www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | SHOP
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Days of Wonder  ..i..
Autor: Alan R. Moon
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
Anzeige  

 

 

 
Zug um Zug
Alvin & Dexter
 
Die Monster-Erweiterung
Wenn ein Alien und ein Dinosaurier die Städte heimsuchen, dann versinken sie schnell im Chaos. Da wird einem das Bauen von Bahnstrecken nicht leicht gemacht!
 

     

So funktioniert's:
Es gelten die Standard-"Zug um Zug"-Regeln mit kleinen Abwandlungen. Nachdem sich jeder Spieler seine anfänglichen Auftragskarten ausgesucht hat, platzieren die beiden Spieler, die zuletzt an die Reihe kommen, die beiden Monster "Alvin" und "Dexter" auf unterschiedlichen Städten des aus einem Grundspiel verfügbaren Spielplans.


Die beiden Monster Alvin und Dexter stürzen Städte ins Chaos.

Die beiden Städte, auf denen jeweils ein Monster steht, befinden sich "im Chaos". Die Spieler dürfen keine Zugstrecken errichten, die zu dieser Stadt führen.

Jeder Spieler kann in seinem Zug eines der beiden Monster bewegen, indem er eine oder zwei Lokomotiven-Karten abgibt und das Monster anschließend um bis zu drei oder sechs Städte weiterbewegt. Diese Bewegung darf immer zusätzlich zu der eigentlichen Aktion ausgeführt werden. Hat man ein Monster bewegt, so nimmt man sich eine Karte dieses Monsters.

Auch bei der Schlusswertung sind die beiden Städte, die sich im Chaos befinden, von Bedeutung. Jeder Auftrag, der eine dieser Städte enthält, ist nur die halbe Siegpunktzahl wert. Hat der Besitzer den Auftrag nicht geschafft, so bringt er allerdings auch nur die halben Minuspunkte ein.


Wer die meisten Monsterkarten (unten) sammelt, erhält dafür am Spielende Bonuspunkte (oben).
   
Tipp:  Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose Erklärvideos!
   

Anschließend wird noch sowohl bei Alvin als auch bei Dexter geprüft, welcher Spieler die meisten Karten des entsprechenden Monsters gesammelt hat. Für die Mehrheit gibt es jeweils eine Bonuskarte im Wert von 15 Punkten. [cg]

Hinweis: Diese Erweiterung kann nur in Verbindung mit einem der verfügbaren Grundspiel-Editionen gespielt werden!

 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
nette Erweiterung mit kleinen
   neuen taktischen Impulsen
verändert das Grundspiel nicht
   Spiel bestimmend
ENDE
  MINUS:
MINUS:
unterschiedliches Spielverhalten je
   nach gewähltem Spielplan, Monster
   kommen oft selten zum Einsatz
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Chris:  "Alvin & Dexter" ist eine kleine Ärger-Erweiterung für das bekannte "Zug um Zug", mit der man seine Gegner nun noch gezielter blockieren kann. Der Einfluss der Erweiterung ist dabei glücklicherweise nicht zu hoch, so dass man kaum gezielt einem Gegner sein gesamtes Spiel kaputt machen kann.

Etwas anders sieht die Sache dann schon am Ende des Spiels aus, wenn die Auftragspunkte halbiert werden. Ziehe ich da ein Monster auf eine Stadt, auf der viele gegnerische Strecken enden, so kann dies schon eine Menge Siegpunkte ausmachen. Reizvoll scheint es dagegen aber auch, das Monster zu der Stadt zu bewegen, die man selbst nicht erreichen konnte, um weniger Minuspunkte zu kassieren.

Mittlerweile habe ich "Alvin & Dexter" auf fast allen Plänen und mit den verschiedensten Spieleranzahlen gespielt und ich musste feststellen, dass von den Monstern doch eher selten Gebrauch gemacht wird. Häufig reichten am Ende schon 3 Karten eines Monsters aus, um die 15 Bonuspunkte zu erhalten. Vermutlich liegt dies daran, dass die Lokomotiv-Karten im Allgemeinen doch zu wertvoll sind, um sie nicht für die eigenen Strecken zu verwenden. Dies variiert natürlich von Plan zu Plan. So haben sich die Monster beispielsweise auf der Skandinavien-Karte kaum bewegt, weil hier die Lokomotiven einfach viel zu wichtig sind. Auf dem Schweiz-Plan hingegen kommt man am leichtesten an die Lokomotiven ran und kann sie auch am ehesten entbehren.

Trotzdem sehe ich die Erweiterung als eine Bereicherung für den modernen Klassiker "Zug um Zug" an. Sie beeinflusst das Spiel nicht zu sehr, ermöglicht aber dennoch neue Taktiken.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

Anzeige

  Gefällt Ihnen dieses Spiel?  Hier können Sie es kaufen!
 
 
Wen's interessiert...    
> Zug um Zug   > Thurn und Taxis
Ende
 
 Anzeige
leer
 
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 
Anzeige
Amazon
 
 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^

 kostenlose counter