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Spiel-Fakten:

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Genre: Kinder, Geschicklichk.
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Drei Magier Spiele ..i..
Autoren: Thomas Daum, Violetta Leitner
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

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  Die kleinen Zauberlehrlinge
 
Feurige Hexenküche
Es brodelt und zischt am glühenden Feuerkreis der Zauberer: Die kleinen Zauberlehrlinge versuchen, den magischen Zaubertrank herzustellen!
 


     

So funktioniert's:
Die Schachtel wird nach einem ordentlichen Durchschütteln in der Tischmitte platziert. Die beiden Papp-Formen der Feuerstelle werden in der Mitte der Schachtel eingesteckt und die Feuerkugel in die entstehende Vertiefung gelegt.


Der wunderschön gestaltete Spielplan befindet sich in der Spielschachtel.
   
Wer an der Reihe ist, lädt seiner kleinen Spielfigur eine farbige Kugel auf.
   

Jeder Spieler erhält 4 verschiedenfarbige Kugeln (Zaubertrankzutaten) und einen kleinen Zauberlehrling mit einem Zauberstab. Die Zauberlehrlinge werden auf den Spielplan auf die Pfeilfelder gesetzt. Die Kugeln werden daneben auf die farblich passenden Löcher gelegt.

Der Startspieler legt die erste Zutatenkugel aus seinem Vorrat in die Schale auf seinem Zauberlehrling. Nun schiebt er die Figur vorsichtig - mithilfe des Zauberstabes - über den Spielplan, zum Kessel in der Farbe der aufgeladenen Kugel. Mit den Händen darf die Figur nicht bewegt werden!

Vor dem Kessel wirft der kleine Zauberer, scheinbar ganz von allein, die Kugel (durch den Magnetmechanismus) in den Bottich. Hat der Spieler dagegen seine Zutat in den falschen Kessel fallen lassen oder die Kugel hat das Ziel verfehlt, dann wird sie wieder in den Vorrat des Spielers gelegt und der kleine Zauberer vom Spielplan genommen und auf seinen Platz zurück gestellt.

Der nächste Spieler folgt im Uhrzeigersinn. Auch er nimmt eine Kugel seiner Wahl aus dem Vorrat und versucht sie in den richtigen Kessel zu werfen.


Mit dem Zauberstab müssen die Figuren über das Spielfeld geschoben werden.
   
Oh oh, diese grüne Kugel geht durch eine Stolperfalle vorzeitig verloren.
   

Hat ein Spieler alle Kugeln seines Vorrates verteilt, dann dürfen alle Spieler sofort gleich zwei Kugeln ihrer Wahl  auf einmal transportieren. Dabei dürfen sie einen der beiden farblich möglichen Kessel wählen, um sie abzuwerfen.

Unter dem Spielplan sind zudem einige Stolpersteine versteckt, an denen die kleinen Zauberlehrlinge ihre Kugeln vorzeitig abwerfen. Hier hilft nur eines: sich die Positionen gut merken und diesen Stellen fortan aus dem Weg gehen!


Bravo! Diese gelbe Kugel landete im richtigen Kessel.
   
Wer zum Schluss mit der Feuerkugel das Pop-up-Feuer entfacht, gewinnt.
   

Spielende:
Hat ein Spieler seine letzte Zutat in den richtigen Kessel geworfen, darf er nun versuchen, das große Feuer in der Spielplanmitte zu entfachen. Dazu erhält der auf seinem Startfeld stehende kleine Zauberlehrling nun die große Feuerkugel in seine Schale. Wieder wird der kleine Zauberer mit Hilfe des Zauberstabes über den Spielplan geschoben.

An der Feuerstelle wirft er die Kugel in die Mitte. Verfehlt sie ihr Ziel, muss der Spieler im nächsten Durchgang erneut sein Glück versuchen. Bleibt die Kugel aber liegen und die vier Flammen schnellen empor, endet das Spiel. Der Spieler gewinnt das Spiel als "Meister der Zaubertränke". Herzlichen Glückwunsch! [go]

UNSER TIPP: Expertenspieler könnten eine Sanduhr aus einem anderen Spiel einsetzen. Einen Spielzug müssen sie immer dann innerhalb der ablaufenden Zeit beendet haben.
 
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 ERKLÄRVIDEO

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Dieses Erklärvideo gibt es auch in einer vergrößerten > XL-Ansicht

 

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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
zauberhaftes Material
witziger Kippmechanismus
guter Spannungsbogen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
macht Unterschiede in der
   Feinmotorik sichtbar, dadurch
   eventuell Frustgefahr möglich
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Zauberei und Magnetismus - eine scheinbar sichere Kombination von heutigen Kinderspielen, denken wir zum Beispiel an "das magische Labyrinth", die "Vampire der Nacht" oder den "Schatz der Kobolde" aus dem gleichen Verlag. HABAs "Hexenduell" wartete sogar bereits mit der fast identischen Spielidee auf, die auch die "kleinen Zauberlehrlinge" aufgreifen.

Wer nun jedoch denkt, dieses Spiel bietet nichts Neues, wird eines Besseren belehrt. Ein neuartiger Kippmechanismus fordert das Fingerspitzengefühl heraus. Die Kopplung an die versteckten magnetischen Stolpersteinen bietet Raum für Überraschungen und einen Memo-Effekt. Denn die unerwartet davon schnellende Zaubertrank-Zutat verlässt durchaus auch einmal den Spielplan und sorgt für so manche Schrecksekunde. Wer sich diese "gefährlichen" Stellen jedoch gut merkt, ist klar im Vorteil.

Als besonders liebevoll gestaltetes Detail muss unbedingt die Feuerstelle erwähnt werden, die mit ihren empor klappenden Feuerzungen und der farbliche passenden Glasfeuerkugel ein optisches Highlight darstellt.

In unseren Testgruppen kam das Spiel dann eben auch schon wegen seines zauberhaften Outfits sehr gut an. Der Kippmechanismus bedurfte jedoch bei einigen Kids eine Zeit der Übung für das Zielen mit den Zaubertränken. Nur wenige Millimeter in die falsche Richtung entscheiden oft über Treffen und Verfehlen. Hier gab es teilweise starke feinmotorische Unterschiede - Training ist gefragt.

Insgesamt macht das Spiel im gesamten Spielgeschehen jedoch einen angenehm runden Eindruck, so dass es von mir bedenkenlos für Kinder ab 5 Jahren empfohlen werden kann!
(> Video)
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 

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