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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie, Fantasy
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: iello / Heidelberger Spieleverlag ..i..
Autoren: Guillaume Lemery, Nicolas Schlewitz
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: exakt 15 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Zombie 15'
 
Kampf ums Überleben
"Juhuuu! Eine neues Zombiespiel!" "Na, davon gibt es ja auch erst eine gefühlte Fantastillion." "Ja, aber das ist anders. Das ist mit Zeitdruck." "Klasse, dann ist es je kein Problem zu gewinnen, so langsam wie Zombies gemeinhin sind."...
 

     

... "Aber diese Zombies machen das doch mit purer Masse wett." "Oh, Zombiemassen? Dann ist es bestimmt eine neue Erweiterung zu Zombies!!! von Twighlight Creations" "Nein, Zombies!!! ist doof" "Aber Du hast Zombies!!! nebst Erweiterungen doch selbst" "Ja, aber das ist halt wie mit der Bildzeitung: Millionen kaufen sie aber zugeben tut das keiner." Aber das müsste doch bei Zombies 15 genauso sein?" Nein, Zombie 15' ist ganz anders. Das ist mit Zombies und grimmig dreinschauenden, fünfzehnjährigen Manga-Kindern!" "Na toll." "Ja genau!" "Und es ist in 15 Minuten vorbei?" "Yep. Zumindest in 15 Minuten nachdem man es aufgebaut hat." "Na, dann …."

Darum gehts: In Zombie 15' sind die Spieler fünfzehnjährige Kinder, die als einzige die Zombieapokalypse überlebt haben und jetzt versuchen müssen, gemeinsam den schlurfenden Horden zu entkommen, diese komplett zu eliminieren oder ein bestimmtes Ziel zu erreichen, je nach Szenario (insgesamt enthält das Spiel natürlich 15 davon). Das Spiel ist kooperativ und die Spieler haben lediglich 15 Minuten, welche von einem fünfzehnminütigem CD-Soundtrack (keine Angst es gibt diesen auch als mp3-Track zum Herunterladen im Netz) vorgegeben werden, um das Spiel zu gewinnen.

So funktioniert's: Als erstes wählen die Spieler eines aus 15 Szenarien aus, welches sie spielen wollen. Dabei macht es durchaus Sinn, diese in der vom Szenarioheft vorgegebenen Reihenfolge durchzuspielen, da hier der Reihe nach Regeln hinzugefügt werden. Im ersten Szenario gibt es beispielsweise keine Hordenbox, diese kommt erst im zweiten Szenario dazu und so fort.

Danach folgt dann der Aufbau des Szenarios, das heißt das Zusammenlegen der benötigten Geländekacheln, das Zusammenstellen des Zombie- und Suchkartenstapels sowie das Verteilen von Zombies und gegebenenfalls Suchmarkern entsprechend der Vorgabe im Szenarioheft. Dies kann schon mit schöner Regelmäßigkeit weit länger dauern als das eigentliche Spiel.

Nun können sich die Spieler eines der acht finster drein blickenden Blagen aussuchen und nehmen sich jeweils dessen Charakterkarte sowie die dazugehörige Miniatur. Auf ersterer sind die Sonderregeln und die Startausrüstung der Figur sowie ihre Lebenspunkte und die Felder für Ausrüstungskarten und Suchmarker enthalten. Nur auf diesen Feldern können Waffen und Gegenstände gelagert werden. Neben dem Feld für normale Gegenstände gibt es zwei für Waffen, davon eines für zwei-/einhändige und eines für einhändige. Will man einen schweren Gegenstand tragen, wird dieser über die beiden Waffenfelder gelegt, was anzeigt, dass man die darunter liegenden Waffen nicht mehr benutzen kann, bis man den schweren Gegenstand ablegt.

