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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: HABA  ..i..
Autoren: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer
Spieleranzahl: 2 bis4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45-60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Abenteuerland
...

Keiner mag fiese Nebelmonster

Der König heuert Abenteurer aus allen Ländern an, um die Städte des Abenteuerlands zu sichern und Nebelmonster zu besiegen, die in letzter Zeit besonders aggressiv geworden sind.
 
 
Die Abenteurer der Spieler werden oben links in der Ecke des Spielplans aufgestellt. Es werden 8 Geländekarten gezogen, die anzeigen, was auf welches Feld kommt. In einer Stadt erscheinen Gefährten, in einem Wald kommen Kräuterplättchen ins Spiel, in einer Bergregion werden Schwerterplättchen ausgelegt, Gold kommt auf die Flussfelder, und auf einem Nebelfeld erscheinen Nebelmonster. Die Spieler legen fest, welches der drei Abenteuer sie spielen wollen, und es kann losgehen.

 
Der aktive Spieler zieht zunächst zwei Geländekarten und bestückt die angegebenen Felder.
 
Danach führt der Spieler zwei Züge mit seinen Abenteurer-Figuren durch; in einem Zug darf er eine Figur entweder beliebig weit nach unten ziehen oder beliebig weit nach rechts, jedoch nie nach links oder oben. Befindet sich auf dem Feld ein Plättchen, nimmt der Spieler dieses an sich, ist dort ein Gefährte zu finden, schließt er sich dem Abenteurer an und zieht von jetzt an mit ihm mit. Zieht ein Abenteurer/gruppe auf ein Nebelmonster, kommt es zu einem Kampf.

 
In einem Kampf zählt der Abenteurer und jeder Gefährte einen Stärkepunkt, der Spieler darf Schwertplättchen einsetzen, die zum einen den aufgedruckten Stärkewert von 0 bis 3 zählen; zusätzlich darf der Spieler pro eingesetztem Schwert einen Würfel werfen und die Augenzahl der Stärke hinzuzählen. Hat der Spieler mindestens den Stärkewert des Monsters erreicht, ist es besiegt, wenn nicht, hat der Spieler trotzdem noch die Möglichkeit zu gewinnen. Er kann Kräuterplättchen einsetzen, um deren Stärkewert hinzuzuzählen, oder er kann Gold einsetzen, um entweder 1 Stärkepunkt pro Gold zu erhalten oder um einen Würfel nochmal zu werfen. Gewinnt der Spieler den Kampf, darf er das Monsterplättchen als Trophäe behalten, die ihm Siegpunkte einbringt. Verliert der Spieler aber den Kampf, so werden Abenteurer und seine Gefährten unwiederbringlich zurück in die Schachtel gelegt. Das Spiel endet, sobald es im Vorrat keine Schwerter und Gefährten mehr gibt, aber eine angefangene Runde wird noch zu Ende gespielt.

 
Je nach Abenteuer werden Siegpunkte gewertet:
 
Abenteuer 1 - Die Gefährten: Im ersten Abenteuer werden Siegpunkte grundsätzlich sofort vergeben. Die Spieler gewinnen Siegpunkte durch das Sammeln von Gold, indem sie Nebelwesen bekämpfen und für jeden Gefährten, den ein Abenteurer anheuert. Allerdings erhöht sich die Siegpunktzahl pro Gefährten, der einen Abenteurer begleitet.
 
Abenteuer 2 - Die Glorreichen: Das zweite Abenteuer setzt die Regel, dass nur ein Abenteurer auf einem Feld stehen kann, außer Kraft und belohnt die größte Gruppe aus Abenteurern und Gefährten der Spieler. Außerdem zählen am Spielende besiegte Nebelwesen doppelt und auch Kräuter und Schwerterplättchen bringen noch Punkte. 

 
Abenteuer 3 - Flucht in die Städte: Ziel des dritten Abenteuers ist es, am Spielende die Abenteurer in die Städte zu ziehen. Mehrheiten an Abenteurern und Gefährten in einer Stadt geben den Spielern Punkte. Abenteurer, die sich nicht in den Städten befinden, zählen so viele Minuspunkte wie die Anzahl der verbliebenen Nebelwesen. Zusätzliche Punkte gibt es hier für Mehrheiten von besiegten Monstern und für das meiste Gold. [ug]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
drei Szenarien spielbar
einfacher Kampfmechanismus
spannende Nutzung der
   Gefährten in allen Szenarios
sehr flüssig und schnell
man kann auf Glück spielen,
   muss man aber nicht
ENDE
  MINUS:
MINUS:
nur wenige Entscheidungsmöglichkeiten
wenig Interaktion

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ulf: HABA, ein für Kinderspiele bekannter Verlag, versucht sich seit Herbst 2015 auch mal wieder an Familienspielen ("Spieleabend approved" lautet das Motto der neuen Reihe), kann das gutgehen? Auf jeden Fall!
 
"Abenteuerland" zieht jeden direkt in den Bann, es ist sehr einfach verstanden und gespielt und doch müssen die Spieler immer gucken, welche Strecken günstig für ihre Abenteurer sind.
 
Die drei unterschiedlichen Szenarien haben mir dabei besonders gut gefallen. Das erste Szenario, in dem es sofort Punkte gibt, ist für Einsteiger gedacht, dort wird dem Spieler die Entscheidung abgenommen, irgendetwas für das Ende des Spiels aufsparen zu müssen. Szenario 2 und 3 sind für etwas erfahrene Spieler gedacht. In allen drei Szenarien gefällt es mir sehr gut, wie die Spieler die aufgelesenen Gefährten einsetzen können, um Siegpunkte zu generieren. Das Kämpfen macht Spaß, es können sowohl Risiken eingegangen werden, aber schlechte Würfelwürfe können auch durch Kräuter und Gold wieder ausgebügelt werden.
 
Für manche fortgeschrittene Spieler könnte es etwas wenig Entscheidungsmöglichkeiten geben, denn die Spieler hangeln sich von einem Plättchen zum anderen oder bekämpfen Nebelmonster. Auch die Interaktion ist nicht besonders stark vertreten, lediglich im dritten Szenario gilt es Mehrheiten zu gewinnen, sonst können höchstens Plättchen weggeschnappt werden, auf die ein anderer Spieler ein Auge geworfen hat.
 
Die Aufmachung ist gut gelungen und das Spielmaterial gewohnt wertig. Die Spielanleitung erklärt das Spiel sehr ausführlich, sodass es zu kaum zu Regelfragen kommen sollte.
 
"Abenteuerland" ist schnell gespielt und macht fast allen Spaß, somit passt es hervorragend in die Familienspiel-Kategorie und nimmt dort sicherlich einen soliden Platz ein.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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