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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Frosted Games
Autor: Tony Boydell
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 45
bis 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Die Zünfte von London
...

A Game of Guilds

London ist eine aufstrebende Metropole und die arbeitende Bevölkerung organisiert sich in Gilden und Zünften. Die Politik der Stadt wird maßgeblich von diesen Vereinigungen beeinflusst, also wollt ihr gerne eure Unterstützer in den richtigen Gilden unterbringen und vielleicht die Meister der Zünfte stellen.
 
 
Junger Mann, wie stellen sie sich das vor? Hier kann nicht einfach jeder Apotheker werden. Da müssen Sie schon die Ausbildung haben, welche von der Apothekergilde vorgeschrieben ist. Weiterhin muss ein Gildenmitglied Sie vorschlagen und dann dürfen Sie eine Apotheke eröffnen. Wir müssen gewisse Standards wahren. Aber ich sehe, Sie haben Talent, und deswegen bin ich bereit, Sie unter meine Fittiche zu nehmen, allerdings erwarte ich dann, dass Sie mich dann bei der nächsten Wahl zum Meister der Gilde unterstützen.

Willkommen im London der Zünfte. Die Zünfte oder Gilden (hier wird im Englischen kein Unterschied gemacht) sind sehr einflussreich und so möchten alle Spieler gerne ihre Unterstützer in vorteilhaften Positionen der verschiedenen Gilden platzieren. Durch Mehrheiten gewinnen die Spieler eine Position als Meister der entsprechenden Zunft. Dies bringt Siegpunkte. Weitere Punkte warten auf Spieler, die die Plantage in der Kolonie kontrollieren, und die Ihre Belohnungskarten erfüllen. Gesteuert wird das ganze durch Karten.



Zunächst muss das ein oder andere vorbereitet werden. Die zwei Zunfthallenplättchen werden in die Mitte der Spielfläche gelegt. Östlich der Zunfthalle wird die Church of St. Andrew (Kirche von Sankt Andreas) bereit gelegt. Und dieses Mal besitze ich die deutsche Edition des Spiels, aber die Namen der Zünfte und Orte sind der Atmosphäre wegen in englischer Sprache. Um die Zunfthalle gibt es jetzt noch 8 weitere Plätze, welche mit 8 zufälligen Zunftplättchen aufgefüllt werden. Auf diese Plättchen kommt jeweils ein Chip, der die Belohnung des Zweitplatzierten angibt.

Jeder Spieler bekommt alle Zunftleute und die beiden Marker seiner Farbe. Jeder Spieler setzt vier seiner Zunftleute in die Zunfthalle. Der silberne Stadtamtmann wird auf das Zunftplättchen mit der niedrigsten Nummer gestellt. Die Spielerreihenfolge wird ausgelost und auf der entsprechenden Leiste festgehalten. Die Aktionskarten werden gemischt und jeder Spieler erhält 6 Karten. Die restlichen Karten werden als Stapel bereit gelegt. Die Belohnungskarten werden gemischt und jeder Spieler erhält 3 Karten. Die Spieler suchen sich eine Karte aus und legen die anderen zwei unter den Stapel von Belohnungskarten. Der Rundenanzeiger wird auf Feld 1 der Rundenanzeige gelegt. Die der Spielerzahl entsprechende Anzahl schwarzer Zunftmitglieder wird in den Vorrat gelegt. Schon kann es losgehen.



Am Anfang jeder Runde wird der Rundenanzeiger aufs nächte Feld vorgezogen. Dann kommen die Spieler in der aktuellen Spielerreihenfolge an die Reihe. Die Spielerreihenfolge ist in der ersten Runde noch zufällig, aber in jeder folgenden Runde kommen die Spieler in der Reihenfolge ihrer Siegpunkte an die Reihe. Zuerst der Spieler mit den meisten Punkten, dann der Spieler mit den wenigsten Punkten.
 
