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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: iello
Autoren: Frank Crittin, Grégoire Largey
Grafik:
Jean-Baptiste Reynaud
Spieleranzahl: 3 bis 6
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: ca. 15-40 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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8Bit Box
...

Zeitreise in die 80er Jahre

In den 80ern wurden die ersten Spielekonsolen populär. Die 8Bit Box stellt eine Spielsammlung dar, welche quasi analog zu einer Konsole gestaltet ist. Mit dem Grundmaterialien der Box und den jeweiligen Komponenten der einzelnen Spielmodule hat man jeweils ein kleines in sich geschlossenes Spiel.
 
 
Alles passt in die Spielschachtel hinein (logisch). Der ganz rechte Karton ist leer und kann entnommen werden, sobald noch neue Spielmodule erscheinen. Stellt man die "Konsole" hochkant, passt auch ein weiteres Spielmodul hinein.



Die Konsole an sich beinhaltet die sechs verschiedenfarbigen Controller, sowie diverse Würfel. Das Design ist recht nostalgisch, vorne sieht man z.B. ganz klassisch den Powerknopf und auf der Rückseite die Anschlussbuchsen.



Selbst Warnhinweise sind als Gimmick auf den Karton gedruckt, um die Illusion zu vervollständigen.



Dies sind die sechs Controller, welche alle eine andere Farbe sowie Symbol haben.
An dem linken Rad kann man eine von acht Richtungen einstellen, rechts vier Symbole bzw. verschiedene Farben und oben, an dem kleinen Rad, können die Ziffern 0 bis 9 eingestellt werden, welche jeweils auch unterschiedliche farbige Hintergründe haben.

Pixoid
3 bis 4 Spieler, ab 6 Jahren, ca. 15 Minuten



Vorbereitung:
Die Bildschirmränder mit der Siegpunktleiste werden entsprechend der Zahlen zusammengesteckt und in diesen dann die vier Platinen so gelegt, dass ein durchgehender blauer Rahmen entsteht. Auf die hervorgehobenen Pixel wird jeweils ein neutrales Klötzchen gelegt und die restlichen bereitgehalten.

Jeder Spieler wählt eine Farbe und nimmt sich das entsprechende Steuergerät, Figurenplättchen sowie die farblichen Klötzchen. Pixoid (Läufer) sucht sich einen Startpunkt aus und legt ein farbiges Klötzchen auf diesen. Die Bugs (Fänger) legen jeweils ein Klötzchen auf die Siegpunktleiste sowie auf einen freien Startpunkt.



Spielablauf:
Jeder Spieler übernimmt im Wechsel die Rolle des "Pixoid", sodass eine Partie über so viele Runden geht, wie Spieler mitspielen. Die jeweils anderen Spieler sind die "Bugs".

Jeder Zug ist in drei Phasen unterteilt:

1. Geheimes Programmieren
Jeder Spieler stellt an seinem linken Rad ein, in welcher Richtung er gehen möchte. Das mittlere Rad bestimmt dann die Reichweite der Bewegung. Man muss sich bewegen und darf nicht in die Richtung einer Wand gehen, neben der man bereits steht. Die Bugs dürfen nicht miteinander reden.

2. Bewegung
Nachdem alle ihre Bewegung programmiert haben, werden die Steuergeräte aufgedeckt und Pixoid beginnt mit der Bewegung. Kommen Pixoid und irgendein Bug auf dasselbe Feld, endet das Spiel sofort. Bewegt sich Pixoid über ein Feld mit einem neutralen Klötzchen, wird dieses sofort von ihm eingesammelt.

3. Wertung
Wurde Pixoid nicht gefangen, erhält er ein neutrales Klötzchen aus der Reserve und die nächste Runde beginnt. Wurde er gefangen, endet das Spiel sofort.



Ende:
Das Spiel endet, wenn Pixoid das zwölfte Klötzchen aus der Reserve erhalten hat. Pro Klötzchen erhält er einen Punkt.

