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Spiel-Fakten:

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Genre: Denken
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Game Factory
Autor: Andrés J. Voicu
Spieleranzahl:
2 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
30-40 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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13 Indizien
...

"Cluedo" meets "Mastermind"
Wir befinden uns im kalten, dunklen London im Jahr 1899. Ein Ort der Verbrechen und der Kriminalität. Die Polizei ist maßlos überfordert. Also fragt sie Detektive an, die die Fälle untersuchen sollen. Doch aus der Hilfe wird ein Wettstreit, denn jeder Detektiv will den anderen sein Können beweisen und als erster seinen Fall lösen.
 
 
Die Spieler schlüpfen jeweils in die Rolle eines Detektivs, der mit einem eigenen Fall beauftragt ist. Jeder Spieler erhält zu Beginn einen Sichtschirm, eine Lupe, einen Stift und ein Ermittlungsblatt. Je nach Spielanzahl werden unterschiedlich viele Farben ins Spiel gebracht. Die Karten werden nach Personen, Orten und Waffen sortiert und gemischt. Nun erhält jeder Spieler einer Karte von jedem Stapel. Danach werden die restlichen Karten zusammengemischt. Von diesem Stapel erhält jeder Spieler nochmals zwei Karten. Die übrigen Karten werden, mit jeweils einem Buchstaben zusammen, in der Tischmitte platziert. Ebenfalls in der Tischmitte befinden sich die restlichen Lupen.



Nun sucht sich jeder Spieler aus seinen fünf Handkarten einen Ort, eine Person und eine Waffe raus, die er bei seinem linken Nachbarn an der Außenseite des Sichtschirms befestigt (Achtung: Der linke Spieler darf die drei Karten nicht sehen!). Danach werden die zwei letzten Handkarten in die Innenseite des eigenen Sichtschirms gesteckt. Nun markiert jeder Spieler geheim auf seinem Ermittlerblatt, was er sieht, somit, welche Karten nicht auf der Vorderseite seines Sichtschirms befestigt sein können. Die Kartenfarben, welche nicht im Spiel sind, können ebenfalls weggestrichen werden.



Nun kann das Spiel beginnen. Der jüngste Spieler kann jetzt, je nach Lupenanzahl, Aktionen durchführen. Er muss dabei alle seine Lupen einsetzen, bevor der nächste Spieler am Zug ist. Besitzt ein Spieler keine Lupe, darf er sich eine aus der Tischmitte nehmen und dann eine Aktion durchführen. Er kann zwischen drei Aktionen wählen. Diese können auch mehrmals ausgeführt werden.

- Zeugen befragen: Der Spieler gibt einem Mitspieler seiner Wahl seine Lupe. Nun darf er diesen nach der Anzahl von einer Farbe, einer Kategorie oder einer Unterkategorie fragen. Der Mitspieler zählt alle Karten, die er sieht, auch die zwei Karten im eigenen Sichtschirm und antwortet wahrheitsgemäß.

- Geheime Informanten befragen: Der Spieler gibt seine Lupe einem Mitspieler, der keine Lupe besitzt. Besitzen alle Spieler eine Lupe, wird sie zum Lupenvorrat gelegt. Nun darf der Spieler sich geheim eine Karte in der Tischmitte anschauen. Er legt sie anschließend an den gleichen Ort zurück.



- Anklage erheben: Der Spieler gibt seine Lupe einem Mitspieler, der keine Lupe besitzt. Besitzen alle Spieler eine Lupe, wird sie zum Lupenvorrat gelegt. Der Spieler verkündet, welche Karten an der Außenseite seines Sichtschirms befestigt sind. Hat der Spieler recht, dann gewinnt er die Partie. Hat der Spieler unrecht, legt er seine restlichen Lupen in die Tischmitte und der nächste Spieler ist am Zug. Die Mitspieler sagen nur, ob er recht oder unrecht hat, nicht welche Ansage falsch war. [so]
 
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  PLUS:
PLUS:
schöne Spielidee
optisch ansprechend
ideal für alle Logikfans
ENDE
  MINUS:
MINUS:
zu sechst besteht das Problem, dass
   mitunter in den Sichtschirm der anderen
   Mitspieler geschaut werden kann
die Folie kann sich schnell ablösen
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Sarah-Ann: "13 Indizien" ist eine Mischung aus "Cluedo" und "Mastermind". Jeder Spieler versucht seinen eigenen Fall als erster zu lösen und erhält Runde für Runde neue Informationen, mit denen er immer mehr Faktoren ausschließen kann. Dabei kann er zum einen die Mitspieler um Informationen bitten, zum anderen kann er aber auch von anonymen Informanten Informationen einholen. Hier ist jedoch immer die Frage: Bringt mir diese Information etwas oder habe ich durch logisches Denken diese Info schon selbst herausgefunden?
 
Das Spielprinzip ist recht simpel. Wer am Zug ist, darf so viele Aktionen durchführen, wie er Lupen besitzt, also mindestens eine Aktion. Dabei ist es entscheidend, Fragen zu stellen, die einem selbst helfen, aber den anderen nicht unbedingt. Und so ist es ein ständiges Abwägen. Gleichzeitig hören alle Spieler gespannt zu, denn jede Information kann die sein, mit der sie ihren Fall lösen können. Über mehrere Spielrunden entwickeln die Spieler ihre Technik. Die einen betrachten zu Beginn die Karten in der Tischmitte und hören lieber zu, die anderen ignorieren die Karten in der Mitte und versuchen durch logisches Schlussfolgern die Lösung zu finden. So oder so, alles kann zum Sieg führen.

Problematisch zeigt sich dabei der Tisch. An einem runden Tisch gibt es keine Probleme. Jedoch sind runde Tische eher eine Seltenheit und somit zeigt sich schnell, dass die Stielaugen, gerade im Spiel zu sechst, immer größer werden. Da muss man auf ehrliche Mitspieler hoffen, sodass niemand in die Innenseite eines anderen Sichtschirmes sieht.

Dennoch macht das Spiel ab einer Besetzung von drei Spielern enorm viel Spaß und bietet einen hohen Widerspielreiz. Zu zweit kann es auch gespielt werden, bringt aber sein Potenzial nicht so gut zum Vorschein. Wer Deduktionsspiele mag, sollte sich "13 Indizien" jedoch unbedingt zulegen.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
 

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