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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag:
Lucky Loser
Autor:
Eduardo Crespo
Grafik:
Gonzo Bríos
Spieleranzahl:
3 bis 8
Alter:
ab 12 Jahren
Spieldauer:
40 bis 80 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   
 
 
1500 m
...

Mit Ausdauer ins Ziel

Der Weltrekord im 1500 Meter-Lauf liegt bei unter 3 1/2 Minuten. Das Spiel simuliert die Sportart recht gut, benötigt aber ungleich mehr Zeit ...
 
 
Jeder Spieler erhält eine Läuferfigur, die an der Startlinie positioniert wird (gerade weiße Linie; bei Verkürzung auf 800 m sind das die Linien in der Kurve). Jede Figur nimmt dabei zunächst eine unterschiedliche Bahn ein.



Dann besitzt jeder Spieler noch vier Bewegungskarten (mit den Werten 8 bis 11) sowie 8 Bietkarten (im Wert von 1 bis 8).



In einer Spielrunde wählen die Spieler zunächst verdeckt jeweils eine Bewegungs- und eine Bietkarte aus. Danach werden zunächst die Bietkarten aufgedeckt. Wer hier am höchsten geboten hat, hat als erster die Auswahl aus einigen Zusatzaktionen. Eine von einem Spieler gewählte Zusatzaktion kann dann in dieser Runde von keinem anderen Spieler mehr gewählt werden. Die anderen Spieler folgen also entsprechend ihrer gebotenen Werte absteigend. Bei einem Gleichstand hat der Spieler den Vorrang, dessen Läufer schlechter positioniert ist. Der gespielte Wert der Karte wird dem Spieler von seiner mentalen Stärke abgezogen. Auf der entsprechenden Leiste rund um den Spielplan startet dabei jeder Spieler mit einer Stärke von 100.



Mögliche Extra-Aktionen sind das Wiederauffüllen von mentaler Stärke um 3 oder 4 Felder, eine zusätzliche Bewegung von 2 oder 3 Feldern, das kostenlose Aufwerten des "Tempo"-Levels sowie die Option, in der folgenden Phase auf jeden Fall als Erster zu laufen.



Anschließend decken die Spieler ihre Bewegungskarten auf. Hier läuft nun immer der Spieler als erster, der am weitesten vorn steht. Es muss immer die volle Bewegung ausgeführt werden. Pro Feld nach vorn oder innen wird 1 Bewegungspunkt ausgegeben, bei einem Wechsel auf eine Bahn nach außen werden für so einen Schritt 2 Punke vom Kartenwert verbraucht. Der Spieler kann also maximal um seinen Kartenwert nach vorn laufen, plus ggf. Extraschritte durch die gewählte Bietaktion zuvor erhalten. Dabei darf immer nur auf freie Felder gelaufen werden. Stehen Gegner im Weg, muss man entsprechend ausweichen.



Haben alle Spieler ihre Bewegungskarten offengelegt und die Bewegung entsprechend ausgeführt, folgt nun die Tempo-Phase. Da wird zunächst geschaut, auf welchem Level der Spieler steht (anfangs "5"). Nun kann sich ein Spieler  dazu entscheiden, den bisherigen Level beizubehalten, einen (!) Level aufzusteigen oder aber beliebig viele Level "herunterzurutschen". Bei der folgenden nochmaligen Bewegung der Spielfigur gilt: Gelaufen werden so viele Schritte, wie der Level vorgibt, allerdings muss der Spieler, je weiter er läuft (also je höher der Level ist) auch mehr mentale Stärke abgeben.

Rutscht die mentale Stärke unter gewisse Schwellenwerte, gibt es Bestrafungen, insbesondere auch, wenn sie einmal auf 0 gesunken ist.



Wer nach dieser Phase am weitesten vorn liegt, bekommt fürs Tempomachen noch einmal zwei mentale Stärkepunkte abgezogen. Dann beginnt die nächste Spielrunde, wobei die Spieler wieder alle Bietkarten auf die Hand nehmen. Bei den Bewegungskarten reduziert sich nach jeder gespielten Karte erst einmal die Anzahl. Erst, wenn die Karten aufgebraucht sind, darf der Spieler sie wieder zurück auf die Hand nehmen.