Gegenstände und vor allem Waffen werden durch Karten dargestellt, die man entweder als Startausrüstung erhält oder im Spiel durch eine Suchaktion finden kann. Die Karten sind allesamt gleich aufgebaut. Zunächst haben sämtliche Gegenstände eine maximale Haltbarkeit, denn wie der geneigte Hobby-Philosoph weiß, ist alles Irdische vergänglich. Diese Lebensdauer wird durch die Punkteleiste am unteren Rand der Karte dargestellt. Nimmt man einen Gegenstand in sein Inventar auf, wird gleichzeitig ein winziger, dunkelroter (damit man ihn auf dunklen Böden möglichst nicht wieder findet) Marker auf das rechte Ende der Leiste gelegt. Nutzt man den Gegenstand, wird der Marker um einen Punkt nach links verschoben. Erreicht er das linke Ende der Leiste, ist er hinüber und nicht mehr nutzbar. Hiervon gibt es bei Waffen zwei Ausnahmen: Zunächst die Schusswaffen. Diese gehen nicht kaputt, sondern sind nur leer und können entsprechend mit gefundener Munition wieder geladen werden, wonach sie wieder wie neu sind. Die zweite Ausnahme ist die Zombieabwehr. Am rechten Rand der Karte sind drei Werte verzeichnet. Der Zombiekillwert (gelbes Symbol), der Zombieabwehrwert (rotes Stopschild) und der Geräuschwert (weißes Symbol). Zombies töten kann man nur mit einer intakten Waffe. Hier entspricht der Wert der Anzahl an Zombies, die man mit einer Aktion endgültig von der Last ihrer Existenz erlösen kann (hierzu später mehr). Ist die Waffe kaputt, ist dies nicht mehr möglich. Gleichwohl kann man aber immer noch die als Abwehrwert angegebene Anzahl an Zombies abwehren. Klingt vielleicht unlogisch, ist aber so.

Schließlich gibt es noch den Krachwert. Immer wenn man eine Waffe nutzt, um damit Zombies umzulegen, wird die dem Krachwert entsprechende Anzahl an Zombies nicht in die Spielbox zurückgelegt, sondern kommt stattdessen in die Hordenschachtel, was gar nicht gut für die Spieler ist. Warum, erklären wir später.

Das Spiel selbst ist denkbar simpel. Zunächst wird der Soundtrack gestartet, danach hat jeder Spieler reihum jeweils vier Aktionen.

Eine Aktion kann zum Beispiel darin bestehen, sich vom Straßenbereich eines zombiefreien Geländestücks entweder in ein angrenzendes, durch eine Straße verbundenes Geländestück zu bewegen oder sich innerhalb eines Geländestückes von einem zombiefreien Bereich (es gibt sowohl Straßen- als auch die durch eine gelbe gestrichelte Linie eingegrenzten Suchbereiche, vornehmlich in Häusern) in einen anderen zu wechseln. Aus einem Bereich, in dem sich noch Zombies tummeln, kann man sich nicht herausbewegen, ob im Zielbereich Zombies sind, ist hingegen egal, immerhin sind unsere Blagenfiguren ja Heldenblagen (hatte ich schon gesagt, dass sie grimmig dreinschauen?), die mutig auf jede Gefahr losgehen aber keineswegs vor ihr weglaufen.

Befinden sich die Charaktere in einem Suchbereich (mit einer gestrichelten Linie drumherum) und befinden sich dort keine Zombies, können sie auch eine Aktion dafür aufwenden, diesen Bereich nach neuer Ausrüstung zu durchsuchen (was sie aufgrund des ständigen Dahinsiechens der Ausrüstung auch öfters werden tun müssen). Dabei gibt es zwei Möglichkeiten: Die schnelle Suche und die sorgfältige Suche.

