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Spiel-Fakten:

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Genre: Würfel/Glück, Familie
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag: Schäfchenverlag ..i..
Autor: Klaus Neubert
Spieleranzahl: 4 bis 6
(bzw. 2 bis 6 möglich)
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

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Schäfchenverlag
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Hinewei
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Zehnkampf
 
Schäfchenverlag
 
neu EUR 28.50
(+ Versandkosten)

   
 
       
 

 

  Zehnkampf
 
Höher, schneller, weiter!
In den Disziplinen des Zehnkampfs messen sich die Spieler bei diesem neuen gleichnamigen Würfelspiel. Das Glück bestimmt den Sieger!
 

     

In langer Vorbereitungszeit und mühevoller Eigenregie hat Spieleautor Klaus Neubert  mit "Zehnkampf" sein erstes Spiel im eigenen Verlag veröffentlicht. Die Erstauflage beträgt dabei nur knappe 500 Exemplare - jedes Spiel wird auf Einzelbestellung (Onlineformular; siehe links) direkt an den Kunden geschickt; im freien Handel ist "Zehnkampf" bislang nicht erhältlich.


Das Leichtathletikstadion ist hübsch illustriert und beinhaltet Markierungen für alle 10 Disziplinen.
   
4 Laufdisziplinen sind im Spiel enthalten, alle werden unterschiedlich "gesteuert".
   

So funktioniert's: 
Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Zehnkämpfern und nehmen an den 10 Disziplinen dieser Leichtathletik-Sportart teil. Das Spielbrett zeigt dabei das Stadion mit seinen Wettkampfstätten. Jeder Spieler erhält eine Spielfigur in der Farbe seine Wahl (Sportler) sowie zwei farblich übereinstimmende Markierungssteine.

Alle Disziplinen werden nacheinander je 1 Mal komplett gespielt. Die Abfolge ist dabei egal. Zur Übersichtlichkeit empfiehlt es sich zunächst nach der vorgegebenen Reihenfolge in der Spielregel zu spielen. In jeder Disziplin wird zu Beginn der Spieler ermittelt, der anfängt. Dies ist immer der, der sich mit der höchsten Würfelzahl gegen seine Gegner durchsetzen kann.

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Die 10 Disziplinen sind:

"100 Meter-Lauf":
Die Laufstrecke ist in Felder unterteilt. Die Spieler würfeln abwechselnd. Wer eine gerade Zahl würfelt, darf die entsprechende Anzahl an Feldern vorrücken. Bei einer ungeraden Zahl muss stehen geblieben werden. Die Platzierungen ergeben sich aus der Reihenfolge, in der die Spieler die Ziellinie überschreiten.

"Diskuswerfen":
Die Spieler würfeln abwechselnd und ziehen ihre Sportler entsprechend viele Felder auf dem Rundparcours des Diskuswurffeldes. Wer auf einem orangefarbenen Abwurffeld stehen bleibt, kann dieses in Anspruch nehmen und ein weiteres Mal würfeln. Der Wurf wird multipliziert mit der Zahl des Abwurffeldes (max. 15). Die Weiten werden auf einer Weitenskala markiert. Wer nach 3 Durchgängen die größten Wurf gemacht hat, ist Erster. Ein Spieler verliert einen Versuch, wenn er in einem Durchgang das letzte Abwurffeld überschreitet, ohne einen Wurf ausgeführt zu haben.


Diskuswurf: Die orange markierten Zahlen sind Abwurffelder - wer auf einem stehen bleibt, bestimmt mit dem Würfel seine Wurfweite - wenn er denn will.
   
Die beiden Multiplikatoren x30 und x40 bestimmen beim Hochsprung den Erfolg.
   

- "Hochsprung":
Jeder Spieler hat 3 Versuche (markiert auf der Wertungsleiste). Nacheinander wird die Latte, die es zu überspringen gilt, immer höher gelegt. Entscheidet sich ein Spieler, an einer Höhe teilzunehmen, setzt er seine Versuche-Anzahl um 1 Feld zurück. Dann setzt er seinen Sportler auf das "Keine 3"-Feld. Er würfelt und darf keine 3 erzielen. Gelingt dies, wandert er auf das "Keine 4"-Feld. Diesmal darf er keine 4 erzielen.

Dann gelangt er auf das Absprungfeld. Wieder bestimmt der Würfel, ob er nun auf das "x30" oder "x40"-Feld zieht. Zum Schluss wird ein letzter Wurf mit 30 bzw. 40 multipliziert und bestimmt die cm, die übersprungen wurden. Wird die Vorgabe erzielt, ist der Versuch gültig. Bei zu wenig Höhe oder vorzeitigem Fehlwurf ist dieser Versuch verloren. Die Disziplin endet, wenn alle Spieler keine Versuche mehr zur Verfügung haben.

