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Spiel-Fakten:

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Genre: Denken
Erscheinungsjahr:
2019
Verlag: KOSMOS
Autoren: Matthew Dunstan, Phil Walker- Harding
Grafik:
Martin Hoffmann
Spieleranzahl:
1 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 3x 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Adventure Games: Das Verlies
...

Viermal "Freiheit to go", bitte!
... ach ja, damals … ziemlich genau um mein Geburtsjahr herum hatte Gary Gygax aus einer Art Tabletop (Chainmail) das legendäre Dungeons und Dragons (D&D) abstrahiert. Nachdem es ab 1974 mittels seinem neu gegründeten Verlag TSR (Tactical Studies Rules) bis nach Deutschland verkauft wurde, spielten wir es in einer beständigen Freundesrunde die gesamte Pubertät rauf und runter ...
 
 
... Bei dem Sprung nach Europa half u.a. Ian Livingstone, der mit seinem kongenialen Freund Steve Jackson eine Fighting-Fantasy-Reihe schrieb mit legendären Titeln wie "Der Hexenmeister vom Flammenden Berg". Daraus entwickelte sich das gleichnamige Fantasy-Brettspiel, das Steve Jackson über sein selbst gegründetes Games Workshop vertrieb. Es erschien dann auch noch auf Deutsch, und zwar bei Klee-Spiele (aktuell Spielemarke bei Franckh-Kosmos). Auch anderen Legenden sei kurz hinüber gewunken. Kiesow, Alpers und Fuchs die mit "Das Schwarze Auge" (DSA) eine vergleichbar kreative Pionierleistung in deutscher Sprache für den deutschen Markt schufen, neben Midgard als ältestes deutsches Rollenspiel freilich. Für DSA wurde ein eigener Kontinent geschaffen, von geradezu tolkienischen Ausmaßen. Das machte es leicht, jahrelang Aventurien auf dem PC zu genießen, mit Meisterwerken wie "Drakensang" oder dem Prequel "Am Fluß der Zeit" (beides Radon Labs).



Die ein bis vier Abenteurer erwachen in diesem Spiel in einem Verlies – ohne Erinnerung. Wird es ihnen gelingen, zu fliehen? Und noch viel wichtiger: Wird es dem Verlies gelingen, in die beschriebenen, durchaus großen Fußstapfen zu treten? "Das Verlies" ist der zweite Titel der neuen Adventure Games-Reihe von KOSMOS. Der erste Titel, "Die Monochrome AG" wurde bereits rezensiert (> Testbericht). Technisch sind diese Spiele annähernd gleich. Man trifft Entscheidungen, untersucht nummerierte Abschnitte, sammelt Gegenstände ein, verbessert die Gegenstände durch erfolgreiches Kombinieren und besiegt den Boss-Gegner. Es gibt tatsächlich unterschiedliche Spielenden, je nachdem welche Charaktere von der Gruppe ausgewählt wurden bzw. welche Gegenstände oder Gefährten eingesammelt werden konnten. Auf die Gegenstände und Gefährten wird wegen der Spoilergefahr an dieser Stelle nicht weiter eingegangen.

Die Charaktere des Verlieses sind besser gelungen als in der Monochrome AG. Zur Erinnerung: Charakter A hatte Nachteil 9. Es war bei jeder Entscheidung sofort erkennbar, welche Bereiche der Charakter untersuchen kann, und welche besser nicht, wenn Nachteil 9 den Alarmlevel triggert. Das spielte sich in etwa so, als würde sich das Spiel selber spoilern. Auch die Berufe und das Aussehen der Charaktere wirkte nicht ganz durchdacht - selbst wenn man der Monochrome AG zugute hält, das es eine Shadowrun bzw. Cyberpunk-Atmosphäre schaffen will, wo das Verlies sich nahtlos in ein klassisches Fantasy-Setting einfügt.



Wir konnten uns sofort mit den Charakteren identifizieren. Kassandra, die Aufmerksame (gelber Spieler) könnte in einer ersten Situation den "besseren" Gegenstand finden, aber dafür an einer anderen Stelle im Gespräch mit einem NSC (Nichtspielercharakter) eine "schlechtere" Information erhalten als beispielsweise Aref, der Wissende (blauer Spieler). Es gibt hübsche Porträts, wie wir sie damals auch auf jeden besseren Charakterbogen hatten. Und es gibt eine sehr angenehme Prise Humor, wenn man mit den Gegenständen naheliegende Sachen macht, die technisch so auch funktionieren, aber nur eben das Abenteuer nicht weiterbringen. Ein ungefährliches Beispiel: Statt aus der eigenen Kerkerzelle zu fliehen, könnte man die Scharniere der Kerkertür ölen…

Nur weil das Alarmsystem ausgelassen wurde, bedeutet das nicht, dass die Charaktere bei viel Pech und oder Inkompetenz nicht auch mal, ganz umgangssprachlich ausgedrückt "auf die Fresse kriegen". Die Lebensenergie, oder wie es hier heißt, die Gesundheit, wird mit entsprechenden Karten dargestellt. Eine Lösung, wie man sie so ähnlich auch aus etlichen vergleichbaren Adventures kennt. Man erkennt die Karten sofort an den großen Herzen. Es gibt derer 12, die auf die Gruppe gleichmäßig verteilt werden. Also vier Charaktere à drei Gesundheit oder beispielsweise zwei Charaktere à sechs Gesundheit.



