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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: What's your game? / Asmodee  ..i..
Autoren: Stefania Niccolini, Marco Canetta
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
ca. 30 Min. pro Spieler

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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ZhanGuo
 
Chinesisches Vielspieler-Brügge
Zhanguo nennt sich die Epoche der streitenden Reiche zwischen 475 und 221 v. Chr. in China. Dies war eine Blütezeit der chinesischen Philosophie, aus der die ältesten Funde chinesischer Malerei stammen und die Anwendung der Akupunktur zum ersten Mal festgehalten wurde...
 
     

... Nach dieser Ära hatte der König Quin, Ying Zhen, das gesamte chinesische Territorium vereint, sich als Kaiser krönen lassen und die erste Dynastie des chinesischen Kaiserreichs begonnen. An diesem Punkt startet das Spiel, was den Titel etwas irreführend macht, da wir uns am Anfang der Quin-Dynastie befinden, welche übrigens zu den politisch innovativsten Phasen Chinas gehört.

Ziel ist es, den Kaiser zu unterstützen, indem man Teile der chinesischen Mauer errichten lässt, Gouverneure einstellt und Paläste zu seinen Ehren erbaut. Dieses Ansehen wird über Siegpunkte festgestellt.

Nachdem das Spielbrett mit dem variablen Aufträgen und Mauerbereichen aufgebaut worden ist und die Spielertableaus ausgeteilt worden sind, erhält jeder Spieler je zwei Karten mit Personen (bzw. Handlangern) aus dem grauen Schriftsteller- (mit Zahlen von 1-40), orangenen Währungs- (41-80) und braunen Gesetzesbereich (81-120). Auf diesen Karten ist jeweils eine der sechs Hofaktionen abgebildet. Nutzt man später diese Hofaktion, kann man unter Umständen einen Bonus bekommen, wenn man vorher diese Karten in einer der fünf Provinzen (auf den Spielertableaus) setzt.

Man hat also die Möglichkeit eine Karte auszuspielen und in seine Provinzen zu schieben oder damit eine Hofaktion zu nutzen. Wenn man eine Karte in die Provinzen schiebt, erhält man für die Karten sogenannte Vereinigungs-Oktagone. Die Farbe wird danach bestimmt, ob es sich um Schrift-, Währungs- oder Gesetzgebungskarten handelt. Diese können, wenn man die meisten eines Typs besitzt, am Ende jeder Runde für Belohnungen eingetauscht werden. Schickt man die Handlanger in die Provinzen, steigt dort die Unruhe, sodass unter Umständen bestimmte Hofaktionen nicht mehr durchsetzbar sind.

Man kann als Hofaktion jedoch auch einen Beamten seiner Wahl (rot, grau oder weiß) in seine Provinzen senden. Durch drei unterschiedliche Beamte in einer Region hat man die Macht, dort einen Gouverneur einzusetzen, welcher alle schwarzen Unruhemarker entfernt und auf der Brettspielkarte für unterschiedliche Boni sorgt. Eine weitere Aktion ist es, Beamte bis zu drei Schritte in den Provinzen hin und her zu schicken. Hierbei ist es immer kostenlos, einen Beamten innerhalb einer Region vom oberen Regierungsbereich in den unteren Arbeiterbereich zu bewegen. Dort können die Spieler über die „Arbeiter-Anwerben“ – Aktion, je nach Anzahl der Beamten, ein bis zwei Arbeiter erhalten.

Mehr als zwei Arbeiter dürfen jedoch nicht in einer Region gehalten werden. Mit diesen errichten die Spieler zum Beispiel über die spezifische Hofaktion einen Palast, welcher einen Dreier-Oktagon (falls noch vorhanden) und Siegpunkte in Höhe der bereits ausgespielten Karten einbringt. Des Weiteren ist es möglich mit Arbeitern Mauerteile zu bauen. Immer wenn man diese Hofaktionen spielt, kann es je nach Kartenzahl dazu kommen, dass die bereits erwähnten Bonusfähigkeiten von den in den Territorien eingesetzten Karten aktiviert werden.

Hat man zu einem bestimmten Zeitpunkt vom Kaiser präferierte Kombinationen bei Mauern, Palästen oder Gouverneuren erreicht, erhält man dazu bei den Aufträgen oder Mauerkarten zusätzliche Siegpunkte.

