Genre: Karten, Party
Erscheinungsjahr:
2008 (rot) / 2011 (blau) Verlag: Pegasus Spiele
..i.. Autoren: Geoff Bottone, Colleen Skadl, Cliff Bohm Spieleranzahl: 2 bis 4 (einzeln), 2 bis 8
(kombiniert) Alter: ab 12 Jahren Spieldauer: ca. 30-60 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Zum blauen Drachen
Zum roten Drachen
Ein
heldenhaftes Trinkgelage Zuerst war die
Dungeon-Kneipe rot, jetzt ist
sie blau. Eines hat sich nicht
geändert: Die Gäste veranstalten
ein derbes Zechgelage - stilecht
mit derben Sprüchen.
Die
Helden haben die Abenteuer bestanden und wollen
nun feiern. Dafür haben sie ihre Beute
aufgeteilt und gehen in die Kneipe "Zum Roten /
Blauen Drachen". Da wird gezockt, getrunken,
ordentlich rumgetrickst und körperliche Gewalt
kommt auch nicht zu kurz (zumindest auf den
Karten ;). Ja, das Kneipenleben ist schon fast
härter als der Dungeon und Freunde gibt es nicht
mehr.
Die erste Edition "Zum
roten Drachen" enthält vier weitere Helden.
Jeder Spieler markiert Alkoholgehalt und
Trinkfestigkeit.
So funktioniert's:
"Zum Roten Drachen" und "Zum Blauen Drachen"
sind (bis auf die Charakter) identische Spiele
und vollständig kompatibel zueinander. Da jedes
Spiel einzeln maximal mit vier Spielern spielbar
ist, kann man mit beiden die Spielerzahl auf 8
erhöhen. Jeder Spieler sucht sich einen der
Charakter aus, nimmt den passenden
Kartenstapel und legt ihn vor sich gemischt und
verdeckt ab. Dies ist der Nachziehstapel.
Des
Weiteren bekommt jeder Spieler 10 Gold, 2
verdeckte "Trink mich"-Karten und ein kleines
Karte, auf der durch 2 Steine die
Trinkfestigkeit und der Alkoholspiegel
gekennzeichnet werden. Für die Trinkfestigkeit
wird der roten Stein auf die 20 und für den
Alkoholpegel der klare Stein auf die 0 gelegt.
Treffen die beiden Steine im Verlauf des Spiels
aufeinander, also sinkt die Trinkfestigkeit und
der Alkoholpegel steigt, so ist man k.o. und
scheidet aus dem Spiel aus. Ein weiterer Aspekt
in diesem Spiel ist das Gold. Hat man kein Gold
mehr, kann man auch keine Zeche zahlen, und
solche Leute sind unerwünscht... Man wird
8-kantig aus der Kneipe geworfen, Kredit gibt es
nicht!
Das
Spiel ist im Grunde recht einfach und sollte von
jedem Spieler mit Humor gespielt werden. Kommt
ein Spieler an die Reihe, darf er beliebig viele
Handkarten abwerfen und seine Hand auf 7 Karten
auffüllen. Dann kann er eine Aktion ausspielen.
Anschließend muss er einem anderen Mitspieler
einen kostenloses Drink spendieren (Trinkkarte,
die verdeckt auf den "Trink mich"-Stapel des
Spielers gelegt wird). Danach deckt der
Spieler selbst seine oberste Karte des "Trink
mich"-Stapels auf, genießt sein Getränk (mit den
damit verbundenen Konsequenzen, z.B. Anstieg des
Alkoholgehalts oder "Nachspülen"= ein weiteres
Getränk), und der nächste Spieler beginnt
seinen Zug. Hat ein Spieler keine "Trink mich"
Karte vor sich liegen, so sinkt sein
Alkoholpegel um 1. Das versuchen die anderen
Spieler aber zu verhindern, schließlich wollen
sie dich ja gepflegt abfüllen!
Es
gibt Aktionskarten, die man nur in seinem Zug
spielen darf und es gibt "Jederzeit"- und
"Manchmal"-Karten. "Manchmal"-Karten darf man
nur spielen wenn man auf etwas reagieren will
oder etwas bestimmtes passiert. "Jederzeit"-
Karten kann man, wie der Name sagt, jederzeit
spielen. Meist greifen sie andere Spieler an und
fordern bestimmte Reaktionen.