Wurde Pixoid gefangen, erhält jeder Bug Punkte in Höhe der Anzahl der verbleibenden Klötzchen in der Reserve. Pixoid erhält Punkte in Höhe der gesammelten Klötzchen.

Nun ist der nächste Spieler Pixoid. Dies geht solange, bis jeder einmal Pixoid war.


Outspeed
3 bis 6 Spieler, ab 8 Jahren, ca. 30 Minuten



Vorbereitung:
Zwei Renntableaus werden zusammengelegt, das dritte kommt zunächst zur Seite (oder man legt es einfach dazu). Die zwölf Streckenkärtchen werden gemischt, als Stapel getürmt, und eines der vier Ziellinienkärtchen wird zufällig unter diesen gelegt. Jeder Spieler erhält zwölf Benzinwürfel, ein Raumschiff sowie das entsprechende Steuergerät. Das restliche Material wird bereitgehalten (weitere Benzinwürfel, gelber und blauer Würfel, Bonusplättchen verdeckt als Stapel und Kraftfeldplättchen). Die Raumschiffe werden nun in die dritte Zone des Renntableaus gesetzt.



Spielablauf:
Eine Partie "Outspeed", ein Wettrennen der Raumschiffe, geht über 13 Runden, welche in vier Phasen unterteilt sind.

1. Bonus
Beginnend mit dem Spieler, der am weitesten vorne liegt, sagt jeder Spieler an, ob er ein Bonusplättchen nutzen will oder nicht. Sind zwei Spieler in derselben Zone, dürfen sich diese Spieler aussprechen, wer zuerst ansagt, ob er einen Bonus spielt. Ein Bonus hat keine Auswirkung auf Spieler, deren Raumschiff in derselben Zone ist. Möchte ein Spieler einen Bonus ausspielen, legt er diesen verdeckt vor sich ab. Pro Runde und pro Spieler darf nur ein Bonusplättchen gespielt werden. Dann werden die Plättchen beginnend beim führenden Spieler ausgeführt, sind mehrere Spieler in derselben Zone, werden diese gleichzeitig ausgeführt und addieren sich ggf. Danach werden alle Bonusplättchen abgelegt.



Es gibt diverse Bonusplättchen. Manche geben einem selber Benzin oder lassen einen sofort eine Zone weiter fahren, andere wiederrum lässt Mitspieler Benzin abwerfen, man setzt diese um bis zu drei Felder nach hinten, und das Kraftfeld lässt alle Spieler auf der entsprechenden Zone sofort stillstehen.


2. Programmierung
Alle Spieler wählen gleichzeitig und geheim für sich aus, welche Route sie nehmen möchten. Dafür stellen sie das rechte Rad auf das entsprechende Symbol der Streckenkarte.



3. Auflösung
Die Spieler decken gleichzeitig ihre Steuergeräte auf, alle anfallenden Kosten und Vorteile werden gleichzeitig bearbeitet. Dabei sind alle Streckenkarten gleich aufgebaut. Die erste Zeile gibt die Bedingung an, Zeile 2 die Kosten und die unterste die Vorteile der jeweiligen Route.

Auf den Streckenkarten können Bedingungen/ Vorteile verzeichnet sein, z.B. dass nur eine maximale Anzahl an Spielern die Route wählen dürfen (sonst setzen entsprechende Spieler aus, wenn es zu viele sind), wie viele Zonen man nach vorne ziehen darf, wie viel Benzin dies kostet, wie viele Bonusplättchen man erhält, zusätzliche Würfel geworfen werden müssen und noch andere Dinge.

Zieht ein Spieler mehr Zonen vorwärts, als noch vor ihm liegen, wird das dritte Renntableau angelegt und das hinterste entfernt. Sind auf diesem Rennabschnitt noch Spieler, scheiden diese sofort aus. Wenn ein Spieler keine Benzinwürfel mehr hat, scheidet er ebenfalls aus dem Spiel aus.

