www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | TREFF
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Familie, Kombinieren
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Kosmos Verlag  ..i..
Autor: Thomas Fackler
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30-45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Abtei der Rätsel
 
Mönche, Bücher und Novizen
Emsiges Treiben im Kloster: Die Mönche müssen ein Worträtsel lösen. Die Novizen haben die Aufgabe, die dafür nötigen Bücher herbeizuschaffen. 
 


     

So funktioniert's:
Ziel des Spiels ist es, ein Worträtsel zu lösen. Die Rätsel befinden sich auf grünen (leichteren) und roten (schwierigeren) Aufgabenkarten, aus deren verdeckter Stapel eine beliebige Karte in das "Bücherregal" geschoben wird. Natürlich darf niemand die Beschriftung der Karte sehen.


Der Spielplan zeigt die Abtei mit ihren diversen Plätzen und Gebäuden, welche die Spieler mit ihren Figuren besuchen.
   
Die Spieler bewegen sich immer nur über angrenzende Felder - bei den Gebäuden bestimmen die Pfeile die Laufrichtung.
   

Das Spielbrett zeigt die Abtei mit ihren verschiedenen Gebäuden und Feldern. Die Felder sind über kleine Durchgänge in den gezeichneten Hecken miteinander verbunden, die Gebäudezugänge sind über rote Pfeile gekennzeichnet. Letztere bestimmen auch die möglichen Laufrichtungen.

In der "Kirche" werden die kleinen Schlüsselplättchen aufbewahrt, im "Speisesaal" Brote, von denen jeder Spieler bereits vor Spielbeginn eines in seinen Vorrat erhält. Außerdem erhält jeder Spieler 2 Spielfiguren - einen Mönch (größere Figur) und einen Novizen (kleinere Figur) in seiner gewählten Spielerfarbe. Die beiden Figuren werden zunächst vor das Eingangstor der Abtei gestellt.


Das Herzstück des Spiels: Das Buchregal, welches stets mit einer Ratekarte gefüllt wird und Hinweise liefert.
   
Die grünen Ratekarten beinhalten 10-buchstabige Lösungswörter, die roten Karten enthalten Lücken!
   

Um sich Notizen zum Lösungswort machen zu können, benötigen die Spieler jeweils noch ein Stück Papier und einen Stift. Auf ihrem Papier ziehen sie 10 Striche - für jeden möglichen Buchstaben des gesuchten Lösungswortes einen.  Wird eine grüne Ratekarte verwendet, so werden alle Striche mit Buchstaben gefüllt; bei den roten Ratekarten finden sich bis zu 5 Lücken im Wort, so dass die Lösung dieser Rätsel kniffliger ist.

!

  SPIELKULT.de-Service: Laden Sie sich hier eine PDF-Vorlage zum Eintragen der Lösungswörter herunter! > Download  

Um einen Buchstaben für das Lösungswort zu erhalten, müssen die Spieler mit ihrem Mönch immer eines der 10 "Bücher", welche auf verschiedene Gebäude des Spielplans verteilt sind, lesen. Dazu gleich mehr.

Gespielt wird reihum. Wer am Zug ist, würfelt zunächst mit dem Würfel und zieht den "schwarzen Abt" auf das Buch mit der Nummer, die der Würfel zeigt. Der Abt verdrängt eventuell bereits dort vorhandene Spieler von diesem Feld auf Nachbarfelder, zudem blockiert er für diese Runde das besetzte Buch - es darf dann weder gelesen noch transportiert werden. Auch darf kein Spielzug eines Spieles beim Abt enden.


Der schwarze Abt bewegt sich nach den Würfelaugen und blockiert Orte. Das Buch "1" kann hier beispielsweise vorerst nicht gelesen werden!
   
Diese grüne Novize hat im Speisesaal ein Brot abgeholt, welches er nun möglichst schnell seinem Mönch übergeben sollte, damit es Vorteile bringt.
   

Dann bewegt der aktive Spieler seine 2 Spielfiguren, wobei er die freie Entscheidung hat, ob er beide, nur eine oder vielleicht auch keine Figuren bewegen möchte.

Der Novize darf bis zu 4 Felder weit ziehen. Überquert er einen Raum mit einem Buch, so darf er es mitnehmen, wenn sich in diesem Raum kein Mönch befindet. Durchläuft er die Kirche, darf er 1 Schlüssel aufladen, im Speisesaal darf er bis zu 2 Brote einsammeln. Schlüssel und Brote erhalten erst dann ihre Gültigkeit, wenn der Novize sie zu dem Feld bringt, auf dem der eigene Mönch steht! In diesem Moment findet eine Übergabe statt, die Gegenstände gelangen in den Vorrat des Spielers und können nun genutzt werden.


Steht ein Mönch auf einem Feld mit Buch, so kann er es lesen, wenn er sich in diesem Spielzug nicht bewegt! Jedes Buch liefert einen Hinweis zur Lösung.
   
