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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2019
Verlag: moses. Verlag
Autor: Joachim Reif
Artwork:
Oliver Freudenreich
Spieleranzahl:
2 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer:
5-15 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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4 1/2 Minuten
...
Schwingt eure Hufen!
In diesem kooperativen Kartenspiel gilt es, gemeinsam möglichst alle 95 Spielkarten loszuwerden. Reihum werden dazu zwei Ablagestapel in der Mitte bedient - doch wer nicht legen kann, macht Minuspunkte. Und überhaupt sind null Minuspunkte das beste Ergebnis, was man - bei aller Hektik - erzielen kann.
 
 
Sämtliche Karten werden gemischt. Jeder Spieler erhält 4 Karten in seine Auslage (im Spiel zu zweit 5 Karten). Die Karten liegen dort immer offen aus, also für alle Spieler sichtbar. Der Countdown von 4 1/2 Minuten wird gestartet - entweder mit dem Smartphone oder aber der begleitenden Musik, die man downloaden kann.



Der Startspieler spielt die erste Karte in die Mitte und startet damit den ersten Ablagestapel. Dann spielt auch schon der nächste Spieler eine Karte, entweder auf den begonnenen Ablagestapel oder einen zweiten (und damit auch letzten) Stapel. Wurden also zwei Stapel begonnen, darf kein weiterer mehr hinzukommen.

Um eine Karte auf einen Stapel legen zu dürfen, muss sie entweder der Farbe der obersten Karte entsprechen oder aber die gleiche Zahl / das gleiche Symbol zeigen. Es gibt Zahlenkarten mit den Werten von 1 bis 7 in fünf verschiedenen Farben (jeweils zweimal) sowie 25 Sonderkarten. Kann ein Spieler keine Karte ablegen, muss er seine Auslage abwerfen. Jede diese Karten bringt am Spielende 2 Minuspunkte.



Folgende Sonderkarten sind im Spiel vorhanden:

(1) Farblich passende Karten:
- Du bist dran! - Der Spieler bestimmt, welcher Spieler als nächster Spieler eine Karte auslegen muss.
- Richtungswechsel: Die Spielrichtung wird geändert.
- 2 Karten nachziehen: Der nächste Spieler zieht sofort zwei Karten vom Nachziehstapel und legt sie in seine Auslage. Vorübergehend spielt er also mit mehr als vier Karten.



(2) Weiße Karten (können auf alle anderen Karten gespielt werden!):
- Farbwechel: Der nächste Spieler spielt eine Karte in einer der beiden vorgegebenen Farben.
- Gesperrt: Der Stapel, auf den diese Karte gespielt wird, ist für die nächsten 3 Spielzüge gesperrt. Sollte ein Spieler jedoch seine Karten ablegen müssen (also in Minuspunkte verwandeln), wird diese Sperre aufgehoben. Die Farbe des Kreuzes bestimmt, mit welcher Farbe weitergespielt werden muss.

Nach seinem Zug zieht der aktive Spieler wieder auf 4 (bzw. 5) Karten in seiner Auslage nach.



Gespielt wird bis zum Ende des Zeitlimits oder aber, bis der Stapel komplett durchgespielt wurde und sich keine Karten mehr in den Auslagen der Spieler befinden. Nun werden die Minuspunkte berechnet: Ggf. 1 Minuspunkt für jede Karte in den Auslagen und restliche Karten im Stapel sowie 2 Minuspunkte für jede abgeworfene Karte. Es empfiehlt sich, 3 Durchgänge hintereinander zu spielen. Die so summierten Minuspunkte verraten einem dann in der Anleitung, wie gut man war (von "Nicht aufgeben!" bis "Meisterlich!").

In einer Variante zieht man erst wieder Karten nach, wenn nur noch eine Karte in der eigenen Auslage liegt. Das hat Vor- und Nachteile zugleich. Zum einen können so mitunter weniger Karten zu Minuspunkten werden, zum anderen hat man aber beim Ausspielen auch zunehmend weniger Karten zur Auswahl. [ih]
 
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  PLUS:
PLUS:
rasantes Kartenablegespiel
   mit einem gewissen Thrill
schnell erklärt, schnell gespielt
teils witzige Illustrationen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Hektikspiele mag nicht jeder
Karten lassen sich nicht so gut greifen
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Hektikspiele und ich, das ist so ein Kapitel für sich. "Ligretto" ist für mich der blanke Horror. Als ich die Regeln von "4 1/2 Minuten" durchlese, denke ich mir: Spielt das besser mal nicht mit mir, wenn ihr gewinnen wollt ... Ja, "4 1/2 Minuten" wird kooperativ gespielt. Ich spiele trotzdem mit, dann haben die anderen wenigstens einen Schuldigen, wenn's schief geht! ;)

Der Spielablauf ist simpel und erinnert an die Klassiker wie "UNO" oder "Mau Mau" (gleiche Zahl oder gleiche Farbe) und an das neuere Spiel "The Game", bei dem die Spieler ebenfalls gemeinschaftlich einen Kartenstapel loswerden sollten.