4. Aufdecken
In dieser Phase wird lediglich die oberste Streckenkarte abgelegt und eine neue Runde eingeleitet.



Ende:
Das Spiel kann auf drei Arten enden
1. Es ist nur noch ein Spieler übrig, da die anderen vorher ausgeschieden sind. Dieser gewinnt sofort.
2. Alle Spieler sind ausgeschieden, sodass es keinen Gewinner gibt.
3. Nachdem die Ziellinienkarte aufgedeckt wurde und die vierte Phase eintritt, gewinnt derjenige, der am weitesten vorne liegt. Bei Gleichstand gewinnt derjenige, der die meisten Benzinwürfel hat.


Stadium
4 oder 6 Spieler, ab 10 Jahre, ca. 40 Minuten



Spielvorbereitung:
Es werden sechs Standard-Wettbewerbstafeln, zwei Wettbewerbstafeln und zwei Final-Wettbewerbstafeln zufällig ausgewählt und in einem bestimmten Schema ausgelegt. Die beiden Medaillienübersichten werden jeweils an die Enden der Tafeln gelegt und mit jeweils drei neutralen Klötzchen bestückt. Das Heft "Beschreibung der Wettbewerbstafeln" und die fünf bunten Würfel werden bereit gelegt.

Die Spieler bilden zwei Teams aus jeweils zwei oder drei Spielern und setzen sich so hin, dass die Teammitglieder immer abwechselnd nebeneinander sitzen. Jeder Spieler wählt eine Farbe, erhält das Steuergerät, die passenden Klötzchen, die Athletentafel und platziert eines der Klötzchen auf den Wert 25. Durch Münzwurf wird entschieden, welches Team beginnt.



Spielablauf
Eine Partie besteht aus zehn Wettbewerben, und jeder Wettbewerb ist in zwei Phasen aufgeteilt.

1. Aufdecken
Ein Spieler deckt die nächste Wettbewerbstafel auf und liest die Beschreibung laut vor. Näheres zu den einzelnen Wettkämpfen ist in dem entsprechenden Begleitheft zu finden.

2. Wettbewerb und Medaillen
In dieser Phase wird der entsprechende Wettbewerb entsprechend der Beschreibung gespielt. Es ist nicht erlaubt, auf seinem Steuergerät eine Zahl einzustellen, die größer als die verbleibende Energie auf der eigenen Athletentafel ist. Man darf immer eine 0 einstellen. Man kann nie weniger als 0 oder mehr als 30 Energie besitzen.

Man darf nur mit den Teammitgliedern kommunizieren, wenn dies der entsprechende Wettbewerb erlaubt. Das eigene Steuergerät darf man erst den anderen Spielern zeigen, wenn man es entsprechend der Wettbewerbsregeln aufdecken darf. Je nach Wettbewerb werden entweder nur eine Goldmedaille oder drei Medaillen (Bronze, Silber, Gold) verteilt.



Nun wird der Startspielermarker weiter gegeben und der nächste Wettbewerb aufgedeckt.

Nach zehn Wettbewerben werden die Siegpunkte gezählt, die Mannschaft mit den meisten Punkten gewinnt (Gold = 4 Punkte, Silber = 2 Punkte, Bronze = 1 Punkt).

Standard-Wettbewerbe:
- Bahnradrennen
Medaillen werden für die höchsten eingestellten Werte vergeben, jedoch wird nur der Wert an Energie bezahlt, der dem nachfolgend niedrigeren Wert eines Spielers entspricht.

- Springreiten
Geht über ein bis fünf Runden. Man gibt pro Hindernis so viel Energie ein, wie man investieren möchte und addiert danach ein Würfelergebnis. Ist der Wert höher als der Wert des Hindernisses, hat man dieses überwunden. Medaillen werden dafür vergeben, wie viele Hindernisse man überwunden hat.

- Golf
Jeder gibt einen Energiewert ein. Ist man an der Reihe, wirft man einen Würfel für eine Energie. Bei der gewürfelten Zahl darf man nun ein neutrales Klötzchen auf das Feld der eigenen Mannschaft hinlegen. Liegt dort schon ein Klötzchen der eigenen Mannschaft, darf man das Würfelergebnis +/- einer beliebigen Anzahl Energie verändern. Hat keiner mehr Energie oder hat eine Mannschaft alle sechs Löcher für sich beansprucht, ist das Spiel vorbei. Der Sieger erhält die Medaille.