"400-Meter-Lauf":
Alle Spieler würfeln gleichzeitig mit einem Würfel. Die Spieler, die die höchste Augenzahl gewürfelt haben, dürfen entsprechend viele Felder vorrücken. Die Reihenfolge des Zieleinlaufs bestimmt die Punkte.

"Kugelstoßen":
Jeder Spieler hat 3 Versuche. Ein Versuch besteht zunächst aus dem "Kräftesammeln". Dazu addiert der Spieler 4 Würfe. Erzielt er mindestens eine Summe von 12, hat er genügend Kraft aufgebaut und setzt seinen Sportler auf das entsprechende Feld. Von diesem Feld aus führt eine Wurfstrecke zur Weite und damit zur Punktezahl. Mit einem erneuten Wurf rückt der Spieler die entsprechende Anzahl auf der Wurfstrecke vor. Das Feld, auf dem er landet, gibt die Weite dieses Versuches an. Gelangt er auf ein Kugelfeld, hat er übergetreten und der Versuch ist ungültig. Wer nach 3 Durchgängen die größte Weite markieren konnte, ist Erster.


Beim Kugelstoßen gibt es einige "Nietenfelder" - wer eines erwischt, hat übergetreten und einen wichtigen Versuch versemmelt. 
   
Beim Weitsprung ist gutes Timing gefragt: Wer zu früh abspringt, verschenkt wichtige Meter. 
   

"Weitsprung":
Sechs Felder sind es bis zum Absprungbalken. Der Spieler darf einmal (oder auch öfters) würfeln, um Anlauf zu nehmen - darf jedoch nie das 6. Feld überschreiten! Entscheidet sich ein Spieler zum Absprung, würfelt er erneut und zieht entsprechend viele Felder in die Sandgrube. Um eine größere Weite zu erzielen, kann der Spieler nun weiter würfeln, muss dabei aber mindestens die gleiche oder eine höhere Augenzahl als die zuletzt geworfene Zahl erzielen. (Beispiel: 2 - 2 - 4 - 5) Bei einer "6" endet der Versuch mit dem Setzen dieser Weite vorzeitig. Wer nach 3 Versuchen die größte Weite erzielt, ist Erster.

"110 Meter-Hürden":
Die Spieler würfeln abwechselnd. Jeder Wurf zählt und der Spieler rückt um die entsprechende Anzahl nach vorn. Die Überquerung einer Hürde (vier sind im Spiel) kostet dabei jedoch gleich 2 Punkte der Würfelaugen. Kann die Hürde damit nicht überschritten werden, muss der Spieler zunächst davor stehen bleiben und kann es erst wieder im nächsten Durchgang versuchen. Die Reihenfolge des Zieleinlaufs bestimmt die Punkte.


Beim Hürdenlauf zählt jedes Feld mit Hürde 2 Schritte - schnell kann man so vor einem Hindernis "liegen bleiben".
   
Tipp:  Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose Erklärvideos!
   

"Speerwerfen":
Alle Spieler würfeln gleichzeitig. Die Spieler mit der niedrigsten Augenzahl dürfen um die Gesamtsumme aller Würfelaugen auf der Weitenskala nach vorn ziehen. Die Endweite der Spieler pro Versuch wird nach 6 mal Würfeln und Ziehen ermittelt. Wer nach 3 Durchgängen die größte Weite erzielen konnte, ist Erster.

"Stabhochsprung":
Hier gelten die Regeln des Hochsprungs (3 Versuche, Latte wird ständig höher gelegt). Wer an einer Höhe teilnimmt, nimmt zunächst Anlauf (Regeln des Weitsprungs - max. 6 Felder). Die übersprungene Höhe wird mit 2 Würfeln bestimmt, wobei die höhere Zahl immer vorn steht. (Beispiel: Es wird eine 6 und eine 2 gewürfelt. Der Spieler hat somit 6,20 erreicht).

Damit der Versuch gültig ist, muss nun noch die Matte erreicht werden. (Beispiel: Beim Anlauf ist der Spieler bis ans vierte Feld gelangt. Er springt die erwartete Weite oder übertrifft sie. Nun muss er vom Feld 4 noch bis zur Matte gelangen; dies sind 3 Felder > Er muss also mindestens eine 3 würfeln). Wird beim Anlauf übergetreten (mehr als 6 Felder), eine vorgegebene Höhe nicht erzielt bzw. nicht übertroffen   oder die Matte nicht erreicht, ist der Versuch ungültig. Wenn alle Spieler ihre 3 Versuche absolviert haben, wird abgerechnet.


"4" und "3" beim Stabhochsprung = 4,30 Meter. Die Latte liegt aktuell auf 4,10 Meter. Ergo: Versuch geglückt!
   
