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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Karten
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: Schmidt Spiele  ..i..
Autor: Seiji Kanai
Spieleranzahl: 3-6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 35 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Adventure Tours
 
Wenn einer eine Reise tut...
... dann will er auch was erzählen können. Ihr seid die Veranstalter von Adventure Tours, und versucht, so viele Urlauber wie möglich zu begeistern!
 

     

So funktioniert's:
Die Abenteurer werden gemischt und jeder bekommt sechs. Der Rest wird als Nachziehstapel bereit gelegt. Die Expeditionstableaus werden alle mit der Wüstenexpedition nach oben gemischt, und jeder Veranstalter bekommt eine Reise, die er vermarkten soll. Für die ersten Spiele sollten alle bei der Wüstenexpedition bleiben, somit haben alle die gleichen Voraussetzungen. In späteren Spielen werden die Karten umgedreht und jeder hat eine spezielle Reise.

Die Attraktivität der Reise wird in drei Kategorien unten rechts dargestellt. In Rot die technischen Finessen der Reise, Blau das kulinarische Angebot und in Gelb die Exklusivität der benötigten Kleidung. Bis auf die Kameltour haben alle anderen Reisen noch einen speziellen Vorteil, die den Aktionen der Abenteurer ähneln. Wer zum Beispiel eine kurze Jeep Tour anbietet, darf gleich noch einen Zug machen, wie auch der Colonel Farsight. Gespielt werden laut Regel drei Reisen bzw. Runden.

Auf den Abenteurerkarten gibt es oben rechts die Ansprüche der abgebildeten Person, die erfüllt seien müssen, bevor sie mit auf Reisen gehen will. Diese wird auch durch die Grundfarbe der Karte wiedergegeben: Rote Abenteurer legen Wert auf die Technik, blaue wollen gut verpflegt werden, gelbe stehen auf die verwendeten Klamotten. Darunter steht die zu erwartende Bezahlung nach der Reise. Im unteren weißen Bereich gibt es noch eine Aktion, die beim Ausspielen als Reisender ausgeführt werden darf; Ausnahme ist der Pater, der erst aktiv wird, wenn der Spieler das möchte.

Als Spieler kann ich die Abenteurer aber auch für mich arbeiten lassen. Dazu sind unten links auf der Karte Balken, die angeben, wie viel attraktiver durch sie meine Reise wird.

Bin ich an der Reihe, darf ich einen meiner Abenteurer von der Hand ausspielen. Im einfachsten Fall nehme ich ihn unter Vertrag, um meine Reise zu verbessern. Dazu lege ich die entsprechende Karte rechts an die Expeditionskarte an, sodass die Kategoriebalken aneinander passen und schon abgelegte Verbesserungen sichtbar bleiben. Die neuste Verbesserung liegt immer am weitesten rechts und ist von den anderen angreifbar. Danach muss ich noch eine Abenteurerkarte nachziehen. Ist die Expeditionsaktion möglich, so kann sie jetzt durchgeführt werden, und dann ist der Nächste dran.

Sind die Ansprüche eines Abenteurers an die Reise erfüllt, kann ich ihn mit auf die Expedition nehmen. Dazu lege ich ihn oberhalb der Expeditionskarte zu den anderen Abenteuerkarte, sodass die Münzen sichtbar bleiben. Auch hier gilt: Nur der zuletzt angelegte Reisende könnte attackiert werden. Hat man nicht gerade den Roy Nobelmann mitgenommen, der keine eigene Aktion hat (dafür arbeitet er gut als Reiseverbesserung), oder Pater Miller, der nur eine abwehrende Fähigkeit (siehe unten) besitzt und im Übrigen das Gesicht unseres SPIELKULT.de-Redakteurs André trägt, der die Illustration der Karte mit seinem Konterfei in einem Preisausschreiben von Schmidt Spiele gewann, kann die Aktion jetzt ausgeführt werden. Bei Padmini Rani und Betty McKlug werden ein bzw. zwei Karten nachgezogen; wer dies tun muss, bestimmt der Ausspieler; er kann die Karten andere ziehen lassen oder sie auch selbst nehmen. Der Earl of Bucket erlaubt es einen weiteren Abenteurer zur Verbesserung anzulegen; wie bei der normalen Verbesserung muss dann eine Karte nachgezogen werden. Ping Yoong klaut bei einem Konkurrenten die letzte Verbesserung und wirft sie auf den Ablagestapel.

Auch Slowhand Bill klaut die letzte Verbesserung, aber er bringt sie mit auf die eigene Reise und man kann sie rechts zu den eigenen Verbesserungen legen und muss keine Karte nachziehen. Abd al-Aziz sieht so furchterregend aus, dass er einen der zuletzt angelegten Reisenden der Mitspieler mitbringt (wohl eher entführt, deshalb spielt dessen Anspruch an die Reise keine Rolle); dessen Aktion kann nicht ausgeführt werden. Miss Anthrop kann einem Reisenden der Mitspieler die Reise ausreden und ihn auf den Ablagestapel legen. Im Gegensatz dazu kann Rufus Rigs einen auf der eigenen Hand befindlichen Abenteurer der gleichen Farbe dazu überreden mitzukommen. Dessen Ansprüche müssen erfüllt sein und man kann seine Aktion dann ebenfalls ausführen. Colonel Farsight hat einen kompletten zweiten Zug im Gepäck. Und kann man Amelia Airhead ausspielen, so hat man einen großen Schritt zum Sieg gemacht. Sie erlaubt es alle gleichfarbigen Abenteurer, die bis jetzt als Verbesserung dienten, mit auf die Reise zu nehmen und oben zu den Reisenden zu legen. Deren Aktionen können nicht ausgeführt werden, sie zahlen aber am Ende für die Reise.

