Genre: Taktik, Optimierung
Erscheinungsjahr: 2007 Verlag: Winning Moves
..i.. Autor: Franz-Benno Delonge Spieleranzahl: 2 bis 5 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: ca. 60-90 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Zanzibar
Streit auf
der Gewürzinsel
Einen taktischen Handelsstreit
haben die Spieler von "Zanzibar" aufzutragen. Welcher Händler
dominiert die anderen?
So funktioniert's:
Jeder Spieler wählt eine Spielfarbe und erhält
Spielfiguren ("Händler") der Werte 2 bis 7 (bei 4
Spielern 2 bis 6 bzw. bei 5 Spielern 2 bis 5). Die
Händler haben unterschiedliche Größen. Die größten,
"stärksten" Figuren tragen die Aufschrift "2" - danach
geht es gestaffelt weiter bis zur kleinsten Figur mit
der Aufschrift "7". Die Ziffern geben an, wie weit eine
Figur pro Spielzug gezogen werden kann (!). Die
schwächsten Figuren haben also die größte mögliche
Zugweite.
Der
Spielplan. Die einzelnen Felder sind durch rote
Spielzug-Linien verbunden. Rechts unten: die
Punktespirale.
Zwei Auftragskarten: Links eine Gebiets-, rechts
eine Gewürzkarte
Jeder Spieler
hat vor sich einen Auftragskarten-Stapel liegen - gut
gemischt und verdeckt. 10 Aufträge liegen bereit; 8
davon müssen ausgeführt werden, 2 werden von jedem
Spieler während des Spielverlaufs beiseite gelegt. Es
gibt 2 Auftragsarten: Bei den Bereichskarten, gilt es,
möglichst viele eigene Spielfiguren in das
vorgeschrieben Gebiet zu ziehen - 5 (farblich
abgegrenzte) Gebiete gibt es insgesamt. Bei den
Gewürzkarten heißt es, möglichst viele eigene
Spielfiguren auf die entsprechenden Felder mit dem
angegebenen Gewürz zu ziehen. Jedes Gewürz ist mit 4
verteilten Feldern auf dem Spielplan vertreten.
Der
eigentliche Spielablauf definiert sich nun über die
möglichen Spielzüge. Sobald ein Spieler an der Reihe
ist, zieht er zunächst zwei Auftrageskarten vom Stapel
und kann dann bis zu 3 seiner Figuren bewegen - jede
Figur maximal um so viele Felder (entlang der
vorgegebenen Linien), wie durch ihre Ziffer angegeben.
Dabei kann sich der Spieler auf einen Auftrag
konzentrieren oder aber auch versuchen, beide Aufträge
in Angriff zu nehmen.
Endet der Spielzug, KANN eine oder
beide Auftragskarten werten. Dazu wird nachgesehen, wie
viele Figuren jeweils den geforderten Auftrag erfüllen.
Heißt der Auftrag "Pfeffer", so werden die Figuren der
eigenen Farbe auf den Feldern mit "Pfeffer" gezählt etc.
Die gezählte Anzahl wird in Punkte verwandelt - die
Auftragskarte gibt Auskunft darüber, wie viele Punkte
der Spiele für welche Anzahl erhält. Für den
Spielverlauf kann es unter Umständen wichtig sein,
Aufträge auch einmal mit 0 Punkten oder sogar
Negativ-Punkten abzuschließen, um schneller an neue,
leichter auszuführende Aufträge zu gelangen.
Beispiel-Situation, ausgehend von der orangefarbenen
"2": Der "kleinere" Händler mit der 6 kann auf ein
freies Feld geschoben werden. Der gleichgroße grüne
Händler mit der 2 darf nicht versetzt werden, da ein
freies Feld an ihn angrenzt. Die blaue 2 hingegen kann
versetzt werden, da sie "eingebaut" ist.