Nach ca. 2 oder 3 Laufrunden  (je nachdem, welche Distanz gewählt wurde) endet das Spiel, sobald 3 Spieler im Ziel angelangt sind. Wer am weitesten nach vorn gesprescht ist, ist nun der Sieger.



Das Spiel lässt sich mit weniger Spielern auch durch "Roboter"-Läufer ergänzen. Außerdem beinhaltet die Anleitung noch die erweiterten Regeln, in denen die Spieler noch zusätzliche mentale Stärke verlieren können, je nach Position. Da wird die Krafteinteilung dann noch einmal stärker gewichtet. [ih]

Hinweis: Das Spiel gibt es bislang nur mit englischer und spanischer Anleitung. Das eigentliche Spiel hingegen ist sprachneutral.
...
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schönes Material
die Sportart wird durch die
   Mechanik gut eingefangen
mehrere taktische Optionen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
ab 5 Spielern aufwärts erhöht sich
   die Downtime zunehmend
die viele Administration bremst
   den Renncharakter aus
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Sportspiele genießen in der Brettspielwelt immer noch nicht den besten Ruf - irgendwie scheint es da wenigen Spielen ernsthaft zu gelingen, die entsprechende Sportart zum einen detailgetreu, zum anderen aber auch unterhaltsam, mit neuen Mechanismen, umzusetzen.

"Flamme Rouge" (> Testbericht) war letztens so ein Titel, der dann doch recht gut ankam. Highlightspiele im Bereich "Wettrennen" sind dann wohl z.B. "Top Race", "Formula D" oder auch "Snow Tails" (> Testbericht). Gerade letzteres, das Schlittenhunderennen, kommt mit einer sehr schönen Spielmechanik daher, die überraschend kurzweilig und doch taktisch ist. "1500 m" geht da erst einmal klassische Wege. Keine Gimmicks wie Hindernisse etc., nein, der Spielplan zeigt ganz einfach ein Leichtathletikstadion mit 8 Laufbahnen.

Spielerisch ist "1500 m" im Grunde simpel. Zwei Karten werden gespielt. Mit der einen wird auf Extraaktionen geboten (je höher, desto eher der sichere Zuschlag, ABER: Umso mehr Punkte werden einem auch bei der mentalen Stärke abgezogen), mit der anderen wird nach vorn gezogen. Achtet dabei genau auf die Felder, die durch dünne weiße Linien getrennt sind. Bei schlechtem Licht erkennt man die leider nur schlecht. Ja, und dann kommt noch die "Tempo"-Phase, die dann mit echter Simulation weniger zu tun hat. Bzw. nur indirekt. Je mehr Tempo ich mache, desto weiter kann ich laufen, aber auch hier gilt wieder: Wer das zu oft macht, der wird irgendwann keuchend vor dem Scherbenhaufen seiner Stärke stehen. Also rechtzeitig regenerieren oder aber es gar nicht erst so weit kommen lassen, dass die Anzeige hier in Richtung 0 sinkt. Das Element der mentalen Stärke empfinde ich als taktisch und gelungen - ähnlich wie es beim alten Laufspiel "Hase & Igel" (> Testbericht) auch schon die Karotten gab, die einem, je mehr man ausgab, die Kraft raubten.

Theoretisch ist das Spiel also gut durchdacht und enthält auch schöne Kniffe - das Bieten in Verbindung mit der mentalen Stärke (letztere immer als Damoklesschwert über einem), die taktisch kluge Bewegung und die Anpassung des Tempo-Levels - man merkt, der Autor hat sich da schon Gedanken über eine liebevolle Umsetzung gemacht. Diese soll den Spieler näherbringen, wie man einerseits das Nach-vorn-preschen im Spiel darstellen kann, aber auch das Haushalten mit den Kräften. Das ist, wie gesagt, in der Theorie auch gut gelungen. Und dann ist da die Praxis.

