Genre: Kinder
Erscheinungsjahr: 2011 Verlag: Drei Magier Spiele
..i.. Autor: Gebrüder Frei Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 7 Jahren Spieldauer: ca. 20 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Initiative
leer
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Der
verflixte Zaubertrank
Spieglein,
Spieglein in der Hand... Also, mal ehrlich...
Wenn die Hälfte der Zutaten fehlt, gelingt auch kein
Zaubertrank! Was liegt da näher, als den Spiegelzauber zu
bemühen?
So funktioniert's: Jeder Spieler
nimmt sich zwei Feuerstellen, eine Spielfigur, 8 graue
Feuersteinwürfel und 4 Kesselteile in der Farbe der
Figur. Dann heißt es nur noch Spielplan in die Mitte,
Figuren aufs Startfeld und das Zauberbuch aufgebaut.
Auf der
Feuerstelle bauen die Spieler aus ihren einzelnen
Kesselteilen einen Braukessel zusammen.
Oh, wie lecker: Die Zutaten für den Zaubertrank
bestehen aus Pilzen, Spinnen und Kröten...
Dazu
mischt man alle Rezeptkärtchen und bildet aus ihnen zwei
nebeneinander liegende gleich hohe Stapel auf der
Buchrückseite. Vollendet wird das Buch mit dem
Buchdeckel, der auf den beiden Stapeln platziert wird.
Das Spiel kann beginnen.
Der aktive Spieler deckt
den Buchdeckel auf. Nun sind insgesamt vier Bilder zu
sehen, die sich gleich in den Kesseln der Spieler
wiederfinden sollen. Auf das Kommando "1, 2, 3 – los
geht die Zauberei!" beginnt die Runde.
Durch geschicktes
Zusammenstecken der Kesselteile entsteht hier, dank
Spiegeleffekt, ein kompletter Fliegenpilz.
Alle Spieler stecken nun
gleichzeitig ihre Kessel ineinander. Dabei entsteht -
durch die vor dem ersten Spiel einmalig aufgeklebten
Spiegel auf den Kesselteilen - der Effekt, dass die
Motive der Teile verdoppelt bzw. vervollständigt werden.
Genau das ist erwünscht, denn stecken die Kesselteile
aneinander, suchen alle Spieler nun die richtige Anzahl
der Rezept-Motive. Dazu markieren sie jedes gesuchte
Motiv mit einem der grauen Feuersteinwürfel auf dem
zugehörigen Feld an der Feuerstelle.
Hat ein Spieler alle vier
gesuchten Motive (nicht mehr oder weniger) gefunden und
markiert, ruft er "Zauberei vorbei!" Die Runde endet.
Die Wertung beginnt. Hat der schnellste Spieler die
Zutaten richtig markiert, darf er seine Figur zwei
Felder vorwärts bewegen. Hat er einen Fehler gemacht,
dürfen die anderen Spieler ein Feld weiter rutschen. Es
folgt die nächste Runde mit dem Aufdecken neuer Zutaten
im Zauberbuch.
Die
Helfermaus hilft dem jeweils Letzten.
Wer kommt als Erster ins Ziel?
- Für jeden aufgedeckten
Zauberlehrling darf der Spieler seine Spielfigur zwei
Felder zusätzlich vorrücken.
- Die Helfermaus hilft ab dem Mäusefeld immer nur der
letzten Spielfigur. Ihr Besitzer braucht nun keine Pilze
zu sammeln, sondern nur die anderen Zutaten, falls es
welche gibt.
Spielende: Der erste
Spieler, der ins Ziel zieht, gewinnt das Spiel. Wurde
das Zauberbuch komplett durchgeblättert, gewinnt der
Spieler, der zu diesem Zeitpunkt an erster Position
liegt.
[go]
Vielen Dank an Drei Magier Spiele für ein
Rezensionsexemplar!
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VERLAGSVIDEO
leer
Achtung, hierbei handelt es sich um ein Werbevideo des
Verlages!
PLUS:
PLUS:
ungewöhnliche Spielidee
schönes Material
ENDE
MINUS:
MINUS:
bedarf einiger Übung
birgt u. U. einen Frustfaktor
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Gabi:Ach,
was wäre das Leben schön,
wenn es
tatsächlich die Zauberei gebe. Fehlende Dinge
einfach mit einem Spiegel verdoppeln, das wäre
überaus praktisch. Mit Zauberei wäre das Leben
ein Kinderspiel, ohne aber auch - ein
Kinderspiel von Drei Magier Spiele. Und das hat
es in sich, denn die vier Seiten des
Zauberkessels verändern sich mit jedem neuen
Zusammensetzen.
Jeder Spieler erhält das gleiche Grundsortiment
und somit gleiche Spielvoraussetzungen. Gewinnen
kann jedoch nur, wer sich schnell an den Bildern
orientieren kann und zudem die Spiegel richtig
einzusetzen weiß. Das erfordert bereits ein
kleines Maß an Abstraktion und kann für einzelne
Kinder durchaus zur Herausforderung werden. Auch
das Markieren der richtigen Anzahl von Motiven
setzt ein gutes Zahlenverständnis voraus.
Somit hat dieses Kinderspiel durchaus auch einen
versteckten Lernspielcharakter, der unter
märchenhaften Spieldetails versteckt wird. Magie
und Zauberei beschäftigen die Spielewelt und
kleiden so manches einfache physikalische Gesetz
in ein Netz aus Märchen und Fantasie. Die Kinder
spricht es an.
Auch in unseren Spielgruppen schlich sich das
Spiel in die Herzen so mancher Kinder. Einige
Kids benötigten jedoch eine gewisse Übungszeit
und waren dem Druck anderer schnellerer Spieler
nicht gewachsen. Da entsteht mitunter Frust.
Aber Übung macht letztendlich doch den Meister,
zumal das Helfer-Mäuslein dem letzten Spieler
helfend unter die Arme greift und so auf
liebevolle Weise eine kleine Hilfe zum letzten
Sprint bietet.
Fazit: Einmal verstanden, ist "der verflixte
Zaubertrank" ein gelungenes, lehrreiches Spiel
mit Pfiff.
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
Ingo:Wenn
Grundschüler zu Beginn des 3. Schuljahres im
Mathematikunterricht erstmals mit Symmetrie und
Spiegelachsen konfrontiert werden, können sie
dies nun spielerisch mit dem "verflixten
Zaubertrank" einüben. Vom Material her
märchenhaft gestaltet, ist der eigentliche
Spielinhalt ein solitäres Ausnutzen der
Spiegeleffekte.
Und hier zeigen sich, wie auch im
Schulunterricht, oftmals Leistungsunterschiede
bei den Kindern. Da ist ein abstrahierendes
Vorstellungsvermögen auf jeden Fall hilfreich,
um schneller als die Anderen zu sein. Da jeder
für sich spielt und alle gegeneinander, machen
sich eben diese Leistungsunterschiede dann
mitunter deutlich bemerkbar und können bei
schwächeren Kindern zu Unmut führen.
Als pädagogisch wertvolles Lernspiel ist der
"Zaubertrank" auf jeden Fall empfehlenswert; als
"Wettkampf"-Spiel würde ich es nur gleichstarken
Kids empfehlen, damit kein Frust aufkommt.
KULT-FAKTOR
Zweitmeinung
Ende
NO.1
Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als
erstes von SPIELKULT.de getestet!
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