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Poker ist ein feines Spiel und als Aktion (Karte
ausspielen) kann man auch hier eine Pokerpartie
eröffnen. Dazu legt jeder Spieler 1 Gold in den
Pott. Der Reihe nach kann nun gepasst oder
Karten, die sich aufs Pokern beziehen gespielt
werden bis die Runde beendet wird. Unter
Umständen kann es sein, dass das Gold auch der
Bedienung gespendet wird. Die Pokerpartie kann
auf viele Wege enden. Da heißt es Aufpassen, da
jeder Charakter seine speziellen Tricks hat zu
schummeln!
Insgesamt gibt es 8 verschiedene Charakter. Die
Charakter (1) bis (4) sind aus dem "Roten
Drachen", die Charakter (5) bis (8) aus dem
"Blauen Drachen". Für die Auflistung der
Charaktereigenschaften zitiere ich an dieser
Stelle die Spielanleitung. So bekommt ihr am
besten einen Eindruck von dem Unterton des
Spiels:
(1) Zot, der Zauberer:
"Zot hätte einen angenehmen Posten an der
Zauberakademie haben und dort Magietheorie
lehren können, hätte er sich nicht Pooky, ein
psychotisches, saufendes Kaninchen, als
Vertrauten ausgewählt...
- Das Gute: Zot kennt sich bestens mit
Kartentricks aus und ist dadurch ein guter
Zocker. Seine meisterhafte Handhabung vieler
Zaubersprüche sorgt für seinen Schutz, ob er nun
Scherze treibt, zecht oder zockt.
- Das Schlechte: Dieses Kaninchen ist
wahnsinnig. Wirklich wahnsinnig!"
(2) Fiona, die Launische:
"Dieses freche Kriegermädel ist ziemlich schnell
mit dem Schwert... oder mit der Axt, dem Dolch
oder jedem anderen scharfen oder spitzen
Gegenstand, den sie in die Finger bekommt.
- Das Gute: Sie kann ziemlich gut schwerste
Misshandlungen austeilen und einstecken, und
dank ihrer eindrucksvollen körperlichen
Verfassung kann sie jede Menge bechern!
- Das Schlechte: Bei all ihren Stärken versagt
sie ziemlich darin, den Überblick über ihr Gold
zu behalten."
(3) Deirdre, die Priesterin
"Deirdre benutzt die Macht ihrer Göttin, um ihre
Freunde zu beschützen und zu heilen und all die
bösartigen Kreaturen des finsteren Dungeons zu
peinigen. Sie peinigt auch jeden, der sie wie
eine Tussi behandelt, auch wenn sie sich nicht
zu fein ist, ihr gutes Aussehen zu ihrem Vorteil
einzusetzen.
- Das Gute: Die Göttin beschützt Deirdre vor
allem Unheil.
- Das Schlechte: Der Schutz der Göttin hilft
nicht gegen Alkohol."
(4) Gerki, der Heimtückische:
"Gerki ist ein gerissener Halbling, dessen
Taschen immer wohl mit Gold gefüllt sind. Als
Meister der Gifte, der mechanischen Fallen und
darin, andere von hinten abzustechen, hat Gerki
seinen Freunden schon viele, viele Male das
Leben gerettet. Wenn er nicht so verdammt
nützlich wäre, hätten sie ihn wahrscheinlich
schon lange um die Ecke gebracht!
- Das Gute: Gerki ist ein so guter Zocker, dass
einige schon vermuten, er könnte schummeln...
- Das Schlechte: In der Tat! Er schummelt!"
(5) Gog, der Troll:
"Gog, der Halboger, ist groß, grün und dumm!
Aber er bemüht sich. Wenn man ihn mal kennen
gelernt hat, ist er ein richtig netter Kerl...
wenn man sich an den Geruch gewöhnt hat sowie an
die Tatsache, dass er zwei linke Füße besitzt.
Tanze niemals mit ihm! Wie du dir vorstellen
kannst, tut es möglicherweise weh, mit ihm
rumzuhängen.
- Das Gute: Gog ist richtig stark!
- Das Schlechte: "Tschuldigung! Gog nicht kennen
eigene Kraft."
