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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2011 (Original: 1998)
Verlag: Asyncron
Autor: Reiner Knizia
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Zero
 
Manipulierte Nullnummer
Bei diesem schnellen Kartensammelspiel geht es darum, durch geschicktes Tauschen der Handkarten möglichst wenige Minuspunkte zu erzielen.
 

     

So funktioniert's:
Die 56 Zahlenkarten (7 Farben mit jeweils einer Karte von 1 bis 8) werden gemischt und je 9 Karten an jeden Spieler verteilt, der sie als Handkarten vor den Blicken seiner Mitspieler schützt.


Neun Karten auf der Hand - fünf Karten in der Auslage in der Tischmitte.
   
Um sich die blaue 4 auf die Hand zu holen, legt der Spieler eine andere Karte in die Mitte.
   

5 Karten werden als offene Auslage vom Stapel gezogen und in die Tischmitte gelegt. Gespielt wird reihum. Ist ein Spieler am Zug, tauscht er eine Handkarte mit einer Karte aus der Auslage aus. Schon folgt der nächste Spieler. Das geht nun immer so weiter.

Sollte ein Spieler keine Karte austauschen wollen, so klopft er stattdessen auf den Tisch und setzt aus. Sobald der gleiche Spieler oder ein anderer Spieler ein weiteres Mal klopft, wird die letzte Runde gespielt, d.h. jeder Spieler - außer dem Klopfer - darf dann noch einmal eine Karte tauschen, wenn er mag. Anschließend folgt die Wertung.

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Hat man am Rundenende 5 gleiche Zahlen in beliebiger Farbzusammenstellung oder 5 gleichfarbige Karten in beliebiger Zahlenkombination auf der Hand, so beschert einem dieses Set 0 Punkte, was immer von Vorteil ist. Restliche Handkarten, die nicht zum Set beitragen, werden nach Zahlen sortiert. Jede Zahl wird dann einmal in Minuspunkte umgewandelt, d.h. eine 2, eine 3 und zweimal 5 entsprichen (2+3+5=) 10 Minuspunkten. Ist also eine Zahl unter den übrig gebliebenen Karten mehrfach vertreten, wird sie trotzdem nur einmal gewertet. Die Minuspunkte werden auf einem Blatt Papier notiert.


Perfekt optimiert: 5 blaue Karten und 5 Sechsen auf der Hand = 0 Minuspunkte!

Um gänzlich ohne Minuspunkte aus einer Runde zu gehen, ist ein "Zero" erforderlich. Dazu benötigt man fünf gleichfarbige UND fünf Karten mit gleicher Zahl auf seiner Hand. Da man insgesamt nur 9 Karten besitzt, muss eine Zahlenkarte für beide Sets herhalten, d.h. eine blaue 6 zählt dann beispielsweise gleichzeitig zum Set aus fünf 6er-Karten und zum Set aus fünf blauen Karten.  

Insgesamt werden so viele Runden gespielt wie Spieler teilnehmen. Der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt. [ih]

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
flott gespielt
schneller Einstieg
generationsübergreifend
ENDE
  MINUS:
MINUS:
bekanntes Grundprinzip
Spielerzahl macht sich bemerkbar
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Eine Nullnummer ist "Zero" trotz seines Namens keinesfalls, soviel gleich vorweg. Bereits in den 90er-Jahren brachte Reiner Knizia diese Spielidee unters Volk, jetzt erlebte sie im Jahr 2011 eine Neuauflage, wobei diese nur über den Importweg nach Deutschland gelangt, denn die Lizenz für das Spiel befindet sich mittlerweile in Frankreich. Macht aber nichts, denn dem Spiel liegt eine deutsche Anleitung bei. Die Ausstattung ist gut, wenngleich man natürlich auch nicht viel zu erwarten hat. Es sind halt farbige Zahlenkarten in einer kleinen schwarzen Box, die sich immerhin als recht stabil erweist.

Das Spielprinzip von "Zero" folgt klassischen Kartensammelspielen wie "Rommé" oder auch beispielsweise "Phase 10" - es gilt also die eigene Kartenhand zu optimieren, indem man Handkarten mit offenen Karten hin- und hertauscht. Ein wenig taktieren kann man allerdings schon, denn man erhält im Laufe des Spiels natürlich zunehmend Informationen, welche Karten von welchen Spielern gewünscht werden. Das Rundenende kann man forcieren, theoretisch sind sehr schnelle Spiele möglich.

Ein kleines Manko ist die Spielerzahl abhängige, unterschiedlich hohe Wahrscheinlichkeit, Fünfer-Sets zu vervollständigen. Da pro Spieler 9 Karten ins Spiel kommen, sind bei 3 Spielern insgesamt halt weniger Karten im Spiel als mit 4 oder - noch besser - mit 5 Spielern. Das führt dazu, dass man im Spiel zu dritt schon mal gern eine Kartensorte sammelt, von der am Ende nur 4 Karten im Umlauf sind, was man oft zu spät bemerkt. Dieses Risiko minimiert sich mit jedem weiteren Spieler.

Wer kleine familienorientierte Spiele wie "UNO", "Phase 10", "Elfer raus" etc. mag, der kann bei "Zero" bedenkenlos zugreifen. Es ist ein schnelles Zwischendurchspiel, das zum einen schnell erklärt ist und zum anderen auch generationsübergreifend funktioniert. Für diese Zielgruppe "gut", 7 Punkte!

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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