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Spiel-Fakten:

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Genre: Denken
Erscheinungsjahr:
2017
(Original: 1999)
Verlag: HUCH  ..i..
Autor: Kris Burm
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: 30 bis 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     

 

 
Zèrtz
 
Alle müssen Opfer bringen!
Dieses abstrakte 2-Personen-Spiel aus dem Gipf-Projekt verlangt von den Spielern Opfer zu bringen. Zum Glück nur Kugeln und keine Menschen, aber trotzdem steigt der Druck, wenn das Spielfeld schrumpft!
 
     
In diesem Spiel sammeln die Spieler Kugeln in weiß, grau und schwarz durch Überspringen selbiger. Wer eine der Siegeskombinationen an Kugeln gewonnen hat, gewinnt. Aber zunächst muss alles vorbereitet werden. Die 6 weißen, 8 grauen und 10 schwarzen Kugeln werden bereit gelegt. Aus 37 Ringen wird ein sechseckiges Spielfeld gelegt. Und der jüngste Spieler beginnt.



Wenn ein Spieler an die Reihe kommt, hat er zwei Möglichkeiten: Eine Kugel setzen oder eine Kugel schlagen.

Wer eine Kugel setzt, sucht sich einfach eine Kugel aus dem Vorrat aus und platziert sie auf irgendeinem Ring. Danach muss der Spieler einen leeren Ring aus dem Spiel entfernen. Dieser Ring muss aus dem Spielfeld geschoben werden können, ohne dass andere Ringe sich bewegen, also muss er am Rand liegen. Entsteht während eines Zuges eine Insel, die nur aus mit Kugeln besetzten Ringen besteht, so darf der aktive Spieler alle diese Kugeln nehmen und entfernt die Ringe.



Die andere Möglichkeit, einen Zug zu machen, ist das Schlagen einer Kugel. Kann ein Spieler eine Kugel schlagen, dann muss er dies auch tun. Es herrscht Schlagzwang. Geschlagen wird eine Kugel, indem diese mit einer benachbarten Kugel übersprungen wird. Also müssen zwei Kugeln benachbart sein, eine davon in einer geraden Linie übersprungen werden und auf einem leeren Feld landen. Dann darf die übersprungene Kugel von dem aktiven Spieler genommen werden. Also genau wie bei Solitär. Die gesprungene Kugel muss, wenn sie kann, noch weitere Kugeln schlagen. Danach ist der Zug vorbei.



Das Spiel ist vorbei, sobald ein Spieler eine der folgenden Kombinationen gesammelt hat:
3 Kugeln jeder Farbe
4 weiße Kugeln
5 graue Kugeln
6 schwarze Kugeln.
Und damit hat der Spieler dann auch gewonnen.



Zèrtz-Experten können mit den zusätzlichen Ringen in der Schachtel ein größeres Spielfeld aufbauen. [ls]
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLU
schnell gelernt, trotzdem Spieltiefe
schönes Material
  MINUS:
MINUS:
nimmt erst gegen Ende Fahrt auf
Schlagzwang schränkt e
in
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
   
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Lutz: ZÈrtz, das dritte Spiel des Gipf-Projekt, hat als Grundthema Wasser. Nun ja, wie bei allen Spielen dieser abstrakten Personenreihe kann der Betrachter mit gutem Willen dieses Thema wiederfinden. Die schönen gesprenkelten Kugeln könnten Wassertropfen sein und die Ringe Kreise auf dem Wasser. Schön aussehen tut das Material mal wieder und immer wieder wundere ich mich beim Anfassen, dass es doch Plastik und kein Stein ist.

Das Spielgefühl ist aber eher so, dass es sich um eine sinkende Insel handelt und nicht um Tropfen und Kreise. Das Spielfeld füllt sich mit verzweifelten Kugeln, während die Insel Stück für Stück verschwindet. Und irgendwann kommt es zum Hüttenkoller und die erste Kugel schlägt die andere. Die hatte sich auch ganz provokativ dahin gesetzt. Tatsächlich, werden bei Zèrtz Kugeln recht provokativ platziert. In diesem Spiel herrscht Schlagzwang, womit der Spieler seinen Gegner zu bestimmten Zügen zwingen kann. Solche Züge fühlen sich fast wie Doppelzüge an, da der Spieler ja auch den Zug des Gegners eindeutig bestimmt hat, und führen gut geplant auch zum Sieg. Allerdings wird dabei auch die geschlagene Kugel dem Gegner überlassen und jede gesammelte Kugel bringt den Gegner näher an den Sieg. Somit sollten also Opferkugeln mit Bedacht platziert werden.

Das forcierte Schlagen ist allerdings nicht jedermanns Sache. Für einige Mitspieler war dies der Hauptkritikpunkt an Zèrtz. Sie fühlen sich etwas zu direkt zum Handeln gezwungen. Ich finde, dies gehört aber zur Planung des Spiels dazu. Jeder Zug ist ein kleines Puzzle, mit dem man den Gegner überlisten möchte… ganz ehrlich ist dann doch nicht jeder Zug ein Puzzle. Das Spiel ist am Anfang recht langsam, und auch nach mehreren Partien habe ich keine Möglichkeiten gefunden, in der Anfangsphase schon gute Züge vorzubereiten. Also wurden die Kugeln am Anfang etwas beliebig positioniert und die spannende Interaktion kam dann erst, wenn die Insel kleiner wurde und eine geopferte Kugel auch mehr Kugeln als Gewinn in Aussicht stellte.

Ein Fan der Gipf-Reihe sagte mir, dass Zèrtz bei fortgeschrittenen Spielern auf einem großem Feld gespielt werden muss, weil es mathematisch bewiesen sei, dass auf dem kleinen Feld der Startspieler immer gewinnt, wenn er korrekt spielt. Ich muss gestehen, dass ich mir nicht die Zeit nahm, dies zu überprüfen, aber trotzdem wollte ich dieses Bonmot mit unserer Leserschaft teilen.

FAZIT: Zèrtz ist sicherlich ein gutes, abstraktes Spiel für zwei Spieler. Der Beginn läuft allerdings etwas langsam ab und fühlt sich nicht zielführend an. Der Zwang zu Schlagen spricht nicht jeden an, aber wer das mag, wird von Zèrtz sicherlich angetan sein.
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
   
Ende
 
 

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