Auf der Wertungsleiste werden bei jeder Disziplin die End-Positionierungen der Spieler verdeutlicht.
   

"1500-Meter-Lauf":
Hier muss Geduld und Ausdauer bewiesen werden, denn die Laufbahn muss 2 1/2 mal absolviert werden. Die Spieler würfeln abwechselnd mit 2 Würfeln. Die Zugweite wird bestimmt, indem die Würfelaugen jeweils multipliziert werden. Die Zielankunft bestimmt die Punktepositionen.

Wurde eine Disziplin komplett durchgeführt, wird abgerechnet: Der Sieger erhält so viele Punkte, wie Spieler teilnehmen. Die nachfolgenden Spieler erhalten dann jeweils pro Platzierung einen Punkt weniger. (d.h. bei 4 Spielern erhält der Erste 4 Punkte, der Zweite 3 Punkte, der Dritte 2 Punkte und der Vierte 1 Punkt). Bei Gleichstand teilen sich die Spieler einen Platz. Der nachfolgende Platz bleibt dann jedoch leer. (Beispiel: 2 Spieler sind gemeinsam Erster: Sie erhalten bei 4 Spielern dann jeweils 4 Punkte. Platz 2 bleibt leer. Platz 3 erhält 2 Punkte und Platz 4 erhält 1 Punkt etc.). Disqualifizierte Spieler erhalten 0 Punkte. Die Punkte werden in Form von Silberchips (1 Punkt) und Goldchips (5 Punkte) ausgezahlt und verbleiben bis zum Spielende beim Spieler.

Nach der zehnten Disziplin zählt jeder Spieler seine Chips. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

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Hinweis zur Spieleranzahl: Das Spiel funktioniert auch, anders als offiziell angegeben, bereits mit 2 oder 3 Spielern. Gerade im 2-Personen-Spiel müssen dann jedoch manchmal Abstriche bei der Punktevergabe gemacht werden (z.B. bei Gleichständen).  [ih]

Info: "Zehnkampf" kann für EUR 28,50 (zzgl. Versandkosten) direkt beim Schäfchenverlag bestellt werden. (> Link)

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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
für die ganze Familie
Wettkampfatmosphäre
abwechslungsreiche
   Umsetzung der
   Disziplinen im Retrostil
schöne Illustration
ENDE
  MINUS:
MINUS:
(nahezu) kein Einfluss
z.T. etwas zu lang
Idee ist nicht brandneu
nicht für Taktiker bzw.
   Vielspieler geeignet!
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Mit "Zehnkampf" hat Klaus Neubert ein sympathisches Retro-Wettwürfeln - fernab vom heutigen Spiele-Mainstream - erschaffen, welches insbesondere für Familien geeignet ist. Die Spielidee ist also nicht revolutionär neu - mit "Decathlon" gab es in den 70-er Jahren bereits vor langer Zeit ein ebenfalls auf Würfelglück aufbauendes Leichtathletik-Brettspiel; auch die Umsetzung einer Rennstrecke ist aus Spielen wie z.B. "Formula Dé" bekannt.

Dennoch ist es Herrn Neubert gelungen, eine eigene Atmosphäre zu kreieren. Diese ist durch die hübsche comicartige Illustration von Matthias Catrein und der, für eine Kleinstauflage, gute Materialqualität sehr gelungen.

Der Spielablauf ist trotz des alleinigen Würfeleinsatzes keinesfalls eintönig. Jede Disziplin "würfelt" sich anders - für Abwechslung ist somit gesorgt. An einigen Stellen ist "Zehnkampf" etwas zu lang geraten. Gerade 400- und 1500-Meter-Lauf können sich bei 6 Spielern ziemlich in die Länge ziehen, auch wenn dies den realen Ausdauerfaktor dieser Disziplinen gut widerspiegelt.

Dabei gilt jedoch: Je mehr Spieler teilnehmen, umso unberechenbarer und spannender wird die Punktevergabe innerhalb jeder Disziplin.

Taktiker bzw. Strategen sind bei diesem Spiel völlig fehl am Platz (maximaler Spielreiz für diese Zielgruppe wären höchstens 2 Punkte) - ausschließlich das Würfelglück entscheidet über Sieg und Niederlage - fast ausschließlich; kleine Entscheidungen sind zumindest in einigen Disziplinen enthalten.

Wer auf Spieltaktik verzichten kann und sich auf pures Wettwürfeln im "70er- bzw. 80er-Jahre-Look-and-feel" einlässt, erhält mit "Zehnkampf" eine nette Umsetzung dieser Sportart, die generationsübergreifend funktioniert und für Kinder sogar eine mathematische Lernfunktion beinhaltet.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 
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