Wer an die Reihe kommt, hat zwei Möglichkeiten: Passen oder Karten spielen.
Wer passt, macht nichts, darf aber 4 Aktionskarten nachziehen.
Wer Karten spielt, darf so viele Karten spielen, wie er mag, und hat bei jeder Karte drei Optionen zur Auswahl:
- Der Spieler legt die Karte vor sich ab und nimmt ein Zunftmitglied aus seinem Vorrat und stellt es auf die Zunfthalle. Die Farbe, der Preis oder Fähigkeiten der Karten spielen hierbei keine Rolle.
- Der Spieler legt die Karte vor sich ab und bewegt ein Zunftmitglied, welches sich bereits in London befindet (also nicht im eigenen Vorrat oder der Plantage), und bewegt es zu einem noch nicht gewertet Zunftplättchen mit dem gleichen Symbol, wie die Karte zeigt. Es gibt 5 verschiedene Symbole (Krone, Zirkel, Sense, Anker und Kreuz), welche alle farblich markiert sind. Der Preis und die Fähigkeit der Karte ist hierbei unwichtig.
- Der Spieler legt die Karte vor sich ab und zahlt den angegebenen Preis. Dies sind meist Münzen, welche das Abwerfen von Aktionskarten symbolisieren. Dann nutzt der Spieler die auf der Karte gezeigte Aktion.



Die Fähigkeiten der Karten erlauben verschiedene Dinge. Oft erlauben Sie es extra Karten zu ziehen, weitere Bewegungen auszuführen, Zunftleute zur Plantage zu schicken, mehr Leute aus dem eigenen Vorrat auf die Zunfthalle zu stellen und ein paar besondere Aktionen. Auch gibt es einige Karten mit Bedingen, z.B. „Wenn du zwei grüne Gilden kontrollierst, ziehe 4 Karten“, oder Karten die den ganzen Zug lang einen Vorteil bieten, wie „jedes Mal wenn du eine Zunftmitglied rekrutierst, dann rekrutiere zwei“.



Egal, wie viele Karten ein Spieler gespielt hat, anschließend zieht er zwei Karten nach.

Junge, schau doch hin und sieh, welche Möglichkeiten dir gute Verbindungen in der Stadt bieten. Der eine kennt vielleicht vier unentschlossene Männer, die Arbeit suchen, der andere weiß, wie man in eine Gilde kommt, und wieder andere stellen dir andere Verbindungen zur Verfügung. Wer mächtig in einer Stadt sein will, der muss wissen, welche seiner Freunde am besten zusammenarbeiten.

Am Ende des Zuges eines Spielers darf dieser maximal 7 Handkarten behalten, bei mehr Karten muss er Karten abwerfen.

Na ja, manches Mal ist es recht kompliziert, alle Verbindungen aktiv zu halten. Der Tag hat schließlich nur 24 Stunden.



Haben alle Spieler ihren Zug durchgeführt, kommt es zur Wertungsphase. Die Gilden werden in Leserichtung (von links nach rechts und von oben nach unten) kontrolliert. Auf jeder Gilde ist eine Mindestanzahl von Figuren vermerkt, die auf diesem Plättchen stehen muss, damit es hier zur Wertung kommen könnte. Stehen dort mindestens so viele Figuren (Zunftmitglieder plus Stadtamtmann), so wird eine Verhandlung ausgelöst. In der Verhandlung hat jeder Spieler die Möglichkeit schwarze, neutrale Zunftmitglieder in die Zunft zu stellen. Für jedes neutrale Zunftmitglied darf der Spieler dann ein gegnerisches Zunftmitglied zurück in die Zunfthalle bewegen.

Einen Mann dazu zu bringen, jemand anderen bei der Wahl zum Meister zu unterstützen, das ist gar nicht so leicht, aber Zweifel an dem bevorzugten Kandidaten lassen sich leicht wecken, sodass der Mann sich einfach enthält.



