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Spiel-Fakten:

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Genre: Kinder         
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Pegasus Spiele  ..i..
Autoren: Michael Palm,
Lukas Zach
Grafik: Anne Pätzke
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
   

 

 
Zauberei hoch drei
....
Ob ihr wirklich richtig geht, seht ihr, wenn das Licht angeht!
Die Zauberschüler haben sich abends aus der Schule geschlichen, doch um zurückzukehren benötigen sie nun die Hilfe der Lichtwesen, Lumies genannt! Und dann ist da noch der Wächtergeist, von dem man sich nicht fangen lassen sollte!
  
     

Die 18 Waldplättchen werden verdeckt gemischt und dann - ebenso verdeckt - beliebig auf die dafür vorgesehenen Felder des Spielplans gelegt. Jeder Spieler schaut sich nun geheim ein Plättchen an. Auf der Vorderseite zeigt jedes Plättchen eines der Lichtwesen ("Lumie") oder den Geist. Dieser startet auf seinem eigenen Feld im Wald; die Spieler hingegen starten mit ihrer Figur in der gewählten Spielerfarbe auf dem Festplatz und somit schon etwas näher an der Zauberschule als der Wächtergeist.

Gespielt wird kooperativ. Alle Spieler gewinnen also gemeinsam oder verlieren ebenso in der Gruppe. Wer an der Reihe ist, wirft die 3 Würfel. Diese zeigen nun Symbole. Schauen wir zunächst auf die zwei Sondersymbole: Der Geist lässt die Wächterfigur einen Schritt vorwärts laufen, der Trank hingegen ermöglicht es, die Spielfigur eines Spielers einen Schritt nach vorn zu ziehen. Die restlichen Würfelseiten zeigen die Lumies. Für jeden erwürfelten Lumie dreht der Spieler ein Waldplättchen um. Die Mitspieler dürfen bei der Auswahl helfen.

- Das umgedrehte Waldplättchen zeigt einen erwürfelten Lumie? Super, dann darf der Spieler einen Schritt vorwärts ziehen und ggf. das nächste Plättchen aufdecken, wenn noch weitere Lumies gewürfelt wurden.

- Das umgedrehte Waldplättchen zeigt einen falschen Lumie? Dann endet der Zug des Spielers.

- Das umgedrehte Waldplättchen zeigt den Geist? Dann wird dieser ein Feld nach vorn gezogen und der Zug des Spielers ist ebenfalls beendet.

War jeder Spieler einmal am Zug, endet die Runde damit, dass der Geist nun so viele Felder nach vorn zieht, wie das Feld angibt, auf dem er steht. Trifft er oder überholt er eine Spielerfigur, ist das Spiel vorzeitig beendet und alle Spieler haben verloren. Damit das nicht passiert, können die Spieler - je nach Schwierigkeitsgrad - bis zu 3 Tränke (zieht eine Figur jeweils einen Schritt nach vorn) und bis zu 3 Schriftrollen (die Würfel werden neu geworfen) einsetzen.

Gelangt eine Spielfigur auf die Treppe der Schule, dürfen die Mitspieler diesem Spieler nun nicht mehr bei der Auswahl der Waldplättchen helfen. Die Spieler gewinnen gemeinsam, wenn es alle Spieler in die Schule geschafft haben, bevor der Geist sie eingeholt hat. [ih]

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:

spannender Wettlauf
einfache Regeln mit
   anpassbaren Optionen
alle sind beteiligt
wirklich schönes Material
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  MINUS:
MINUS:
spielerzahlabhängiger
   Schwierigkeitsgrad
Memospiele mag nicht jeder
 
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   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo: Irgendwie scheint das Memo-Element zur Bestimmung der Zugweite der Spieler im Kinderspielbereich in diesem Jahr besonders gefragt zu sein. "Stone Age Junior" brachte u.a. dies den Titel "Kinderspiel des Jahres" ein, "Leo muss zum Frisuer" den Titel "Deutscher Spielepreis für das beste Kinderspiel 2016". Auch "Zauberei hoch drei" setzt auf die Merkfähigkeit der kleinen Spieler und zusätzlich auf den allgemeinen Trend des kooperativen Spiels.

"Zauberei hoch drei" sieht zunächst einmal echt toll aus. Der Spielplan mit der Illustration eines verwunschenen Waldes, die hübschen Spielfiguren, die 3-D-Schule als Ziel - toll! Die Waldplättchen sind stabil und groß, allerdings könnten hier auf lange Sicht kleine Abnutzungserscheinungen darauf hindeuten, welches Symbol sich darunter verbirgt. Hier sollte man also vorsichtig mit umgehen, denn gerade Kinder merken sich solche Kleinigkeiten besonders schnell.

Ums Merken geht es aber auch so. Sich die Positionen von den 16 Lumies zu erarbeiten, ist nicht gerade leicht. Allerdings sinkt der Schwierigkeitsgrad mit der Erhöhung der Spielerzahl. Da der Geist immer erst am Ende einer kompletten Runde nach vorn zieht, passiert das im 2-Personen-Spiel dementsprechend viel schneller und öfter als in voller Besetzung (mit 6 Spielern). Zu zweit ist das Spiel demnach deutlich knackiger. Damit es zu sechst dann aber nicht ZU leicht wird, kann man hier noch diverse Anpassungen vornehmen. So lassen sich die Joker reduzieren oder man kann vereinbaren, dass die Plättchen nur bei einer Übereinstimmung offen aufgedeckt werden. Ebenso kann man beim 2er-Spiel natürlich auch die Regel einführen, den Geist nur jede zweite Runde vorziehen zu lassen, wenn die Kinder ansonsten zu wenig Erfolgschancen sehen. Da ist das Spiel ziemlich flexibel.

Das Schöne aber ist, dass - bis auf der Finaltreppe - sich alle Spieler immer gegenseitig helfen dürfen (bzw. sogar sollen). Die Kinder sind dadurch stets aufmerksam, weil jeder Spieler gern seinen Beitrag beisteuern möchte, gemeinsam das Ziel zu erreichen. Der immer näher rückende Wächtergeist sorgt dabei für die nötige Spannung. Und die Teamfähigkeit wird nebenher auch noch geschult, indem man sich beim Einsatz der Joker nicht nur auf sich selbst konzentrieren darf, sondern immer den Schwächsten im Auge behalten muss, damit dieser nicht vom Geist geschnappt wird und somit alle verlieren. Letzter zu sein ist hier also kein Makel, die Anderen müssen dann halt ggf. dementsprechend unterstützend einwirken.

"Zauberei hoch drei" erfindet das Laufspiel nicht völlig neu, weiß aber die Kinder im Alter von ca. 5 bis 8 / 9 Jahren durch den gelungenen Mix aus eingängigem Spielprinzip und der schönen Optik wortwörtlich zu verzaubern. Durch die verschiedenen Anpassungsmöglichkeiten bleibt das Spiel auch länger spannend, und zudem verleitet die kurze Spieldauer zu schnellen Wiederholungspartien. Wer also noch ein Geschenk für den noch weniger spielerfahrenen Nachwuchs im Vor- bzw. Grundschulalter sucht, macht mit "Zauberei hoch drei" nichts falsch! Zauberhafte 8 Punkte von mir, sehr gut!
...
 
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