Nach fünf Runden endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

In der fortgeschrittenen Variante gibt es unterschiedliche Spielertableaus mit besonderen Fähigkeiten. [tb]

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
sehr strategisch
hohe taktische Tiefe
ansprechendes, stabiles Material
interessante Charaktere
   auf Karten
an Spielerzahl anpassbar
modulare Ziel-Boni
tolle Verzahnung
   der Mechanismen
unterschiedliche Fähigkeiten auf
   den Spielertableaus
...
ENDE
  MINUS:
MINUS:
unglaublich hohe Einstiegshürde
Kartenfiguren doppelt
geringe intuitive Spielmechanik
wenig thematisches Feeling
Kartenglück
blasses Kartenbrett
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Tobias:
---
Ich versteh' nur chinesisch
Nicht nur "vor den Toren von Loyang" oder "im Jahr des Drachen" versuchen wir uns in "ZhanGuo" als Günstling des Kaisers dessen Anerkennung zu verdienen - sondern gleich über fünf Phasen in ganz China. Das macht soweit sehr viel Spaß, wenn… ja wenn man nach der riesigen Einstiegshürde überhaupt noch Lust auf das Spiel hat.

Während mich schon beim Erklären die vielen Symbole auf dem Spielbrett leicht verwirrten, war ich als Startspieler anschließend am Zug und hatte wirklich das erste Mal in meinem Leben bei einem Spiel keine Ahnung, was ich jetzt tun sollte. Wir haben uns dann darauf geeinigt, dass nicht ich, sondern Javier, der das Spiel auf der Spiel 14 bereits gezockt und uns jetzt beigebracht hatte, beginnen darf. Laotse würde dazu wahrscheinlich sagen, dass der Weise keine unumstößlichen Grundsätze hat, sondern sich anderen anpasst.
 
Fernöstliche Offenbarung
Javier spielte einfach eine Karte in die erste Region. Glücklicherweise besaß ich dieselbe Karte und machte einfach denselben Zug (Dinge wahrzunehmen ist schließlich der Keim der Intelligenz, ebenfalls Laotse). Alle anderen Personen waren mit ihrer ersten Aktion ebenfalls überfordert. In allen weiteren Testrunden ereignete sich jedes Mal dasselbe Déjà-vu. Bei jedem Neuling, egal wie erfahren in Expertenspielen, entstand über dem Kopf zunächst ein riesiges, imaginäres Fragezeichen. Fast überall kann man Punkte erreichen, und daher gibt es total viel zu strukturieren und tüfteln.

Das Gefühl, keine Ahnung zu haben, was sinnvoll ist, legte sich im Allgemeinen jedoch schon nach etwa der Hälfte der Spielzeit. Plötzlich tauchte eine Erkenntnis nach der anderen auf, Mechanismen und Zusammenhänge wurden erkannt, und ein eher einfaches Spielprinzip offenbarte sich. Die Züge beschleunigten sich um ein Vielfaches, und anfängliche Kopfschmerzen lösten sich in wohlige Entspannung auf. Die Karte anlegen oder als Aktion nutzen, diese durchführen und fertig. Thematische Atmosphäre kommt hierbei jedoch wirklich nicht auf. "ZhanGuo" ist im Kern abstrakt.
 
Glück hilft nur manchmal – Arbeit immer
Das erste Spiel hat zu viert, einschließlich Erklärung, drei Stunden gedauert, das zweite bereits eine Stunde weniger. Die Lernkurve steigt zu Beginn sehr steil an, aber bereits in der zweiten Partie holt man fast doppelt so viele Punkte. Hat man diese ausgesprochen hohe Einstiegshürde übersprungen, wird "ZhanGuo" zu einem flotten, sowohl taktischen als auch strategischen Vielspielerspiel. Somit hat derjenige, der das Spiel schon mal gespielt hat, einen deutlichen Vorteil vor Einsteigern. Aber auch eine Reise von tausend Meilen beginnt halt mit einem Schritt (noch mal Laotse).

Im zweiten Spiel achtet man dann viel mehr auf die Zusatzpunkte der Leisten und arbeitet geplant bis zum Ende auf diese Boni hin. Beginnen können ist nun mal Stärke, aber vollenden können ist Kraft (natürlich Laotse). Während Pagodenbau [> "Pagoda"] mir ja nicht so viel Spaß gemacht hat, ist das bei Palastbau anders. Gezielt werden Herrschaftssitze und Mauern gegen Mitspieler errichtet oder Gouverneure eingesetzt. Hierbei verfolgt man eine strategische, also langfristige Planung, muss diese aber immer wieder taktisch an seine Karten und die Gegner anpassen. Nutze ich die hohe Karte für Zusatzaktionen, oder baue ich an? Benötige ich später die Sonderfertigkeit überhaupt noch? Wann ist der passende Zeitpunkt für den Gouverneur? Wie unterstützen sich meine Karten gegenseitig am besten?

