legt. Natürlich können sich auch mehrere Spieler auf diese Weise an einer Expedition beteiligen. Allein für die Teilnahme gibt es pauschal einen Bonus (Geld, Reisekarte). Punkte und einen weiteren Bonus gibt es allerdings erst für den Spieler, der als Erster am Zielort der Expedition angelangt. Er nimmt die Karte dann in Beschlag und füllt am Ende seines Spielzuges die Auslage wieder auf. Pro Reiseaktion kann ein Spieler beliebig weit reisen; d.h. auch gleich mehrere Reisetappen hintereinander abschließen und dabei verschiedene Aufgaben erfüllen - natürlich nur, solang seine Reisekarten dafür ausreichen.

Spielende: Gespielt wird insgesamt solange, bis die Expeditionskarten nicht mehr nachgefüllt werden können. Jeder Spieler zählt zum Schluss die Punkte seiner erfüllten Aufträge. Außerdem wertet er eventuell vorhandene Sammlungen an Kunstgegenständen (aus Abenteuerkarten). Für Geld, nicht erfüllte Aufträge und übrig gebliebene Reisekarten gibt es dann ebenfalls noch mal Punkte und für mehr als 1 Helferkarte auf der Hand werden Punkte abgezogen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. [ih]

Vielen Dank an Abacusspiele für ein Rezensionsexemplar!

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
gut als Familienspiel
leichter Zugang
schöne Gestaltung
ENDE
  MINUS:
MINUS:
teilweise unübersichtlich
mitunter etwas zäh
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Der Spielekenner sieht es auf den ersten Blick: "Africana" scheint eine Verbindung zum gut 3 Jahre alten "Valdora" zu besitzen. Autor und Verlag sind identisch, das Cover der Spielschachtel weist ebenfalls große Ähnlichkeiten auf, und wer sich das Spielmaterial ansieht, erlebt ein Déjà-vu beim Betrachten der hübschen hölzernen Abenteuerbücher, die im goldenen Tal zum ersten Mal zum Einsatz kamen. Das Material gefällt, inkl. der Illustrationen, wenngleich diese "puristischer" als beim (inoffiziellen) Vorgänger erscheinen.

Die Funktion der Abenteuerbücher wurde dabei 1:1 übernommen, der Spielablauf hingegen entschlackt. Zwar mussten die Spieler in "Valdora" ebenfalls Aufträge erfüllen, allerdings geschah dies variabler, weniger eng abgesteckt. In "Africana" sind die Spielzüge klar definiert. Jedem Ort, den es zu bereisen gilt, sind dauerhaft farbige Symbole zugeordnet, und auch die Reiserouten bleiben stets die gleichen. Dadurch ist das Spielprinzip schneller zugänglich. Auch die nur noch 3 Aktionen sind wirklich überschaubar und somit absolut familientauglich.

Ja, "Africana" IST ein Familienspiel. Etlichen Vielspielern ist die Kartensammelei und das Abhandeln von Aufträgen zu simpel, zu wenig strategisch. Natürlich muss man anhand seiner Karten Reiserouten planen, doch dabei bleibt es dann auch. Gerade die Planung der Routen kann mitunter schon einmal dauern, zumal es mit der Übersicht nicht immer gut bestellt ist. Wo befindet sich welcher Ort? Übersehe ich auch keinen Auftrag? In voller Besetzung gibt es daher schon einmal längere Wartezeiten, zumal die Reiseaktion nicht auf ein Minimum an Reisevorgängen beschränkt ist. Wer hier geschickt spielt, kann mit seinen 5 Karten entsprechend viele Orte abgrasen, dabei auch noch nebenher Expeditionen beitreten, Aufträge erfüllen, neue Karten erhalten. So etwas kann dauern.

Fies wird es, wenn ein Spieler vermehrt Helferkarten kauft. Zwar verliert er dann am Spielende noch einmal 5 oder 10 Punkte, dennoch werden diese meist aufgewogen durch die damit verbundene Freiheit in den Bewegungen. In unserer Spielgruppe gab es einen "Experten" für eine solche Spielweise, was dazu führte, dass die anderen Spieler beim Erfüllen der Aufträge verstärkt in die Röhre gucken mussten.

Wer sich auf die Reisekarten verlässt, bzw. wem das Geld zum Kauf der wertvollen Helfer fehlt, wird irgendwann mit nahezu leerer Kartenhand dastehen. Der Spielzug "2 Karten nachziehen" steht dann leider in keinem zeitlichen Verhältnis zu den anderen Aktionen. Passiert einem das häufiger, kann sich das Spiel dann von seiner etwas zähen Seite präsentieren, denn die Spieldauer ist, für das, was man während des gesamtes Spieles immer wieder tut, fast schon zu lang geraten. Hier hätte ich mir noch mehr Abwechslung während des Spiels gewünscht.

"Africana" funktioniert gut, keine Frage. Und "Africana" kann auch Spaß machen. Es wird keine Situation geben, in der man quasi nichts mehr machen kann. Zudem werden die Punkte erst am Spielende ausgewertet, so dass bei dieser Wertung dann noch einmal die Spannung aufkommen kann, die mir während des Spiels leider etwas fehlt, da es so gut wie keine *direkte* Interaktion gibt. Ich bin ein sogenannter "Bauchspieler", und dafür erscheint mir "Africana" einen Tick zu technisch, zu nüchtern. "Valdora" sprach mich da emotional mehr an. Aber das ist Geschmackssache.

Wer Auftragsspiele wie "Auf Achse" oder - neuer - beispielsweise "Mille Grazie" in Kombination mit Kartensammelspielen wie "Phase 10" etc. mag, der wird auch "Africana" gut finden. Als Familienspiel auf jeden Fall zu empfehlen, wenn man nicht gerade mit 3 Grüblern am Tisch sitzt. (> Video)

 

 
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Ende
 

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