Zum Lesen eines Buches öffnet der Spieler das entsprechende Fach des Bücherregals und notiert sich den Buchstaben.
   

Der Mönch darf bis zu 2 Felder weit ziehen. Steht er auf einem Feld mit einem Buch, so darf er, wenn er in dieser Runde nicht (!) bewegt wird, dieses Buch lesen, indem der Spieler - geschützt vor den Augen der Mitspieler - das entsprechende Fach des Bücherregals öffnet und sich den Buchstaben auf den entsprechenden Strich seines vorbereiteten Zettels notiert. Das Bücherregal wird dann wieder verschlossen zurück gestellt.

Um einen zusätzlichen Schritt machen zu dürfen, kann der Spieler jeweils 1 Brot aus seinem Vorrat einsetzen. 1 Brot kostet es den Spieler auch, wenn der schwarze Abt eine eigene Figur verdrängen würde und dies verhindert werden soll, indem noch einmal neu gewürfelt wird.


In der Kirche können die Novizen jeweils einen Schlüssel einsammeln, der nach Übergabe an ihren Mönch dafür genutzt wird,...
   
... um die Innenräume bzw. Türme der Bibliothek betreten zu können. Nur so können die vier Bücher mit den Zahlen 7 bis 10 gelesen werden.
   

Jeweils einen Schlüssel kostet es, um mit dem eigenen Mönch über den Friedhof in die Bibliothek einzutreten. In der Bibliothek hat der Spieler dann die Wahl unter vier besonders geschützten Büchern. Er wählt eines aus, darf es dann in der nächsten Runde lesen und muss in einer weiteren Runde die Bibliothek wieder verlassen. Um alle vier Bücher lesen zu können, muss der Spieler also auch insgesamt 4 mal die Bibliothek - jeweils mit einem zuvor durch den Novizen besorgten Schlüssel - betreten. Wurde ein Schlüssel benutzt, kommt er zurück auf das Kirchenfeld, d.h. jeder Schlüssel kann nur ein Mal verwendet werden!

Die Bewegung der Spielfiguren sollte möglichst taktisch durchdacht werden. So können in einer Spielrunde auch gleich mehrere Bücher gelesen werden, wenn der Spieler seinen Novizen geschickt einsetzt, um Bücher zum Mönch zu transportieren. Wichtig: Ein Novize kann ein Buch nur dann "wegschleppen", wenn sich bei dem Buch kein anderer Mönch befindet; Novizen hingegen stören dabei nicht! Auch muss zum Ende eines Spielzuges jedes Buch auf einem freien Feld liegen; d.h. es dürfen sich nicht mehrere Bücher auf einem Feld befinden.

Nach und nach füllen sich die Striche des Lösungswortes mit Buchstaben. Sobald ein Spieler glaubt, die Lösung zu wissen, kündigt er dies an und notiert das vermeintliche Lösungswort zur Kontrolle auf seinem Zettel, nennt es jedoch nicht laut! Während man bei den grünen Karten Mutmaßungen über das gesuchte Wort anstellen kann, ist dies bei den roten Karten gefährlicher, da durch die unbekannte Anzahl der Lücken aus einer REGEL auch schnell noch ein RIEGEL werden kann.

Verdeckt schaut sich der Spieler nun die tatsächliche Lösung auf der Ratekarte im Bücherregal an. Stimmte seine Vermutung, gewinnt er die Partie. Stimmte seine Vermutung nicht, scheidet er aus, und die anderen Spieler rätseln weiter. Wer dann als Erster die Lösung findet bzw. als Letzter übrig bleibt, gewinnt. [ih]

 
eer
 ERKLÄRVIDEO
 
 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
interessante Spielidee,
   wenn auch nicht ganz neu
spannend für Rätselfans
schöne Gestaltung
generationsübergreifend
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Spielablauf auf Dauer etwas eintönig,
   es passiert immer das gleiche
zieht sich mitunter etwas in die Länge
kein Schreibblock, kein Sichtschutz
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  "Die Abtei der wandernden Bücher" - so lautet der Originaltitel dieses Spiels, welches Autor Thomas Fackler bereits 1991 entwarf. Mit dieser vereinfachten Neuauflage ermöglicht Kosmos nun auch rätselfreudigen Familien einen schnellen Zugang.

Das Grundprinzip dieses Spiels erinnert an die Deduktionsklassiker "Cluedo" oder "Sagaland". Figuren werden von Feld zu Feld geschoben, um Informationen zu sammeln. Statt Tatwerkzeug und Motiv oder Märchenbilder werden hinter den Klostermauern profane Buchstaben gesucht, die ein Lösungswort ergeben.

Während man bei den grünen Ratekarten nach bester Galgenmännchen- (oder "Glücksrad"-)Manier schnell Mutmaßungen über ein mögliches Wort anstellen kann, sind es die roten Ratekarten, die durchaus "tricky" sein können - schließlich weiß man bei ihnen nie genau, ob der noch nicht gefüllte Strich des eigenen Lösungszettels mit einem Buchstaben gefüllt wird oder nicht.