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Bei der schnellen Suche zieht der Spieler drei Karten vom Suchstapel, behält an Gegenständen was er brauchen (und tragen – er kann dafür auch alte Gegenstände aus seinem Inventar abwerfen. Diese kommen allerdings zurück in die Box und sind daher für den Rest des Spiels für niemanden mehr nutzbar) kann und wirft den Rest auf den Ablagestapel. Hört sich erstmal prima an, hat aber den Nachteil, dass in den Karten im Suchstapel neben hilfreichen Gegenständen und Waffen auch Zombies versteckt sind. Zieht der Spieler eine solche Karte, wird die darauf angegebene Anzahl unserer gehürrnsüchtigen Freunde auf das entsprechende Suchfeld gestellt und der Spieler kann im Extremfall, die gerade gefundene Waffe gleich dadurch verbrauchen, dass er das Feld wieder von ihnen säubert, um sich weiterbewegen zu können.

Viel schöner ist da schon die sorgfältige Suche. Dabei wird einfach der Ablagestapel durchsucht, sich ein Gegenstand ausgesucht und sämtliche Karten, die auf der gewählten liegen (Zombies und Gegenstände) endgültig in die Schachtel gelegt. Eine solche Suche erspart einem also das Auftauchen der lästigen Schlurfer, macht aber natürlich nur Sinn, wenn die Mitspieler im Rahmen einer schnellen Suche brauchbare Gegenstände im Ablagestapel zurückgelassen haben und nicht etwa ein Kollege seinerseits dadurch, dass er anlässlich einer sorgfältigen Suche eine ganz unten im Ablagestapel liegende Waffe an sich genommen hat, sämtliche restliche Gegenstände in den Orkus des Vergessens beförderte.

Ebenfalls können die Spieler als Aktion einen schweren Gegenstand aufnehmen oder ablegen, was insbesondere dann notwendig ist, wenn das Feld mit freundlichen Damen und Herren der olfaktorisch eher strengen Sorte besetzt ist, da man mit einem schweren Gegenstand im Gepäck ja keine Waffen benutzen kann, um Zombies zu bekämpfen.

Als weitere Alternative, eine ihrer Aktionen zu verbraten, können die Spieler schließlich die Zombies auf ihrem Feld angreifen. Die oberste Zahl auf der gewählten Waffe sagt an, wie viele der lästigen Damen und Herren man damit ins Jenseits (bzw. entsprechend dem Krachwert in die Hordenschachtel) befördern kann. Die nimmt man dann einfach weg. Dumm nur, wenn sämtliche Waffen, die man mal sein eigen nannte, entweder hinüber oder leer sind. In diesem Fall bleibt noch der waffenlose Kampf, der aber wenig empfehlenswert ist. Da der Zombie an sich dazu neigt, sich in den Hintern des Angreifers zu verbeißen, verliert dieser nämlich pro waffenlos ausgeschaltetem Zombie einen Lebenspunkt, so dass der Angriff mit nichts als einem grimmigen Blick eher was für sehr verzweifelte Situationen ist.

Verbleiben nach dem Angriff noch Zombies auf dem Feld, so greifen diese am Ende des Zuges den Spielercharakter automatisch an. In diesem Fall kommt der Abwehrwert der besten Waffe (hinter dem Stoppschild auf der Waffenkarte) zum Tragen. Dieser wird einfach von der Anzahl der verbleibenden Zombies abgezogen, die Differenz macht die Anzahl der Lebenspunkte aus, die der Charakter durch den Zombieangriff verliert. Mehrere Charaktere auf einem Feld können allerdings ihre Abwehrwerte addieren … sofern sie noch stehen. Wird nämlich eine Figur auf diese Weise verwundet, geht sie zu Boden und muss im nächsten Zug erst einmal eine Aktion aufwenden, um wieder aufzustehen. Eine am Boden liegende Figur hat aber immer einen Abwehrwert von Null. Verliert der Spielcharakter gar seinen letzten Lebenspunkt wird er bewusstlos, geht zu Boden, läßt alle schweren Gegenstände fallen und kann den Rest des Spieles nichts mehr tun. Er kann auch nicht mehr mit einem Erste Hilfe Kasten geheilt werden (ihm kann nur mit einem Defibrillator geholfen werden). Da regelmäßig alle Spielfiguren in den Szenarios das Spielziel erreichen müssen, bleibt den Mitspielern in diesem Fall nichts übrig, als ihren gefallenen Kumpel selbst als schweren Gegenstand mit sich rumzuschleppen.