"Die Monochrome AG" und "Das Verlies" scheinen nicht nur thematisch unterschiedlich zu sein. Am Ende des Verlieses hatte ich den Eindruck, dass da schon ein zweiter Teil in einer Schublade schlummert. Alle, die es einmal ganz durch gespielt haben, werden wissen, was ich meine. Diesen Eindruck hatte ich bei der Monochrome AG nicht und er wird durch ein weiteres Indiz sogar eher noch verstärkt: Der Monochrome AG liegt ein Beiblatt mit einem Missions-Update bei. Das ließt sich schon irgendwie dringend: „ACHTUNG! Bitte lesen Sie die folgenden Informationen unbedingt VOR Ihrem Missionsstart! Eintrag 4711 bezieht sich nicht auf Ort A sondern auf Ort B. Eintrag X ist nicht korrekt, korrekt ist Eintrag Z, usw. "Das Verlies" hat hingegen nur noch zwei bis drei kleinere redaktionelle Fehler, mehr sind mir nicht aufgefallen. Ein einfaches Beispiel, aus der Startaufstellung, daher spoilerfrei: "Auf dem Boden erkennst Du mehrere unförmige Schatten. […] Da, hat sich nicht eben einer der Haufen bewegt? […] Es scheint so, dass sich noch jemand nicht erinnern kann. […] Nach und nach wachen auch die anderen auf."



Das Solo-Spiel funktioniert so, dass man sich aus den vier Charakteren zwei aussuchen kann. Es steht nirgends so geschrieben, aber weil es zu offensichtlich ist, nimmt man sich als Solo-Spieler 2 x 6 Gesundheit. Hat man das gerade hinter sich gebracht, stutzt man direkt im allerersten Eintrag gleich zweimal, weil es dort "Haufen" gibt, die es einfach nicht geben kann...

Das Spiel läuft so - je nach Erfahrung der Spieler – ebenfalls etwa 270 Minuten, es dürfen weiterhin Pausen gemacht werden. Es gibt wieder zwei Stellen, an denen das Spiel eine Unterbrechung empfiehlt, so dass man hier weiterhin in 3 x 90 Minuten durchkommen sollte. Für die Unterbrechungen wurden sogar Tipps gegeben. Man solle einfach mit dem Handy Fotos oder sich auf einem Zettel Notizen machen… Ein Lächeln huschte über mein Gesicht, ob soviel Fürsorge und Anleitung … Beide Adventure Games sind Solo-Spieler-tauglich, der Solo-Spieler wird vermutlich nicht soviel mit sich selbst diskutieren wie eine vierköpfige Abenteuer-Gruppe, so dass er in ca. 200 Minuten durchgespielt haben sollte. [jr]
 
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Abenteuer ohne Spielleiter,
   alle spielen gleichberechtigt mit
kleines "urlaubsfreundliches" Format
ENDE
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kleinere redaktionelle Fehler noch
    vorhanden
einige Hinweise fehlen (s.o.), dafür
    überflüssige Tipps, wie man ein
    Brettspiel "speichert"
eer
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Javier: Für mich ist ja das klassische Rollenspiel, gerne als Fantasy-Setting, aber natürlich auch in anderen Facetten wie SciFi u.a. die Königsdisziplin des kooperativen Spieles. Ganz egal, was ich mir in den letzten Jahren im Brettspielbereich angesehen habe, es hatte nie ganz die kooperative Qualität, die Rollenspielern so vertraut ist.

"Das Verlies" ist ebenfalls "nur" nahe dran, allerdings in einem sehr sympathischen Format. Die Spieler identifizieren sich mit den Charakteren und der Geschichte, es gibt eine Prise Humor und ein einfaches Handling. Wie schon bei der "Monochrome AG" kommt man ohne Spielleiter aus und auch, ohne bisweilen wochenlang ein Abenteuer vorzubereiten.

Im "Verlies" fand eine Abkehr statt von den spielbestimmenden Nachteilen der "Monochrome AG" zu spielbestimmenden Vorteilen der Hauptcharaktere. Also Nachteile gnädig übersehen und dafür Vorteile stärken, dass lässt alle Grundschuldidaktiker in Deutschland vor Wollust mit der Zunge schnalzen. Man erkennt eine Lernkurve beim Lektor / Redakteur - sodass ich tatsächlich neugierig weiteren Adventures entgegen sehe. Es ist grundsätzlich möglich, mit dieser Reihe eine Art Rollenspiel-Quickie zu etablieren.

War die Monochrome AG noch empfohlen für Spieler ab 16 Jahren, hat sich Kosmos im Verlies den Gefallen getan, die Karten etwas sanfter zu gestalten. Das eröffnet die grundsätzliche Chance, Rollenspiele als Familienspiele beliebter zu machen, solange die Atmosphäre nicht wieder ab- und die Spielzeit nicht weiter zunimmt. Für Verkaufspreise teilweise schon ordentlich unterhalb der 20 Euro kann man mit der Monochrome AG nichts falsch machen, und mit dem Verlies gleich doppelt nicht.

Wenn es dann auch noch richtig, richtig gut läuft für KOSMOS, etabliert sich diese Serie bei den Rollenspielern, die – übliche Erfahrung damit vorausgesetzt – diese Serie als Grundlage für eigene Abenteuer nehmen. In der Praxis hilft das, die Vorbereitungszeit des Spielleiters, je nach Anspruch, zu halbieren. Spötter vermuten ja auch, das RPG (also role playing game) eigentlich was ganz anderes heisst, nämlich "radical pimped games".

Zum Schluss dann doch noch ein kleiner Spoiler: Das dritte Spiel der Serie wird für Ende November 2019 im Handel erwartet und wird "Die Vulkaninsel" heißen.
...
 
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