Das Spiel ist ein Nischenspiel. Das Thema, so zeigte sich in unseren Testrunden, konnte niemanden spontan begeistern. Bei Leichtathletik-Fans wird das Spiel hier wohl besser abschneiden. Was dann aber wirklich zum Stimmungskiller werden kann, ist die Spielerzahl. Natürlich ist mit 8 Läufern auf den Bahnen am meisten los - und da sollte es ja eigentlich auch am spannendsten sein, denkt man. In der Theorie, um das noch einmal zu betonen. Im wirklichen Spiel sieht es dann so aus, dass man bei einer solchen Spielerzahl (das fängt eigentlich schon ab 6 Spielern an) ständig administriert oder wartet: Bietkarten auswerten (wer darf zuerst? Gleichstand? Wer steht denn gerade weiter hinten?), Bewegungen ausführen (wieder: Wer darf als nächstes? Wo zieht derjenige hin?), Level anpassen - all das ist taktisch, aber kostet eben seine Zeit. Und so ist die Downtime in Vollbesetzung leider zu hoch für mich. Hinzu kommt, dass die Spieler als relevante Entscheidung eigentlich nur Runde für Runde immer wieder zwei Karten aussuchen. Das Laufen auf der Bahn wird dann im Grunde immer vom offensichtlichen Optimum bestimmt. Klar muss das "gesehen" werden, aber das Nachdenken darüber, insbesondere bei einem vollen Stadion, führt dann bei manchen Spielern wieder zu Grübelmomenten, was den Rennspielcharakter, je nach Spielertyp, immer wieder ausbremst.

Insbesondere bei der vollen Distanz spielt man das Spiel dann gerne auch mal 90 Minuten, mit Neulingen in Vollbesetzung auch noch mehr. Dafür fehlt es mir jedoch an dauerhafter Abwechslung. Ich mache ja immer das selbe, und, anders als z.B. bei "Snow Tails", gibt es hier auch keine Streckenvarianz. Ein Hürdenlauf wäre z.B. als zusätzliche Option nett gewesen. Oder eine Art Sprint. Wer sich mit dieser Sportart also nicht übermäßig verbunden fühlt, der sollte besser erst einmal mit der 800 Meter-Option einsteigen. Die volle Disanz kann man immer noch wählen, wenn einem das Spiel gut gefällt.

Im Spiel zu acht, und ohne Fans der Sportart, war es bei uns echt schwierig, die volle Laufdistanz durchzuhalten, so musste ich es in unseren Testrunden feststellen. Mit 4, maximal 5 Spielern, läuft das schon entspannter und runder, da man nicht mehr so viele Positionen beachten und berechnen muss. Im Idealfall sind es dann wohl 4 Spieler, die nicht lange grübeln und sich dann auch noch mit dem Laufsport identifizieren können (oder die zumindest Fans von Rennspielen sind). Für diesen Fall der perfekten Zielgruppe und der idealen Spieleranzahl kann ich gern 7 Kultpunkte vergeben. Meistens hat man diese Gruppe aber eben nicht komplett am Tisch. Und für "normale" Brettspieler, die das Thema nicht reizt, sondern die einfach spielen wollen, des Spielens wegen, gestaltet sich das Thema und die nicht gerade geringe Spieldauer dann doch schwieriger als man vielleicht vorher bei so einem nett wirkenden Spiel annehmen mag. Irgendwie, so scheint es, holen Thema und Mechanismus viele Spieler nicht sofort ab. Das Spiel hat natürlich seine Berechtigung, denn es wurde ja mit durchaus interessanten Ideen umgesetzt (und die sind keineswegs banal oder rein glückslastig), es sieht auch soweit chic aus, hakt in der Praxis aber doch öfters an der Administration, um über volle 3 Runden durchzuhalten, in denen man letzlich doch immer das selbe macht. Wie gesagt: Ein Nischenspiel, das seine Zielgruppe finden muss. Wer Rennspiele mag, sollte einmal einen Blick riskieren.

Hinweis zum Kultfaktor: Für Nicht-Sportfans bzw. Spielgruppen, die in Richtung Vollbesetzung mit 8 Spielern tendieren 5 Kultpunkte; für die ideale Spielgruppe (ca. 4-5 Spieler bzw. Sport- / Rennspielfans) gibt es gute 7 Punkte - und für den Rest den Mittelwert, 6 Punkte.
 
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
...
 
 

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