Nachdem wir jetzt wissen, wie man Zombies bekämpft oder ihnen zum Opfer fällt, ist es an der Zeit, sich eingehender mit der Zombiepsyche zu beschäftigen. Zombie: Was will er, wovon träumt er und vor allem, woher kommt er? Während sich die ersten Fragen noch relativ kurz mit "Gehürrrrrn!" beantworten lassen, ist die Antwort der letzten Frage etwas vielschichtiger. Zwei Herkunftsarten haben wir ja schon kennengelernt: Die Aufbauanleitung des Szenarios und die Suchkarten. Als dritte Zombiequelle dient der Soundtrack (wenn es nur um die Zeitmessung gegangen wäre, hätte ja auch eine Eieruhr genügt). Wenn auf dieser ein "Zombieknurren" zu hören ist (was je nach Schwierigkeitsgrad alle 40 bis 60 Sekunden vorkommt), muss der Spieler, welcher gerade am Zug ist, eine Karte vom Zombiestapel ziehen. Diese zeigen Zahlen von zwei bis vier oder "Horde" (sowie Ereignisse, z.B. Zombieschwemme, Panik oder Verlust eines Gegenstandes, die aber erst in späteren Szenarios zum Einsatz kommen). Eine dieser Zahl entsprechende Anzahl an Zombies wird dann in das Feld der aktiven Spielfigur gesetzt.

Fatal ist es allerdings, wenn die Spieler bislang wild um sich ballernd und damit Krach machend durch die Gegend gelaufen sind und dann eine Hordenkarte gezogen wird. In diesem Fall wird nämlich der gesamte Inhalt der Hordenschachtel auf dem Feld der aktiven Spielfigur ausgeschüttet, was nicht nur zu Platzproblemen führt sondern unserem grimmigen Heldlein auch sehr nachdrücklich den Tag versauen kann.

Haben die Spieler am Ende des Soundtracks trotz aller Widrigkeiten das Ziel des gespielten Szenarios erreicht, haben sie gewonnen, freuen sich und können sich daran machen, das nächste Szenario aufzubauen (Wenn nicht, freuen sie sich, dass sie das nächste Szenario nicht aufbauen müssen, sondern ohne lange Aufbauarbeit einfach noch einmal das alte spielen dürfen, also eine echte Win-Win-Situation). [dr]
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
relativ einfache Regeln
aufeinander aufbauende Szenarien mit  
   stufenweiser Erhöhung der
   Komplexität und Schwierigkeit
kurze Spielzeit mit viel Hektik
   und Spannung
sehr wenig Wartezeit
   für die einzelnen Spieler
nette Optik

ENDE
  MINUS:
MINUS:
unverhältnismäßig lange Aufbauzeit
fitzelige Lebens- Haltbarkeits- und
   Munitionsmarker
Regeln nicht immer an "Realismus"
   orientiert
Ausführen der Aktionen artet
   schon mal in mechanisches
   Abarbeiten derselben aus
bei Erwachsenen wenig Identifikation
   mit den "coolen Teenager-
   Kampfmaschinen"
eer
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   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Dirk: Das Spiel ist O.K., nicht weniger aber auch nicht mehr.

Schön ist, dass die Regeln tatsächlich relativ einfach sind (zu komplexe Regeln hätten wohl auch wegen des Zeitdrucks während des Spiels nicht funktioniert) und die Spieler im Rahmen der Kampagne fast schon wie in einem Tutorial in sie eingeführt werden, indem immer ein oder zwei neue hinzukommen. Die Regeln sind zwar nicht immer logisch (warum man mit einem dreimal genutzten Brecheisen zwar keine Zombies mehr erschlagen, aber immer noch einen abwehren kann, erschließt sich mir genauso wenig, wie die Tatsache, dass man mit einem Golfschläger – der zudem haltbarer sein soll als ein Brecheisen – zwar nur einen Zombie killen, jedoch derer vier abwehren kann), dies lassen wir aber mal als der Spielmechanik geschuldet gelten.