Gibt es nach der Verhandlung noch nicht neutrale Mitglieder in der Zunft, so wird diese gewertet, wenn ein eindeutiger Sieger der Abstimmung feststeht. Jede Spielerfarbe stimmt für sich, der Amtmann und die neutralen Zunftmitglieder stimmen nicht ab. Beim Gleichstand gewinnt der Spieler mit mehr angrenzenden Meistern. Gibt es keinen Sieger der Wahl, so wird die Zunft nicht gewertet. Wird die Zunft gewertet, so erhält der Gewinner die auf dem Gildenplättchen vermerkten Punkte und Belohnungen. Weiterhin wird das Plättchen umgedreht und der Spieler stellt eines seiner Zunftmitglieder auf die umgedrehte Zunft. Dieses Zunftmitglied ist nun der Meister der Zunft. Alle anderen Zunftmitglieder gehen zurück in die Zunfthalle. Neutrale Mitglieder gehen zurück in den Vorrat und der Stadtamtmann wandert zur Zunft mit der niedrigsten Zahl. Der Zweitplatzierte erhält die auf dem Chip vermerkten Punkte oder anderen Belohnungen. Typische Belohnungen auf Zunftplättchen sind weitere Aktionskarten, Belohnungskarten, weitere Zunftmitglieder, Bewegungen oder das Bewegen von Zunftmitgliedern auf die Plantage.

Ein Meister zu sein bringt Ruhm, Ehre und noch ein paar Vorzüge, aber, Junge, noch besser ist ein Netzwerk aus Meistern. Und vergiss nie, dass die höheren Mächte dieser Stadt immer noch versteckte Agenden haben, denen wir meist dienen, ohne es zu ahnen.



In den meisten Runden ist die Runde nun schon vorbei. In Runden, welche auf der Rundenleiste grau hervorgehoben sind, gibt es noch eine Wachstumsphase. In der Wachstumsphase wird die Plantage gewertet. Die Plantage hat zwei verschiedene Seiten, auf denen verschiedene Belohnungen für den Spieler mit den meisten und zweitmeisten Zunftmitgliedern angegeben sind. Nachdem alle Spieler die Gelegenheit hatten, ihre neutralen Zunftmitglieder einzusetzen, so bekommen die Spieler genau diese Belohnungen. Danach legen sie die angegebene Anzahl Zunftmitglieder von der Plantage in den Vorrat zurück.

Die Plantagenwertung wird vom Anlegen weiterer Zunftplättchen an den Spielplan begleitet. Ich werde euch hier nicht mit den genauen Regeln belästigen, aber es kommen ca. fünf neue Zunftplättchen dazu.



So spielen die Spieler jene Anzahl von Runden, die für ihre Spieleranzahl vorgesehen ist. Am Ende der letzten Runde gibt es noch Punkte für zwei Dinge: Jedes benachbarte Paar von eigenen Meistern bringt einen Punkt, wobei ein Meister zu mehreren Paaren gehören kann. Dann werden die Belohnungskarten jedes Spielers gewertet. Diese bringen Siegpunkte abhängig von bestimmten Bedingungen, z.B. zwei Punkte für jeden Meister auf einer Zunft mit Ankersymbol oder 8 Punkte, wenn die eigenen Meister nicht benachbart sind. Dann gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. [ls]
 
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Zufälligkeit sorgt für Frustration und
   unverschuldetes schlechtes Spiel
Wartezeiten
Anleitung ist nicht optimal,
   Symbole nicht selbsterklärend
leer
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Lutz: Ahhh, London. Eine Stadt, die heute noch imperiales Flair bietet, obwohl das britische Imperium eher nicht mehr so imperial ist. Aber schauen wir in die Vergangenheit, als die Händler und Handwerker sehr bedeutend waren für diese Stadt. Deren Zusammenschlüsse, die Gilden und Zünfte, hatten großen Einfluss auf die Geschicke der Stadt und noch heute finden sich überall deren Wappen. Klar, dass wir da wollen, dass aus unserer Sicht die richtigen Leute in den richtigen Zünften sitzen. Und damit sind wir beim Kern von "Die Zünfte von London". Die Spieler rekrutieren und bewegen Zunftmitglieder in London und versuchen durch Mehrheiten die Meister in den Gilden zu stellen. Das Ganze wird durch die Kartenhand der Spieler getrieben. Alte Spielehasen, wie ich, denken bei so einer Beschreibung vielleicht an das Spiel des Jahres 1996, "El Grande". "El Grande" hatte aber ein deutlich anderes Spielgefühl.