Bleibt zuletzt noch Pater Miller; hat man ihn in seine Reisegruppe ausgespielt, so kann man ihn vorschicken, wenn man einen Reisenden oder eine Verbesserung abgeben soll. Ihm gelingt es den Aggressor zu besänftigen, leider muss er dazu die Reise verlassen und wird auf den Ablagestapel gelegt. Die Aktion des Aggressors kann nicht gegen einen anderen Mitspieler ausgeführt werden und verfällt.

Sollten durch eine eigene oder fremde Aktion die Voraussetzungen für einen der Reisenden nicht mehr erfühlt sein, so macht das nichts, Abenteuer bleiben bei der Reisegruppe. Wird ein Abenteurer als Reisender ausgespielt, wird keine Karte nachgezogen. War dies nicht die letzte Karte des Spielers, so ist der nächste dran. Gelingt es einem Spieler, seinen letzten Abenteurer auszuspielen, so endet diese Reise/Runde. Deshalb sollte immer erkennbar sein, wie viele Karten man noch auf der Hand hat. Auch wenn der Nachzugstapel aufgebraucht ist, endet die Reise, wenn der Spieler, der gerade dran ist, seinen Zug beendet hat.

Am Ende der Reise werden die Reisenden abkassiert, jeder zahlt die abgebildete Anzahl Münzen aus dem Vorrat an den Veranstalter. Der muss jetzt noch die nicht eingesetzten Abenteurer (Handkarten) mit je zwei Münzen besänftigen, wer will schon schlechte Publicity. Hat der Spieler kein Geld mehr, geht der Abenteurer leer aus. 

Soll noch eine Runde/Reise (geplant sind drei) gespielt werden, mischt man die Abenteurer und verteilt die Reisen neu. Dabei ist es der Spielerrunde überlassen, ob erneut aus allen sechs Reisen gezogen wird oder nur die in der Vorrunde verwendeten Reisen neu verteilt werden. Möglich ist auch den schlechtesten Reiseleiter seine Traumreise wählen und dann die anderen Spieler folgen zu lassen. Dies sollte man aber schon am Anfang festlegen. Am Ende des Spiels gewinnt der Veranstalter mit dem meisten Geld. [as]

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
einfache Spielidee
schöne Thematik & Gestaltung

ENDE
  MINUS:
MINUS:
wenn alle gut aufpassen, kann die
   Reise laaaang werden

zu starker Charakter Amelia
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
   
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Andreas: Die Idee als Reiseleiter mein Geld zu verdienen, gefällt mir. Hier darf ich es probieren, mit den sehr schön gestalteten Abenteurerkarten entweder meine Reise attraktiver zu machen, oder ich kann versuchen, den Abenteurer als Kunden zu gewinnen; doch ich muss aufpassen: Die Konkurrenz schläft nicht. Die Aktionen, die die Reisenden machen, sind wie im richtigen Leben. Die Abenteurer erzählen anderen von meiner Reise mal Gutes, und mal machen sie die Konkurrenz schlecht.

Leider war es bei uns mit sechs Spielern immer so, dass keiner seine letzte Karte ausspielen konnte, und es musste jeweils der ganze Stapel durchgespielt werden und die angegebene Spielzeit war nach der ersten Reise schon überschritten; auch die Partien mit weniger Spielern zogen sich oft hin, was den Spielreiz leider schmälert. Drei Runden "durchzuhalten" ist da nicht immer so leicht, weil sich die Partien rein spielerisch immer gleichen.

Auch die Karte "Amelia Airhead", die das  mehrfache an Punkten bringen kann wie die anderen Charakter, fällt unangenehm auf, da sie fast immer irgendwann von einem Spieler  ausgespielt werden kann, und er seine Siegchancen damit drastisch erhöht. Hier wäre etwas Feintuning in der Spielbalance gut gewesen.

 "Adventure Tours" ist schnell erklärt und damit für Wenig- und Gelegenheitsspiele gut geeignet. Insgesamt ein durchaus solides Spiel, das sich mit den vom Autor / Verlag vorgesehenen Spielregeln und aufgrund der zuvor genannten Kritikpunkte allerdings nur im spielerischen "Durchschnitt" einsortiert. Als Spiel für zwischendurch wird "Adventure Tours" bei mir aber sicher ab und zu wieder auf den Tisch kommen, dann allerdings mit Hausregeln, die das Spiel schneller machen (nur einer Reise/Runde anstatt drei und mit kleinerem Kartenstapel). In dieser beschleunigten Form gilt die abweichende Wertung in gelb...
....
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
   
Ende
 
 

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