Der witzige Hirsch, der uns auf einigen Karten entgegenblickt, ist herzig illustriert, die weiteren Karten sind farbenfroh, ohne aufdringlich zu wirken. Dass man sie nur von einer Seite lesen kann, ist bei den Zahlen von 1 bis 7 nicht wirklich störend. Zusätzliche Symbole für Spieler mit einer Farbschwäche sind nicht vorhanden. Die Karten sind sehr robust, haben eine überdurchschnittliche "Dicke". Schnell greifen lassen würden sie sich von der Hand eher weniger, da es keine Strukturprägung gibt. Da die Karten aber immer offen vor den Spielern liegen und von dort gespielt werden müssen, macht es Sinn, sie in dieser verstärkten Form beizulegen, da sie bei aller Hektik sonst wohl leicht knicken würden.

Lasst mich also wieder zum Wort "Hektik" zurückkommen. Wie gesagt: Die Regeln sind simpel. Das Spiel wäre dabei auch schon eine Herausforderung, würde man nicht auf Zeit spielen. Schließlich gilt es stets Karten zu spielen, die die nächsten Spieler dann auch bedienen können. Andernfalls wandern direkt 8 Minuspunkte (oder eventuell noch mehr) aufs Teamkonto (es sei denn, man spielt mit der Variante). Beim Ausspielen der Sonderkarten lässt sich gut taktieren, um Spielerreihenfolgen zu ändern oder den Mitspielern neue Optionen zu geben. Doch das war dem Autor Joachim Reif noch zu wenig! Also gibt es die Vorgabe, das alles in 4 1/2 Minuten zu schaffen. Und schnell merkt man, dass man da an seine Grenzen stößt. Groß nachdenken ist fast nicht möglich, alles muss schnell erfasst und ebenso schnell umgesetzt werden, wobei wir die Erfahrung gemacht haben, dass zu schnelles Handeln auch nicht zielführend ist. Jede Karte im Stapel bringt am Ende nur einen Minuspunkt, jede abgeworfene Karte bringt hingegen 2 Minuspunkte. Es kann sich also durchaus auch mal lohnen, kurzzeitig etwas bedächtiger zu spielen, denn mit Pluspunkten werden wir aus einer Partie, die idealerweise über drei schnelle Runden gespielt wird, eh nicht gehen.

Wie bereits anfangs erwähnt, sind Hektikspiele ja sonst nicht so mein Ding, aber ich muss sagen: "4 1/2 Minuten" macht mir Spaß! Da alle gemeinsam an einem Ziel arbeiten, wird man nicht abgehängt. Eher motiviert jede hohe Minuspunktezahl zu einem weiteren Versuch. Das Spiel kommt ohne viele Regeln aus, ist aber dennoch nicht banal, ein kooperatives UNO auf Speed, könnte man sagen. Wenngleich die Grundidee, was das eigentliche Kartenablegen betrifft, also gar nicht so neu ist, so fühlt sich das Spiel doch komplett anders an als die bekannten Vertreter. Mit der Zeit im Nacken und dem Erfassen der Auslagen der Mitspieler entsteht ein echt schöner Thrill, der sowohl in Runden mit Kindern, als auch in Erwachsenenrunden als flottes Einstiegs-/ Absacker- oder Zwischendurchspiel punktet, sowohl unter Wenig- als auch unter Vielspielern.

Spielbar ist "4 1/2 Minuten" mit 2 bis 6 Spielern. Zu zweit kann man sich noch recht gut abstimmen, hat allerdings weniger Karteninformationen in der Auslage, da dann meistens nur 10 Karten offen vor den Spielern ausliegen. Mit jedem zusätzlichen Spieler werden das mehr Karten. Zu sechst (mit 24 offenen Karten) wirklich noch den Überblick zu behalten, wer nun was spielen kann, ist echt nicht einfach. Als ideale Spielerzahl würde ich jetzt für mich mal 4 Spieler festlegen wollen. 

Fazit: "4 1/2 Minuten" ist ein superschnelles Kartenablegespiel im klassischen "Mau Mau"-Stil, aber mit einem eigenen Spielgefühl, das für eine schöne Spannung sorgt. Je nach Spieleranzahl vergebe ich gute 7 bis sehr gute 8 Kultpunkte! Wer Hektikspiele mag, macht mit diesem kleinen Kartenspiel definitiv nichts verkehrt!
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
 

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