- Mannschaftsgymnastik
Es wird zuerst um Gold und danach jeweils um die anderen Medaillen gespielt. Ist man an der Reihe, sagt man laut eine Zahl an Energie an, die man investieren möchte. Die andere Mannschaft erhöht dieses Gebot oder passt. Wird gepasst, hat die andere Mannschaft gewonnen und muss entsprechend viel Energie zahlen.

- Gewichtheben
Man wählt eine Gewichtsklasse aus, gibt eine Energie ab und wirft den Würfel. Liegt das Ergebnis innerhalb der Spanne der Tabelle, ist der Wurf geglückt und man legt ein farbiges Klötzchen auf die Siegpunktleiste. Hat man es nicht geschafft, darf man passen und ist nicht mehr dran oder darf pro Energie den Würfel einmal neu werfen.

- 4x 100m Staffel
Die Startspieler und sein linker Nachbar geben geheim einen Wert ab und decken gleichzeitig ihre Gebote auf. Dies tun die anderen Spieler nun ebenfalls. Alle Werte eines Teams werden addiert, die höhere Anzahl gewinnt die Medaille.

- 4x 100m Lagenstaffel
Wie die Staffel, nur das die Werte nicht addiert, sondern multipliziert werden.

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- Stabhochsprung
Man stellt anhand der Symbolik ein, ob man den angegebenen Wert bezahlen möchte oder ob man wartet. Zahlt man die entsprechende Energie, werden Medaillen vergeben. Warten alle Spieler, wird der Wert verringert und man muss wieder wählen, ob man nun die entsprechende Energie zahlt oder wartet.

- Bogenschießen
Ist ein Spieler an der Reihe, wirft er alle vier Würfel. Pro nun eingesetzter Energie darf er einen Würfel neu werfen. Dies darf er beliebig oft tun. Die Werte werden addiert. Wer die höchste Punktzahl hat, kriegt entsprechend die Medaille.

Wettbewerbe mit Ruheoption:
- 100m
Jeder gibt geheim entweder eine Anzahl an Energie ein und nimmt an der Medaillenvergabe teil, oder man wählt die Option sich auszuruhen und erhält drei Energie.

- Beachvolleyball
Wie 100m, nur dass die Werte der Mannschaft addiert werden.

Dopingtest
Nur der Startspieler und sein linker Nachbar spielen. Man hat drei Optionen:
- Dopen: Man erhält sechs Energie und kann diese beliebig auf die Mannschaft aufteilen, wenn man nicht angeklagt wird.
- Ruheoption: Man erhält zwei Energie und kann diese beliebig auf die Mannschaft aufteilen.
- Anklagen: Hat die andere Mannschaft "Dopen" gewählt, erhält sie keine Energie und verliert die hochwertigste Medaille. Hat sie nicht Dopen gewählt, passiert nichts.



Final-Wettbewerbe:
- Basketball
Der Startspieler nimmt sich das Basketballplättchen. Auf jedes Startfeld kommt ein neutrales Klötzchen. Der Spieler mit dem Ball und alle Spieler der gegnerischen Mannschaft entscheiden sich geheim für eine der beiden folgenden Optionen und decken danach das Steuergerät auf. Der Spieler mit Ball kann werfen oder passen, die anderen können blocken und abfangen.

Werfen/Blocken: Zu der eingesetzten Energie des Spielers mit Ball wird noch ein grüner Würfelwurf addiert. Alle Energie der gegnerischen Mannschaft, die blocken gewählt haben, wird addiert. Ist der Wurfwert um mindestens drei höher, punktet der Spieler. Unabhängig davon, ob gepunktet wurde oder nicht, wird der Ball an den nächsten Spieler weitergegeben.

