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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag: Days of Wonder  ..i..
Autor: Alan R. Moon
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 45-60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Zug um Zug
Deutschland
 
Mit der Eisenbahn durch heimische Gefilde
Das Deutsche Reich, um die Jahrhundertwende: Ihr werdet zu Eisenbahnpionieren, plant und baut eure Strecken und verbindet so die Städte miteinander. 
 

     

So funktioniert's:
Die Spielregeln dieser Edition sind nahezu identisch mit dem Originalspiel aus dem Jahr 2004. Aufgabe der Spieler ist es, ein Eisenbahnnetz entstehen zu lassen und dabei Strecken zwischen Städten zu verbinden.


Das Streckennetz ist bereits aus der "Märklin"-Ausgabe bekannt; wurde aber optisch aufgewertet.
   
Anders als in der Ursprungsversion, kann in der Deutschland-Edition auch ins Ausland gereist werden.
   

Der Spielplan zeigt das deutsche Reich um 1900. Vor Spielbeginn zieht jeder Spieler bereits 4 Auftragskarten, von denen er mindestens zwei behalten muss. Auftragskarten gibt es in "leicht" (weniger Punkte, dafür kürzere Strecke) und "schwer" (mehr Punkte, dafür längere Strecke). Die Karten zeigen jeweils die Verbindung zwischen zwei Orten des Spielplans an, die der Spieler am Spielende mit seinen platzierten Waggons bereisen können muss. 45 Waggons besitzt jeder Spieler am Anfang. Außerdem erhält jeder Spieler vier der gemischten farbigen Wagenkarten auf die Hand. Die restlichen Wagenkarten werden zum Nachziehstapel; 5 Karten liegen offen als Angebot aus.

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Wer an der Reihe ist, hat 3 mögliche Optionen, von denen er eine auswählt. Danach ist direkt der nächste Spieler dran.

(1) Karten nachziehen: Der Spieler zieht zwei neue Karten auf die Hand - egal, ob vom Nachziehstapel oder aus der offenen Auslage. Achtung: Eine Lok (Joker) darf immer nur die einzige Karte sein, die nachgezogen wird, sofern sie offen in der Auslage liegt!

(2) Neue Aufträge annehmen: Der Spieler zieht 4 neue Zielkarten und muss davon mindestens eine behalten. Ob er leichte oder schwierige Aufträge wählt, ist ihm überlassen.


Für erfüllte Aufträge gibt es am Spielende Punkte.
   
Die Wagenkarten gibt es in 8 verschiedenen Farben. Die Lok dient als Joker.
   

(3) Eine Strecke nutzen: Der Spieler verbindet zwei Orte des Spielplans mit Waggons seiner Farbe. Dazu muss er die Anzahl an Feldern in der Farbe bezahlen, die auf dem Spielplan vorgegeben ist. Sie Strecke von Nürnberg nach Erfurt verlangt z.B. vier gelbe Wagenkarten. Hat der Spieler diese auf der Hand, legt er sie auf den Ablagestapel und besetzt die vier Felder mit seinen Waggons. Dafür erhält er direkte Siegpunkte, die auf der Leiste des Spielplans abgetragen werden. Je länger eine Strecke, desto mehr Punkte gibt es.
Einige Strecken sind Doppel-Strecken, d.h. zwei Spieler können hier parallel eine Verbindung schaffen. Ins Ausland führen gleich mehrere Strecken, jedoch darf das Ausland nie benutzt werden, um hindurch zu reisen. Zudem gibt es einige Strecken ohne Farbvorgabe. Hier kann der Spieler entscheiden, welche Farbe er ausspielen möchte. Jede einmal belegte Strecke kann jedoch nicht von einem zweiten Spieler mitgenutzt werden!


Der gelbe Spieler hat eine orangefarbene 4er-Strecke besetzt.
   
Diese bezahlt er mit 4 orangefarbenen Karten, wobei er einen Joker benutzt.
   

Spielende: Hat ein Spieler am Ende seines Zuges nur noch 0 bis 2 Waggons in seinem Vorrat, ist jeder Spieler noch einmal an der Reihe. Dann endet das Spiel. Nun werden die Auftragskarten kontrolliert. Kann ein Spieler die Orte auf einer seiner Zielkarten über das Schienennetz mit seinen platzierten Waggons bereisen, so erhält er die aufgedruckten Siegpunkte dieser Zielkarte. Konnte hingegen keine durchgängige Verbindung geschaffen werden, zählen diese Punkte als Minuspunkte! 15 Bonuspunkte erhält dann noch einmal der Spieler, der die meisten Zielkarten erfüllen konnte. Der Spieler mit den höchsten Punktestand gewinnt. [ih]

Vielen Dank an Asmodee für ein Rezensionsexemplar!

 
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  PLUS:
PLUS:
der Familienspiel-Klassiker
   mit Deutschlandkarte
generationsübergreifend
ENDE
  MINUS:
MINUS:
eingesparte Spielelemente
keine Innovationen
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PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  "Zug um Zug" ist ein leicht zugängliches, generations-übergreifend funktionierendes Familienspiel, das aufgrund seiner gelungenen Mischung aus Taktik und Glück zurecht im Jahr 2004 mit dem Titel "Spiel des Jahres" ausgezeichnet wurde. Legte man im Ursprungsspiel zunächst in den USA die Schienen aus, so folgten danach viele weitere Editionen mit neuen Streckennetzen und Zusatzregeln, die das Spiel zunehmend komplexer machten.

Für "Zug um Zug Deutschland" wurde quasi die Notbremse gezogen. Rein spielerisch folgt man nun wieder der Grundversion. Einzig das "Ausland" gab es in der USA-Version nicht. Und zum Schluss wertet man in Deutschland nun die meisten erfüllten Aufträge anstatt die längste Strecke.
So ganz neu ist die Deutschland-Karte übrigens eigentlich auch gar nicht, fand das Streckennetz doch bereits in der "Märklin"-Ausgabe erstmals Verwendung. Mit mehr Farbe sieht der Spielplan jedoch nun freundlicher aus.

Wer große Neuerungen erwartet, wird enttäuscht sein. Selbst in der "Märklin"-Version gab es mit den Passagieren und Handelsgütern neue Elemente, die - wie in anderen Editionen z.B. die Bahnhöfe - für neue Impulse sorgten. Wer also lieber komplexer spielt, der sollte eine der anderen Ausgaben wählen. Wer hingegen noch kein puristisches "Zug um Zug" sein Eigen nennt oder die Grundregeln sogar am besten fand, der erhält mit der neuen "Deutschland"-Edition wieder ein schönes Familienspiel, das auch im Jahr 2012 immer noch empfehlenswert ist!

Hinweis zum Kultfaktor: Die Deutschland-Version bietet keine wirklichen Neuerungen gegenüber der ersten Version von 2004. Mir persönlich gefiel die Aufteilung der USA-Karte sogar einen Tick besser. Wer noch kein "Zug um Zug" besitzt: Wertung in gelb. 
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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