Es entstehen auf Dauer viel mehr befriedigende Höhepunkte, wenn man zum Beispiel als erster einen Auftrag erreicht oder über den Palast massig Ansehen durch die ausgespielten Karten einsammelt. Das ganze Rechnen erinnert übrigens an Stefan Feld-Spiele. Die Entscheidungen sind fordernd, aber nicht überfordernd. Eine neunstöckige Terrasse beginnt schließlich auch mit einem Haufen Erde (wie immer: Laotse).
 
Fette Beamte - dürre Bauern
Die Handlanger auf den Karten sind prägnant, gut gezeichnet und nicht in dem typisch blassen Look mit wenig Wiedererkennungswert eines Michael Menzels. Leider wiederholen sich die Bilder im Gegensatz zu "Brügge". Der Vergleich zu "Brügge" kommt mir auch sonst in den Sinn. Es geht um Kartenaktion, Mehrheiten und das Errichten von Bauwerken. "ZhanGuo" mutet ein bisschen wie ein chinesisches "Brügge" für Vielspieler mit geringerem Glücksfaktor und mehr Einfluss an. Trotzdem ist auch hier, durch das Ziehen der Karten, Fortuna im Spiel. Manchmal ärgert es schon ein wenig, wenn die Karten nicht in die Strategie passen. Das wird jedoch jedem Spieler am Tisch mal so gehen.

Das Material ist hervorragend, auch wenn ich die Brettspielkarte als zu trist und wenig farbenfroh empfinde. Aber kein Ding auf der Welt ist vollkommen (wieder Laotse? Nein, ich lasse natürlich auch mal Konfuzius zu Wort kommen). Es findet passive Interaktion bei den Kartenzahlen statt, oder es geht darum, schneller zu sein oder Mehrheiten zu besitzen. Das Spielprinzip bietet nichts Neues außer das interessante Hin- und Herbewegen der Beamten. Mir fehlt hierbei das Besondere für eine höhere Bewertung.

Leider kann ich keine unvoreingenommene Aussage über die Spielanleitung geben, da mir "ZhanGuo" zunächst erklärt wurde. Danach die Regeln zu lesen ist immer anders, als wenn man ohne Vorkenntnisse daran geht. Aufgefallen ist mir jedoch, dass die zwei Änderungen (Anzahl der Vereinigungs-Oktagone, Palastbauten) zum Spielablauf für zwei und drei Spieler nicht übersichtlich und gesondert irgendwo aufgeführt sind, sondern sich versteckt im Text befinden.
 
Fazit
Der Langzeitspaß ist durch den variablen Aufbau der Mauer- und Auftragsplättchen sowie den unterschiedliche Spielertableaus mit besonderen Fähigkeiten gesichert. Für den Viel- und Expertenspiele-Süchtigen Javier ist "ZhanGuo" sogar die Nummer 1 aller Spiele der Messe Essen 2014. Hat man die Einstiegshürde mit etwas Ausdauer überwunden ("Jedes Spiel im Leben hat sein Maß an Leid. Manchmal bewirkt eben dieses unser Erwachen!" - Auch Buddha muss zu Wort kommen!), entfaltet sich vor einem ein komplexes, hervorragend verzahntes aber auch sehr abstraktes, wenig intuitives Vielspielerspiel. Menschen, die keinen Reiz an einem gewissen Zufallsfaktor sehen, rate ich daher davon ebenfalls ab.

Wem die anderen Spiele "Vinhos" und "Madeira" aus dem selben Verlag gefallen, wird auch dieses Game mögen. Manche Personen sahen "ZhanGuo" jedoch mehr als Arbeit, denn als Spaß an. Für Familien und anspruchsvolle Gelegenheitsspielern ist das Spiel jedenfalls zu kompliziert.

Und wer hier verliert, den kann ich beruhigen: Der erste Kaiser starb schon 11 Jahre später, was im ganzen Land zu Aufständen führte. Die Dynastie Quin wurde gestürzt und im Jahre 207 v. Chr. startete Liu Bang die Herrschaft der Han-Kaiser. Die ganzen Mühen in "ZhanGuo" lohnen sich also gar nicht. ;)

...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
   
Ende
 
 
Wen's interessiert...    
> Vinhos   > Madeira
> Brügge   > Vor den Toren von Loyang
Ende
 

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