Passen/Abfangen: Der Spieler mit dem Ball wählt anhand des Steuerrades, welchem Spieler er den Ball zuspielen möchte. Alle Spieler, die abfangen gewählt haben, werfen nacheinander den weißen Würfel. Wird der grüne Kreis gewürfelt, erhält der entsprechende Spieler den Ball und ist am Zug. Sollte niemand den Ball abfangen, ist die Person an der Reihe, welche den Pass bekommen hat. Wer zuerst zweimal gepunktet hat, gewinnt.

- Fechten
Das neutrale Klötzchen wird auf die 0 gelegt. Alle Spieler stellen geheim eine Zahl an Energie ein, danach werden die Steuergeräte gleichzeitig aufgedeckt. Beginnend beim Startspieler nimmt sich jeder die Würfelkombination, die der eingesetzten Energie entspricht und wirft entsprechend. Die angezeigten Werte werden miteinander verrechnet und auf der Siegpunktleiste festgehalten. Die Mannschaft, die den höheren Wert erzielt hat, gewinnt. Sobald eine Mannschaft zweimal in Folge gewonnen hat, erhält sie die Medaille.



- Rugby
Das neutrale Klötzchen wird auf die mittlere Markierung gelegt. Alle Spieler stellen geheim eine Zahl an Energie ein. Nach dem Aufdecken werden die Werte der Mannschaftsmitglieder addiert. Der höhere Wert gewinnt, und das Klötzchen zieht in die Richtung der entsprechenden Mannschaft. Erreicht das Klötzchen das Siegerfeld einer Mannschaft, ist das Spiel vorbei. Bei Gleichstand an Energie wird das Klötzchen nicht bewegt.

- Taekwondo
Alle Spieler stellen geheim ein, wie viel Energie sie benötigen. Danach decken alle gleichzeitig die Steuergeräte auf, und markieren ihre investierte Energie plus eins auf ihrer Siegpunktleiste mit einem Klötzchen. Danach wählen alle Spieler immer geheim einer der drei Optionen pro Runde:
Angriff: der ausgewählte Spieler wird angegriffen und verliert zwei Felder auf der Siegpunktleiste, außer er blockt.
Blocken: Wird der Spieler angegriffen, müssen alle Angreifer zwei Felder auf der Siegpunktleiste zurück. Wird der Spieler nicht angegriffen, verliert er zwei Felder.
Warten: Der Spieler tut nichts.
Wer als letztes übrig bleibt, erhält die Medaille. [mha]
...
 
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  PLUS:
PLUS:
schöne Idee
ideal für Retro-Videogamer,
   die beim Brettspiel noch
   wenige Spielerfahrung besitzten
für jeden etwas dabei
ENDE
  MINUS:
MINUS:
spielerisch recht eintönig
Pappteile der Spiele sehr dünn
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Manuel: Die "8Bit Box" wird vom Design her viele von euch an die ersten Spielkonsolen erinnern. Nicht nur, dass auf dem Grundmodul/ Konsole Anschlüsse vorhanden sind, nein auch die einzelnen Spiele sind in diesen kleinen typischen Kartons verpackt, aus welcher man ein weißes Inlay ziehen muss, damit sich das Spielmaterial präsentiert. Selbst lustig geschriebene "Warnhinweise" sind auf dem Karton zu finden.

Das Spielmaterial? Nun, da bin ich geteilter Meinung. Alle Plastikkomponenten haben eine gute Qualität, ebenso der Karton und die Controller, jedoch sind die Pappelemente der einzelnen Spiele meiner Meinung nach zu dünn, sodass sie leicht knicken oder beim Auspöppeln schon leicht ausfransen. Stören wird dies nicht beim Spielen, kann aber sehr ärgerlich sein.

In der Box sind bereits drei Spiele enthalten, sowie ein weiterer kleiner Karton, der als Platzhalter dient. Wenn man die Konsole an sich hochkant in der Box unterbringt, haben bis zu fünf Spiele darin Platz und können somit gefahrlos transportiert werden. Demnächst werden noch weitere Spiele für die "8Bit Box" erscheinen.

