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Spiel-Fakten:

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Genre: Taktik, Optimierung
Erscheinungsjahr:
2007
Verlag: Winning Moves  ..i..
Autor: Franz-Benno Delonge
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60-90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     

 

  Zanzibar
 
Streit auf der Gewürzinsel
Einen taktischen Handelsstreit haben die Spieler von "Zanzibar" aufzutragen. Welcher Händler dominiert die anderen?
 

     

So funktioniert's:
Jeder Spieler wählt eine Spielfarbe und erhält Spielfiguren ("Händler") der Werte 2 bis 7 (bei 4 Spielern 2 bis 6 bzw. bei 5 Spielern 2 bis 5). Die Händler haben unterschiedliche Größen. Die größten, "stärksten" Figuren tragen die Aufschrift "2" - danach geht es gestaffelt weiter bis zur kleinsten Figur mit der Aufschrift "7". Die Ziffern geben an, wie weit eine Figur pro Spielzug gezogen werden kann (!). Die schwächsten Figuren haben also die größte mögliche Zugweite.


Der Spielplan. Die einzelnen Felder sind durch rote Spielzug-Linien verbunden. Rechts unten: die Punktespirale.
   
Zwei Auftragskarten: Links eine Gebiets-, rechts eine Gewürzkarte
   

Jeder Spieler hat vor sich einen Auftragskarten-Stapel liegen - gut gemischt und verdeckt. 10 Aufträge liegen bereit; 8 davon müssen ausgeführt werden, 2 werden von jedem Spieler während des Spielverlaufs beiseite gelegt. Es gibt 2 Auftragsarten: Bei den Bereichskarten, gilt es, möglichst viele eigene Spielfiguren in das vorgeschrieben Gebiet zu ziehen - 5 (farblich abgegrenzte) Gebiete gibt es insgesamt. Bei den Gewürzkarten heißt es, möglichst viele eigene Spielfiguren auf die entsprechenden Felder mit dem angegebenen Gewürz zu ziehen. Jedes Gewürz ist mit 4 verteilten Feldern auf dem Spielplan vertreten.

Der eigentliche Spielablauf definiert sich nun über die möglichen Spielzüge. Sobald ein Spieler an der Reihe ist, zieht er zunächst zwei Auftrageskarten vom Stapel und kann dann bis zu 3 seiner Figuren bewegen - jede Figur maximal um so viele Felder (entlang der vorgegebenen Linien), wie durch ihre Ziffer angegeben. Dabei kann sich der Spieler auf einen Auftrag konzentrieren oder aber auch versuchen, beide Aufträge in Angriff zu nehmen.

Endet der Spielzug, KANN eine oder beide Auftragskarten werten. Dazu wird nachgesehen, wie viele Figuren jeweils den geforderten Auftrag erfüllen. Heißt der Auftrag "Pfeffer", so werden die Figuren der eigenen Farbe auf den Feldern mit "Pfeffer" gezählt etc. Die gezählte Anzahl wird in Punkte verwandelt - die Auftragskarte gibt Auskunft darüber, wie viele Punkte der Spiele für welche Anzahl erhält. Für den Spielverlauf kann es unter Umständen wichtig sein, Aufträge auch einmal mit 0 Punkten oder sogar Negativ-Punkten abzuschließen, um schneller an neue, leichter auszuführende Aufträge zu gelangen.


Beispiel-Situation, ausgehend von der orangefarbenen "2": Der "kleinere" Händler mit der 6 kann auf ein freies Feld geschoben werden. Der gleichgroße grüne Händler mit der 2 darf nicht versetzt werden, da ein freies Feld an ihn angrenzt. Die blaue 2 hingegen kann versetzt werden, da sie "eingebaut" ist.
   
Die Punktespirale am Spielfeldrand
   

Wie darf nun gezogen werden? Immer entlang der Linien auf freie Felder. Nun wird es ständig vorkommen, dass eigene oder fremde Figuren im Weg stehen. Hierbei gelten folgende Regeln: Eigene Figuren dürfen nie beiseite geschafft werden - sie sind quasi eine Hürde, die nicht zu überwinden ist. Fremde Figuren hingegen können auf ein freies Nachbarfeld verschoben werden (auch mehrmals hintereinander), wenn sie kleiner sind als die eigene Figur, die gerade gezogen wird. Eine große "2" kann also eine kleinere "3" zur Seite drängen.

Achtung: Kleinere Zahlen sind in diesem Spiel immer machtvoller als höhere, da ihre Figuren größer sind! Sollten alle Nachbarfelder belegt sein, kann die fremde Figur auch auf ein beliebiges anderes Feld gesetzt werden.  Gleichwertige Gegner-Figuren dürfen nur dann auf ein anderes Feld gesetzt ("verdrängt") werden, wenn sie KEIN freies Nachbarfeld mehr haben! Schieben darf man sie hingegen nicht! Stärke Gegnerfiguren können - wie eigene Figuren - nicht verschoben oder verdrängt werden!

Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine 10. Auftragskarte wertet. Danach ist jeder weitere Spieler noch einmal an der Reihe. Wer dann mit seinem Spielstein am weitesten vorn auf der Punktespirale steht, hat gewonnen. [ih]

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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
durchschnittliches
   Optimierungsspiel
ENDE
  MINUS:
MINUS:
weniger Spielspaß bei einer
   Spieleranzahl von 2 oder 5
Strategien werden laufend
   durchkreuzt
kleine Unzulänglichkeiten im
   Spielplan-Design
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Ein durchschnittliches - eigentlich abstraktes - Taktikspiel mit "aufgesetztem Thema". Am besten funktioniert es noch, wenn man es mit 3, maximal 4 Personen spielt, da hier die Wartezeiten bis zum nächsten Zug noch annehmbar sind und gleichzeitig genug "Kämpfe" zwischen den Händlern stattfinden können. Bei 5 Spielern dauern die Spielzüge zu lang; bei 2 Spielern gibt es kaum Konfrontation zwischen den Gegnern, so dass das Spiel viel zu einfach wird.

Eine gut durchdachte Spielstrategie nützt bei "Zanzibar" leider wenig - ständig verändert sich die Spielsituation entscheidend, so dass man immer nur das Beste aus den aktuellen Gegebenheiten machen kann, wenn man an der Reihe ist.

So nützt es meistens wenig, einen Auftrag bis zur nächsten Runde aufzusparen, um ihn dann gewinnbringend vollenden zu wollen - schließlich riechen die Gegner meistens schon den Braten und zerstören einem mit Verschieben und Verdrängen der Figuren den Plan. Hinzu kommt, das ständig alle Auftragskarten gespielt werden, so dass selbst hier keine wirkliche Entscheidungstaktik greift.

Einschränkungen gibt es zudem bei der optischen Gestaltung des Spielplans: Sobald Figuren auf den Gewürzfeldern stehen, lassen sich die Symbole schlecht ablesen. Die Punktespirale ist zudem viel zu klein. Wie soll ich bis zu 5 Spielsteine auf ein und dasselbe winzige Feld stellen? "Nebeneinander" wird es zu eng; also bleibt nur das Stapeln - eine etwas unglückliche Lösung.

Zusammengefasst ein Spiel der Kategorie "ganz nett", wenn man darauf verzichten kann, langfristige Vorausplanungen bzgl. der Spieltaktik treffen zu wollen.  Eine Wertung von 6 Punkten bezieht sich dabei auf die ideale Anzahl an Spielern (3 oder 4). Bei 2 oder 5 Spielern würden wir unsere Wertung leider um 2 Punkte reduzieren müssen. Bleiben insgesamt 5 Punkte.

 

 
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      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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