Die
Punktespirale am Spielfeldrand
Wie darf nun
gezogen werden? Immer entlang der Linien auf freie
Felder. Nun wird es ständig vorkommen, dass eigene oder
fremde Figuren im Weg stehen. Hierbei gelten folgende
Regeln: Eigene Figuren dürfen nie beiseite geschafft
werden - sie sind quasi eine Hürde, die nicht zu
überwinden ist. Fremde Figuren hingegen können auf ein
freies Nachbarfeld verschoben werden (auch mehrmals
hintereinander), wenn sie kleiner sind als die eigene
Figur, die gerade gezogen wird. Eine große "2" kann also
eine kleinere "3" zur Seite drängen.
Achtung: Kleinere
Zahlen sind in diesem Spiel immer machtvoller als
höhere, da ihre Figuren größer sind! Sollten alle
Nachbarfelder belegt sein, kann die fremde Figur auch
auf ein beliebiges anderes Feld gesetzt werden.
Gleichwertige Gegner-Figuren dürfen nur dann auf ein
anderes Feld gesetzt ("verdrängt") werden, wenn sie KEIN
freies Nachbarfeld mehr haben! Schieben darf man sie
hingegen nicht! Stärke Gegnerfiguren können - wie eigene
Figuren - nicht verschoben oder verdrängt werden!
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Das Spiel
endet, sobald ein Spieler seine 10. Auftragskarte
wertet. Danach ist jeder weitere Spieler noch einmal an
der Reihe. Wer dann mit seinem Spielstein am weitesten
vorn auf der Punktespirale steht, hat gewonnen.
[ih]
Vielen Dank an Winning Moves für ein Rezensionsexemplar!
PLUS:
PLUS:
durchschnittliches
Optimierungsspiel
ENDE
MINUS:
MINUS:
weniger Spielspaß bei einer
Spieleranzahl von 2 oder 5
Strategien werden laufend
durchkreuzt
kleine Unzulänglichkeiten im
Spielplan-Design
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo:Ein durchschnittliches - eigentlich abstraktes -
Taktikspiel mit "aufgesetztem Thema". Am besten
funktioniert es noch, wenn man es mit 3, maximal
4 Personen spielt, da hier die Wartezeiten bis
zum nächsten Zug noch annehmbar sind und
gleichzeitig genug "Kämpfe" zwischen den
Händlern stattfinden können. Bei 5 Spielern
dauern die Spielzüge zu lang; bei 2 Spielern
gibt es kaum Konfrontation zwischen den Gegnern,
so dass das Spiel viel zu einfach wird.
Eine gut
durchdachte Spielstrategie nützt bei "Zanzibar"
leider wenig - ständig verändert sich die
Spielsituation entscheidend, so dass man immer
nur das Beste aus den aktuellen Gegebenheiten
machen kann, wenn man an der Reihe ist.
So nützt
es meistens wenig, einen Auftrag bis zur
nächsten Runde aufzusparen, um ihn dann
gewinnbringend vollenden zu wollen - schließlich
riechen die Gegner meistens schon den Braten und
zerstören einem mit Verschieben und Verdrängen
der Figuren den Plan. Hinzu kommt, das ständig
alle Auftragskarten gespielt werden, so dass
selbst hier keine wirkliche Entscheidungstaktik
greift.
Einschränkungen gibt es zudem bei der
optischen Gestaltung des Spielplans: Sobald
Figuren auf den Gewürzfeldern stehen, lassen
sich die Symbole schlecht ablesen. Die
Punktespirale ist zudem viel zu klein. Wie soll
ich bis zu 5 Spielsteine auf ein und dasselbe
winzige Feld stellen? "Nebeneinander" wird es zu
eng; also bleibt nur das Stapeln - eine etwas
unglückliche Lösung.
Zusammengefasst ein Spiel
der Kategorie "ganz nett", wenn man darauf
verzichten kann, langfristige Vorausplanungen
bzgl. der Spieltaktik treffen zu wollen.
Eine Wertung von 6 Punkten bezieht sich dabei
auf die ideale Anzahl an Spielern (3 oder 4).
Bei 2 oder 5 Spielern würden wir unsere Wertung
leider um 2 Punkte reduzieren müssen. Bleiben
insgesamt 5 Punkte.