Die drei enthaltenen Spiele haben alle eine andere Ausprägung, sodass man etwas Abwechslung hineingebracht hat, jedoch sind alle für sich nur kleine Mini-Spiele, die rein spielerisch nichts Besonderes sind.

Stadium:
Der Spielplan wird aus zufälligen Disziplinen zusammengelegt, wodurch etwas Abwechslung entsteht. Warum man aber nicht wirklich von Abwechslung sprechen kann, sieht man am Spielablauf: Letztlich verwaltet man hier nur seine Energie. Mir gefällt dieses Konzept nicht, da man den anderen einfach nur einschätzen und entsprechend seine Energie einsetzen muss. Es ist so gesehen pures Raten, da man nicht weiß, welche Disziplinen noch anstehen werden bzw. was der andere machen wird, da es keinerlei Ansatz für eine Strategie gibt. Zudem finde ich dieses Spiel vom Regelwerk zu aufgeblasen. Für ein so simples Spiel, 16 "verschiedene" Varianten zu entwickeln, wie man Energie einsetzt, ist eigentlich unnötig.

Dieses Spiel hat mir überhaupt keinen Spaß gemacht und wird von mir wohl eher gemieden.

Pixoid:
Pixoid ist der analoge "Pacman"-Ableger und kann für kurze lustige Verfolgungsjagden sorgen. Als Pixoid hat man schon leicht Stress, da es gar nicht so einfach ist, vor den Bugs zu entfliehen, dabei steigt natürlich der Schwierigkeitsgrad, umso mehr Bugs mitspielen. Dabei fährt man meistens die beste Taktik, wenn man nur den weißen Klotz aus dem Startgebiet einsackt und danach nur noch wegrennt und sich nicht mehr auf die anderen Klötze konzentriert, damit die Bugs keinen Ort haben, an welchen Sse Pixoid erwarten können. Das Spiel ist in zwei Minuten erklärt und man kann es mit allen Altersklassen spielen.

Für Zwischendurch und als Absacker ist es zu gebrauchen, jedoch wird es recht schnell eintönig und man spielt lieber etwas anderes.

Outspeed:
Outspeed ist das vielversprechendste Spiel dieser Start-Trilogie. Die meisten Spieler sind von den kleinen Papprennwagen entzückt und die Gestaltung der Streckenkarten erinnert die meisten an ein Podracer- Rennen aus "Star Wars".

Bei diesem Spiel spielt Glück auch eine Rolle, da man manchmal seine Geschwindigkeit erwürfelt und man einschätzen muss, welche Strecke die Gegner nehmen. Dabei kann man jedoch den Gegner wesentlich besser einschätzen - je nachdem, wie risikobereit er ist, wie viel Benzin oder ob ihm Boni zur Verfügung stehen.

Hier macht es richtig Spaß zu zocken, wenn eine Strecke z.B. auf eine bestimmte Anzahl von Personen beschränkt ist und man sich fragt, ob man eben diesen Weg einschlagen soll.

"Outspeed" macht Laune, jedoch wird es auch nicht zum Dauerbrenner, da einfach zu wenig geboten wird.

Fazit:
Die Idee hinter der "8Bit Box" ist schön und das äußere Design der Schachteln spricht sehr an, jedoch kann sie mich spielerisch nicht wirklich dauerhaft überzeugen. Es sind Minigames, die einen mal kurz bespaßen. Da gibt es aber viele bessere und günstigere Alternativen. Pixoid z.B. kommt mit so wenig Material aus, dass es auch als Gimmick in einer Micky Maus-Zeitschrift beiliegen könnte.

Diese Box orientiert sich also vornehmlich an Kindern, Gelegenheitsspielern und kann als Absacker verwendet werden. Für Nichtspieler ist die Box ein Augenfang und könnte diese auch mal zum Spielen bewegen, zumal die Regeln auch schnell verinnerlicht sind. Spielerisch also bestenfalls Durchschnitt, wenn man Minispiele mag - ein Punkt dazu für das Potenzial, das in diesem Spiel steckt. Vielleicht können die künftigen Add-Ons ja auf längere Sicht mehr überzeugen.

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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