Schön ist weiter, dass man es hier mal mit einem Spiel zu tun hat, welches tatsächlich bei der Spielzeit nicht flunkert: 15 Minuten sind es und keine Sekunde länger. Dies führt zu angenehmer Hektik und Anspannung von Anfang an, mit der Folge, dass man nie lange Wartephasen hat, in denen man nur rum sitzt und auf seine Mitspieler wartet (zumal man bei deren Spielzügen die "Zombieverwaltung" übernehmen muss, damit der Mitspieler nicht bei seinem Spielzug aufgehalten wird). Auf der anderen Seite führt dies im Zusammenspiel mit den relativ einfachen Regeln zu einem ziemlich mechanischen Runterspielen der Aktionen (1. Gehe ins Feld A, 2. Kille mit Waffe X 3 Zombies, 3. Kille mit Waffe X den verbleibenden Zombie, 4. Gehe in Feld B, fertig). Bei einem derart mechanischen Spiel, um das man, will man (zumindest ab dem zweiten Szenario) gewinnen, nicht herum kommt, ist eine Identifikation mit den Spielfiguren recht schwer zu erreichen, so dass es sogar vorkommt, dass es einem egal ist, ob sein cool wirken wollender Teenager es nun schafft oder nicht (gut, ist vielleicht eine Altersfrage, möglicherweise können sich hier cool wirken wollende Teenager per se eher mit anderen cool wirken wollenden Teenagern identifizieren als Menschen jenseits der Zwanzig).     

Die Komponenten sind schon recht gut. Über das Miniaturendesign und überhaupt den gesamten Manga-Stil mag man streiten, jedoch sind die Figuren von guter Qualität (und vor allem in großen Massen vorhanden – 99 Zombies und ein Alpha-Zombie lassen hier echt keine Versorgungsengpässe aufkommen). Eine Seuche sind allerdings die winzigen Haltbarkeits-, Munitions und Lebensmarker. Diese sind so winzig, dass sie permanent auf den Charakterbögen und Gegenstandskarten rumrutschen und dazu neigen, runterzufallen (wo die Chance, sie wiederzufinden, zumal in der Hektik des Spiels, gegen Null tendiert). Hier hilft es nur, sich mit Briefklammern zu behelfen. Die sonstigen Komponenten, insbesondere die aus dicker Pappe bestehenden Spielfeldkacheln wissen optisch und qualitativ zu gefallen AAABER so hübsch sie sind, so unpraktisch sind sie auch. Ich kenne bislang nur zwei Spiele (Villen des Wahnsinns und Earth Reborn), bei denen es ähnlich langwierig ist, das Spielfeld aufzubauen. Bei beiden hat man danach aber ein Spiel von mehr als anderthalb Stunden vor sich. Wenn nach einer gefühlten halben Stunde Aufbauzeit (leicht zu erreichen, wenn man mehrere Szenarien hintereinander spielt und nach dem ersten die Kacheln nicht mehr nach Nummern geordnet sind) lediglich ein Spiel von 15 Minuten folgt, sind Aufwand und Ergebnis doch etwas unproportional. Hier wäre es definitiv besser gewesen, weniger und dafür größere Kacheln mit jeweils mehreren Feldern zu nehmen, zumal sich das Spiel durch die verschiedene Zusammenstellung der Kacheln in den jeweiligen Szenarien nicht wirklich großartig ändert. 

Insgesamt also ein Spiel, welches man hin und wieder mal spielen kann und dann durchaus launig ist, bei dem zumindest ich aber kaum den Drang verspüre, nach einer Partie noch eine zweite, dritte usw. dranzuhängen.  
...

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
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