Dass beim Ausspielen einer Karte dem Spieler mehrere Optionen zur Verfügung stehen, wie diese eingesetzt werden kann, finde ich immer gut, weil es dem Spiel Flexibilität verleiht. Dies ist eines der Kernmerkmale von "Die Zünfte von London". Die Karten können fast immer sinnvoll eingesetzt werden oder für später aufbewahrt werden, allerdings hat man ein Handkartenlimit von 7 Karten. In den meisten meiner Partien war dies allerdings uninteressant. Meist versuchte man eher verzweifelt, mehr als nur die zwei Karten, die man pro Runde bekommt, zu erwirtschaften. Dies kann durch Gewinnen von Zünften oder durch Karteneffekte geschehen. Gerade für Anfänger ist es sehr ärgerlich, wenn diese nicht wissen, wie wichtig Extrakarten sind. Allerdings kann es genauso gut passieren, dass ein Spieler genau weiß, was er tut, aber er bekommt keine Karten, um eine bestimmte Zunft zu gewinnen oder keine Karteneffekte, um mehr Karten zu erhalten. Dies kann einen recht frustrieren. Es ist durchaus keine Schande, einfach mal zu passen, statt nur zwei Karten zu spielen, denn dann bekommt man vier neue Karten, und diese lassen vielleicht Kombinationen mit anderen Karten zu, um den Kartennachschub der folgenden Runden zu sichern.

Wer es schafft, dass er einen anständigen Strom an Karten in seine Hand bekommt, der hat einige Möglichkeiten, seine Züge zu gestalten. Der Spieler kann einfach versuchen für seine Handkarten die maximale Anzahl an Aktionen herauszuholen, was manchmal der richtige Weg ist. Aber es kann sich auch lohnen, eher entsprechend der eigenen Belohnungskarten zu spielen und dafür die Karten mal weniger effizient zu nutzen, weil eine bestimmte Zunft gewonnen werden muss.

Die Belohnungskarten sind allerdings auch ein zweischneidiges Schwert. Sie helfen, am Anfang eine Strategie zu verfolgen. Ob einem erlaubt wird, diese zu verfolgen, hängt allerdings von Fortuna ab. Gegen Ende können die Karten nochmal einen glücklichen Punktesegen bescheren, wenn man diese schon erfüllt, bevor man sie zieht... aber auch dies ist Glücksache. Zusammengefasst: Die Belohnungskarten sind im Grunde genommen Glückssache. 1 Punkt pro Meister extra oder 1 Punkt pro Meisterpaar extra sind dankbare Karten, da diese wenig gezielte Arbeit erfordern. Diese Ziele erfüllt man nebenbei, aber keine Zunftmitglieder mehr im Vorrat zu haben, das ist recht schwierig, da dies bedeutet, dass man rechtzeitig darauf verzichten muss, Punkte mit der Plantage zu holen. Je früher man viele der Belohnungskarten hat, desto besser, denn am Ende des Spiels geben diese ordentlich Punkte.

Die Frustration, welche bei den Aktionskarten und bei den Belohnungskarten auftreten kann, macht es furchtbar schwierig, neue Mitspieler für "Die Zünfte von London" zu begeistern. Es geschieht zu leicht, dass ein Mitspieler, gerade in der ersten Partie, einfach auf keinen grünen Zweig kommt. Die Karten wollen nicht kommen, die Belohnungskarten erscheinen weder attraktiv noch erfüllbar, die Aktionskarten passen nicht zu dem, was man gerne machen möchte usw. Ich habe bemerkt, dass mit zunehmender Erfahrung die Momente der Frustration immer weniger werden. Ich scheine also, die Kartenkombinationen und Prioritäten besser einschätzen zu können. Trotzdem bin ich manchmal etwas enttäuscht von der Auswahl der Belohnungskarten, die sich mir präsentieren. Aber ich bezweifle, dass ich "Die Zünfte von London" nach meinen beiden ersten Partien, welche sehr frustrierend für mich waren, weitergespielt hätte, wenn ich keine Rezension hätte schreiben sollen. Es macht aber durchaus Spaß, die Karten zu kombinieren und die Belohnungen der Zünfte so zu nutzen, dass man das Maximum aus der Auslage und den eigenen Belohnungskarten herausholt, wenn man nicht vom Pech verfolgt wird.