(6) Dimli, der Zwerg:
"Dimli liebt Gold, Äxte und Bier, und er scheint
immer irgendwo noch ein geheimes Goldversteck zu
haben. Er ist wirklich richtig gut mit seinen
zwergischen Äxten. Jedoch ist er nicht gut, wenn
es ans Dartspielen geht. Wenn er damit anfängt,
sollte man sich ducken.
- Das Gute: Er hat jede Menge Gold und kann so
ziemlich jeden unter den Tisch trinken.
- Das Schlechte: Manchmal ist er ein richtiger
kleiner Stinkstiefel."
(7) Eve die Illusionistin:
"Eve spottet jeder Beschreibung, was im
Wesentlichen daran liegt, das niemand so genau
weiß, wie sie ohne ihre Illusionen aussieht.
Ihre Künste haben die Helden ein ums andere Mal
vor extrem leichtgläubigen Monstern bewahrt.
- Das Gute: Eve ist eine sehr fähige
Illusionistin.
- Das Schlechte: Wenn ihr langweilig ist, testet
sie ihre Magie schon mal an ihren Mithelden..."
(8) Fleck, der Barde:
"Fleck ist ein schneidiger Halbelf, der immer
ein Lächeln im Gesicht und ein Lied auf den
Lippen hat. Seine heroischen Geschichten und
sein mitreißendes Lautenspiel heben stets die
Stimmung seiner Gefährten, wenn diese den
Schrecken der tiefen Dungeons gegenübertreten.
- Das Gute: Frauen wollen ihn. Männer wollen so
sein wie er.
- Das Schlechte: Manchmal....nun gut, sehr
oft....steigt ihm das zu Kopf..."
[cl]
Vielen Dank an Pegasus Spiele für ein
Rezensionsexemplar!
PLUS:
PLUS:
lockeres Fantasykartenspiel
ideales Absackerspiel mit
viel Schadenfreude
ENDE
MINUS:
MINUS:
Spieler, die ausgeschieden sind,
müssen mitunter lange warten
sehr enge Spielschachtel
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Carsten:"Zum roten
Drachen" bzw., neu, "Zum blauen Drachen" ist
gut geeignet für Freunde des lockeren Spiels, in
unserer Gruppe besonders gern als Absacker.
Einen Spieler gemeinsam schnell "rauszukicken"
macht in diesem Augenblick vielleicht Spaß, aber
ist, so denke ich, nicht Sinn des Spiels. Dieser
Spieler ist nämlich dann wirklich "aus dem
Spiel" und muss mitunter recht lange auf das
Spielende warten. Den meisten Spaß bekommt man,
wenn man es schafft, alle Spieler solange wie es
möglich ist, im Spiel zu halten. Gewinnen ist
für mich bei diesem Spiel Nebensache! Es wird
sehr häufig nach Nasenfaktor entschieden, wer
gewinnt, aber im Grunde ist es das Wichtige, das
man zusammen viel Spaß hat und jeder einmal die
Chance hat, eine Entscheidung irgendwie kippen
zu können bzw. jemanden eins Auszuwischen.
Es hilft ungemein, die Schwächen seines Helden
zu kennen und danach zu spielen. Spielern, denen
unbarmherzige Kartensituationswechsel nicht
liegen, und die teilweise willkürliche
Spielentscheidungen nicht leiden können, werden
das Spiel nicht mögen (hier max. 4 Punkte). Ich
für meinen Teil finde das Spiel klasse, da es
schön locker spielbar ist.
Spielanfänger haben so manches Problem zu
wissen, was passieren kann und werden anfänglich
von den vielen lustigen Karten mit vielem
spaßigem Text förmlich erschlagen. So kann es
sein, dass manche Anfänger ein bisschen Zeit
benötigen, um in bestimmten Situationen
reagieren zu können.
Das Flair wird übrigens gesteigert, wenn man die
Karten, die man ausspielt, seinem
Heldencharakter entsprechend vorliest. So gebe
ich dem Spiel eine "8" als Gesamtnote, aber
möchte noch erwähnen, das Pegasus sich die
amerikanische Spielschachtel ("Red Dragon Inn")
als Vorbild hätte nehmen sollen, da das Material
in der deutschen Edition nur mit "ach und krach"
in die enge Schachtel passt....
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
NO.1
Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als
erstes von SPIELKULT.de getestet!
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