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Spiel-Fakten:

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Genre: Kinder
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Drei Magier Spiele  ..i..
Autor: Gebrüder Frei
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative

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  Der verflixte Zaubertrank
 
Spieglein, Spieglein in der Hand...
Also, mal ehrlich... Wenn die Hälfte der Zutaten fehlt, gelingt auch kein Zaubertrank! Was liegt da näher, als den Spiegelzauber zu bemühen?
 

     

So funktioniert's:
Jeder Spieler nimmt sich zwei Feuerstellen, eine Spielfigur, 8 graue Feuersteinwürfel und 4 Kesselteile in der Farbe der Figur. Dann heißt es nur noch Spielplan in die Mitte, Figuren aufs Startfeld und das Zauberbuch aufgebaut.


Auf der Feuerstelle bauen die Spieler aus ihren einzelnen Kesselteilen einen Braukessel zusammen.
   
Oh, wie lecker: Die Zutaten für den Zaubertrank bestehen aus Pilzen, Spinnen und Kröten...
   

Dazu mischt man alle Rezeptkärtchen und bildet aus ihnen zwei nebeneinander liegende gleich hohe Stapel auf der Buchrückseite. Vollendet wird das Buch mit dem Buchdeckel, der auf den beiden Stapeln platziert wird. Das Spiel kann beginnen.

Der aktive Spieler deckt den Buchdeckel auf. Nun sind insgesamt vier Bilder zu sehen, die sich gleich in den Kesseln der Spieler wiederfinden sollen. Auf das Kommando "1, 2, 3 – los geht die Zauberei!" beginnt die Runde.


Durch geschicktes Zusammenstecken der Kesselteile entsteht hier, dank Spiegeleffekt, ein kompletter Fliegenpilz.

Alle Spieler stecken nun gleichzeitig ihre Kessel ineinander. Dabei entsteht - durch die vor dem ersten Spiel einmalig aufgeklebten Spiegel auf den Kesselteilen - der Effekt, dass die Motive der Teile verdoppelt bzw. vervollständigt werden. Genau das ist erwünscht, denn stecken die Kesselteile aneinander, suchen alle Spieler nun die richtige Anzahl der Rezept-Motive. Dazu markieren sie jedes gesuchte Motiv mit einem der grauen Feuersteinwürfel auf dem zugehörigen Feld an der Feuerstelle.

Hat ein Spieler alle vier gesuchten Motive (nicht mehr oder weniger) gefunden und markiert, ruft er "Zauberei vorbei!" Die Runde endet. Die Wertung beginnt. Hat der schnellste Spieler die Zutaten richtig markiert, darf er seine Figur zwei Felder vorwärts bewegen. Hat er einen Fehler gemacht, dürfen die anderen Spieler ein Feld weiter rutschen. Es folgt die nächste Runde mit dem Aufdecken neuer Zutaten im Zauberbuch.


Die Helfermaus hilft dem jeweils Letzten.
   
Wer kommt als Erster ins Ziel?
   

- Für jeden aufgedeckten Zauberlehrling darf der Spieler seine Spielfigur zwei Felder zusätzlich vorrücken.
- Die Helfermaus hilft ab dem Mäusefeld immer nur der letzten Spielfigur. Ihr Besitzer braucht nun keine Pilze zu sammeln, sondern nur die anderen Zutaten, falls es welche gibt.

Spielende: Der erste Spieler, der ins Ziel zieht, gewinnt das Spiel. Wurde das Zauberbuch komplett durchgeblättert, gewinnt der Spieler, der zu diesem Zeitpunkt an erster Position liegt. [go]

Vielen Dank an Drei Magier Spiele für ein Rezensionsexemplar!

 

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Achtung, hierbei handelt es sich um ein Werbevideo des Verlages!
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
ungewöhnliche Spielidee
schönes Material
ENDE
  MINUS:
MINUS:
bedarf einiger Übung
birgt u. U. einen Frustfaktor
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  Ach, was wäre das Leben schön, wenn es tatsächlich die Zauberei gebe. Fehlende Dinge einfach mit einem Spiegel verdoppeln, das wäre überaus praktisch. Mit Zauberei wäre das Leben ein Kinderspiel, ohne aber auch -  ein Kinderspiel von Drei Magier Spiele. Und das hat es in sich, denn die vier Seiten des Zauberkessels verändern sich mit jedem neuen Zusammensetzen.

Jeder Spieler erhält das gleiche Grundsortiment und somit gleiche Spielvoraussetzungen. Gewinnen kann jedoch nur, wer sich schnell an den Bildern orientieren kann und zudem die Spiegel richtig einzusetzen weiß. Das erfordert bereits ein kleines Maß an Abstraktion und kann für einzelne Kinder durchaus zur Herausforderung werden. Auch das Markieren der richtigen Anzahl von Motiven setzt ein gutes Zahlenverständnis voraus.

Somit hat dieses Kinderspiel durchaus auch einen versteckten Lernspielcharakter, der unter märchenhaften Spieldetails versteckt wird. Magie und Zauberei beschäftigen die Spielewelt und kleiden so manches einfache physikalische Gesetz in ein Netz aus Märchen und Fantasie. Die Kinder spricht es an.

Auch in unseren Spielgruppen schlich sich das Spiel in die Herzen so mancher Kinder. Einige Kids benötigten jedoch eine gewisse Übungszeit und waren dem Druck anderer schnellerer Spieler nicht gewachsen. Da entsteht mitunter Frust. Aber Übung macht letztendlich doch den Meister, zumal das Helfer-Mäuslein dem letzten Spieler helfend unter die Arme greift und so auf liebevolle Weise eine kleine Hilfe zum letzten Sprint bietet.

Fazit: Einmal verstanden, ist "der verflixte Zaubertrank" ein gelungenes, lehrreiches Spiel mit Pfiff.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
     

Ingo:  Wenn Grundschüler zu Beginn des 3. Schuljahres im Mathematikunterricht erstmals mit Symmetrie und Spiegelachsen konfrontiert werden, können sie dies nun spielerisch mit dem "verflixten Zaubertrank" einüben. Vom Material her märchenhaft gestaltet, ist der eigentliche Spielinhalt ein solitäres Ausnutzen der Spiegeleffekte.

Und hier zeigen sich, wie auch im Schulunterricht, oftmals Leistungsunterschiede bei den Kindern. Da ist ein abstrahierendes Vorstellungsvermögen auf jeden Fall hilfreich, um schneller als die Anderen zu sein. Da jeder für sich spielt und alle gegeneinander, machen sich eben diese Leistungsunterschiede dann mitunter deutlich bemerkbar und können bei schwächeren Kindern zu Unmut führen.

Als pädagogisch wertvolles Lernspiel ist der "Zaubertrank" auf jeden Fall empfehlenswert; als "Wettkampf"-Spiel würde ich es nur gleichstarken Kids empfehlen, damit kein Frust aufkommt.

 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 

 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 

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