Das Material ist qualitativ gut und die kleinen Zunftmitglieder sind auch schön anzusehen. Die bunten Wappen der Gilden helfen einem dabei schnell zu überblicken, welche Zünfte man kontrolliert. Dies ist gut gelungen. Einen Beutel hätte ich mir noch gewünscht, um die Zunftplättchen zufällig ziehen zu können. Wenn ich jetzt allerdings über die Anleitung und die Piktogramme sprechen muss…

Die Anleitung enthält ein paar wichtige Informationen nicht, und andere Dinge sind nicht ganz klar, wie z.B. das Konzept, dass eine Wertung unter bestimmten Bedingungen wieder abgebrochen werden kann. Der vernetzte Spieler kann schnell auf den entsprechenden Webseiten Erläuterungen bekommen, aber wer will schon am Spielabend ständig googlen? Die Symbole auf den Karten und der Anleitung sind nicht immer selbsterklärend, und selbst mit der Erklärung der Symbole ist es nicht immer klar, was eine Karte macht. Dabei ist es sicherlich nicht hilfreich, dass manche Symbole unterschiedlich auf verschiedenen Karten verwendet werden. Meist lesen die Spieler während ihrer ersten Partien in der doppelseitig bedruckten A4-Übersicht nach, was diverse Karten können. Einige Karten sind dabei gar nicht erklärt, weil ihr Symbol schon anderswo erklärt wurde, also muss man dann nach einer ähnliche Karte suchen. Na, vielen Dank auch... Ich bevorzuge tatsächlich die englische Übersicht, welche man beim Brettspielportal BoardGameGeek herunterladen kann. Hier wird jede Karte erklärt, und ich kann die Übersicht einfach meinen internationalen Freunden in die Hand drücken und schon wissen sie Bescheid… und lesen die ganze Partie ständig nach, was Karten können, weil die Symbole - sorry - Mist sind. So werden auch schnell die auf der Schachtel angegeben 90 Minuten Spielzeit überschritten.

Das Nachlesen der Kartenfähigkeiten und die Multifunktionalität der Karten sorgen dann aber leider immer wieder für Wartezeiten während des Spiels, in welchen die anderen Spieler auch nicht viel tun können. Entweder ist ihr Zug schon vorbei oder alles ist anders, wenn ihr Zug beginnt. Damit kommen wir zu einem Punkt, der in "Die Zünfte von London" sehr klug geregelt ist: Die Spielerreihenfolge. Wie in allen Mehrheitenspielen ist der letzte Spieler immer im Vorteil, weil er weiß, wie die Situation bei der Wertung sein wird, wenn er nicht eingreift. Darum ist bei "Die Zünfte von London" der Spieler mit den wenigsten Punkten immer als letzter dran. Dies reguliert sehr gut, dass der schwächste Spieler als letzter dran ist. Dies wertet die Belohnungskarten im Übrigen noch weiter auf, da deren Punkte erst am Spielende ausgeschüttet werden.

FAZIT: "Die Zünfte von London" ist ein interessantes Mehrheitenspiel, bei dem die Spieler Spaß an Kartenkombinationen und Kartenmanagement haben können, allerdings kann eine Partie genauso gut in einem frustrierenden Mangel an Kartenglück zäh dahinfließen. Und trotz einem schönen Design und dem Versuch einer guten Symbolsprache, zeigen sich gerade bei letzterer einige technische Mängel, die den Einstieg ins Spiel unnötig erschweren.
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
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