Das Tüfteln und Kombinieren ist das, was "Die Abtei der Rätsel" eigentlich ausmacht. Der eigentliche Spielablauf konzentriert sich jedoch mehr auf ein zwar taktisches, auf Dauer aber etwas eintöniges Hin- und Herschieben der eigenen Spielfiguren. Das auf Optimierung fokussierte Spielprinzip gerät, insbesondere wenn es um das Besorgen der Bibliotheksschlüssel geht, zudem manchmal in Wiederholungsschleifen.

Einzig der schwarze Abt greift - zufallsorientiert und in Maßen beeinflussbar - ins Spielgeschehen ein; ansonsten hat man entweder aufgrund der immer gleichen Anzahl an Bewegungsschritten häufig genug Optionen, um einen erfolgreichen Spielzug zu machen, oder man ist machtlos gegen die Spielzüge der Gegner. Nach einigen Wiederholungsspielen hat man dann bestimmte Strategien entwickelt, die einem, in jeder neuen Partie problemlos anwendbar, dann irgendwann das Gefühl verschaffen, letztlich immer dasselbe zu tun. Einzig die immer neuen Rätsel motivieren dann zum Weiterspielen.

Das Spielmaterial ist von sehr guter Qualität und muss gelobt werden. Die Gestaltung des Spielplans ist gelungen, das kleine Bücherregal und die großen hölzernen Spielfiguren sind optische Hingucker - hierfür gibt es volle 10 Punkte. Vermisst haben wir bei einem Spiel, das zu einem empfohlenen Neupreis von ca. 32 Euro angeboten wird, vielleicht einen kleinen Papierblock (beispielsweise in Form unserer kostenlos zum
Download bereitgestellten PDF-Vorlage) inkl. Sichtschutz für das Notieren der Lösungsbuchstaben. Auch ein zusätzlicher Aufgabensatz wäre sicher möglich gewesen.

Die Spielanleitung ist ausführlich, teilweise allerdings etwas schwammig bzw. in einer Sache zunächst sogar leicht verwirrend, wenn es heißt, dass die Spieler die angegebenen Aktionen immer in der vorgeschriebenen Reihenfolge absolvieren müssen, was bereits beim Lesen der einzelnen Abschnitte widerlegt wird. 

Zusammengefasst ist die "Abtei der Rätsel" ein durchaus interessantes Familienspiel, welches bekannte Detektivspielkonzepte auf eine neue Ebene führt. Die eigentliche Spielmechanik ist solide; mir persönlich fehlt es aber an einer größeren Variabilität, um recht schnellen Ermüdungserscheinungen entgegenwirken zu können. Ich denke dabei beispielsweise an sich verändernde Startsituationen, verdeckt ausliegende Bücher inkl. Nieten, mehr Blockademöglichkeiten, wechselnde Zugweiten oder unterschiedliche Aufgabentypen. 

Für unkomplizierte "Zwischendurch"-Partien ist das Spiel jedoch eine gelungene - wenn auch nicht abendfüllende - Abwechslung mit Ausbaupotential - besonders geeignet für Optimierungsstrategen und Freunde von Worttüfteleien. Mein Tipp: Nicht zu oft spielen, dann bleibt's länger spaßig.
(> Video)

Hinweis: Die Gesamtwertung bezieht sich auf den durchschnittlichen Spielreiz zu Beginn und nach mehreren Wiederholungspartien.
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
     

Chris: Die Idee, ein Wortsuchspiel mit einem Thema zu versehen fand ich schon damals bei "Tintenherz" super und auch "Abtei der Rätsel" kommt mit einem erfrischend neuen Konzept daher, was mir sehr gut gefällt. Während gleiches auch für Design und Materialqualität gilt, weist die Regel leider, neben dem bereits von Ingo angesprochenem groben Schnitzer, noch einige andere Schwachstellen und Unklarheiten auf.

Was den Ablauf angeht, so fehlt einfach irgendwas. Gerade die einzelnen Gebäude hätte man doch problemlos mit besonderen Eigenschaften, nützlichen Gegenständen oder Ereigniskarten ausrüsten können, was einen etwas abwechslungsreicheren Spielverlauf garantiert hätte. So bleibt leider ein etwas monotoner Beigeschmack, der den Langzeitspaß etwas drückt.

Mir macht "Abtei der Rätsel " jedoch auch nach knapp 10 Partien aufgrund des innovativen Prinzips noch immer viel Spaß. Allerdings kann ich mich noch nicht entscheiden, ob ich lieber mit den grünen oder den roten Karten spiele. Mit den roten Karten wird das Spiel natürlich schwieriger, allerdings auch deutlich glücksabhängiger. Es kann ziemlich frustig sein, wenn ein Mitspieler das Wort bereits löst, während man auf dem eigenen Zettel etwa erst zwei Buchstaben und vier Nieten notiert hat.

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 
 
 

 

         
     
 (C) SPIELKULT.de       Impressum       Datenschutz