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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2013
Verlag: Argentum Verlag  ..i..
Autor: Aaron Haag
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter:
ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik

leer
     
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Yunnan
 
It's Teatime!

In "Yunnan" schlüpfen 2 bis 5 Spieler in die Rolle von Teebauern, die vor über 1000 Jahren Teehandel in China betrieben haben.
 

     

So funktioniert's:
Eine Spielrunde "Yunnan" setzt sich zusammen aus 2 Phasen, einer Biet- und einer Reisephase. In der Bietphase können die Spieler in Spielerreihenfolge ihre (bei Spielbeginn) 3 Händler einsetzen (Workerplacement), um Vorteile zu bekommen. Dies sind unter anderem Händler, Einfluss, Passierscheine, bessere Pferde und Bauwerke. Die Preise dieser Vorteile sind gestaffelt auf 5, 7, 9, 12, 15 Yuán und durch Bieten auf einzelne Gebäude zu bekommen.

Von den kleineren Felden 5 und 7 wird man, wenn ein Spieler höher bietet, vertrieben. Die höheren Bietfelder 9, 12 und 15 sind sichere Felder, um den Vorteil garantiert zu bekommen. Wird man vertrieben, bekommt man den Händlerspielstein wieder zurück und darf ihn, wenn man an der Reihe ist, erneut einsetzen, allerdings darf man Spielsteine nur auf höhere unbesetzte Felder stellen. Bezahlt wird erst, wenn jeder Spieler gepasst hat. Ohne einen dieser Vorteile zu erwerben können bis zu 2 Spieler auch mit der Bank Geschäfte tätigen. Diesen Spielern bringt es nach einem sehr interessanten Mechanismus, in Abhängigkeit von bezahlten Vorteilen der anderen Spieler, Yuán ein. In diesem Fall werden alle anderen Händlerspielsteine dieser Spieler (Vorrat und auf Gebäude gesetzte) auf den Markt nach Pu´er gesetzt.

Haben alle Spieler gepasst, geht es nach der Auswertung zur Reisephase in umgekehrter Reihenfolge der Bietphase. Die Spieler schicken nun nacheinander alle ihre Händler vom Marktplatz Pu´er los. Wie weit die Reise dabei geht, hängt von mehreren Vorteilen, die man vorher ersteigert hat, ab. Jeder Passierschein gibt dem Händler einen Bewegungspunkt, um von einem Gebiet in das nächste zu reisen. Bessere Pferde erhöhen die maximale Reichweite der eigenen Händler, um in entlegene Gebiete vordringen zu dürfen und dort auch Gebäude zu bauen. Wichtig ist, das ein Spieler immer eine zusammenhängende Handelsroute nach Abschluss seines Zuges hat. Diese Handelsroute muß aus Handelsposten oder Händlerspielsteinen bestehen. Brücken verbinden weiter entlegende Gebiete als Abkürzung. Diese dürfen allerdings erst verbunden werden , wenn das eigene Pferd dieses Gebiet erreicht hat. Kommen die Händler eines Spielers auf ein Gebiet, auf dem ein andere Händler steht, der weniger Einfluss besitzt, darf er ihn verdrängen. Dieses Verdrängen bedeutet, dass ein ausgewählter Händler zurückgeschickt wird.

Haben alle Spieler ihre Reisephase abgeschlossen, so kommt der Provinzkommissar ins Spiel. Er wird in das Gebiet gestellt, in dem der höchste Teeerlös erwirtschaftet wird. Dort verbannt er den Händler, der kein Teehaus und den größten Einfluss (kleiner als 4 Drachenköpfe) besitzt. Diese Händlerfigur wird nach Pu´er gesetzt.

Schlussendlich - vor der Gewinnausschüttung - kommt es noch zu der Gastgeschenke-Phase. Jeder Händler auf einem Gebiet bekommt Gastgeschenke (insofern vorhanden). Sind zu wenig Gastgeschenke auf einem Gebiet, so werden die Händler bevorzugt, die einen höheren Einfluss besitzen. Ein Gastgeschenk bringt immer 3 Siegpunkte. Händlerspielsteine, die nun auf dem Marktplatz von Pu'er stehen werden jedem Spieler in den eigenen Vorrat zurückgegeben. Diese werden für die nächste Bietphase benötigt.

In der Einnahmen-Phase bekommt nun jeder Spieler für seine Handelsroute Punkte. Weiter entfernte Gebiete bringen dabei mehr ein. Für jeder Unterbrechung der Reiseroute werden 3 Yuán abgezogen. Der Spieler mit dem höchsten Rundenerlös wird auf die erste Position der Spielerreihenfolge gesetzt usw. Punkte die hierbei erwirtschaftet werden, dürfen in Spielerreihenfolge beliebig in Siegpunkte oder Yuán aufgeteilt werden. Nun werden die Kennzeichnungssteine der Spielerreihenfolge nach vorne geschoben, so dass der Spieler, der die höchsten Einnahmen hatte, Letzter der Bietphase und Erster der nächsten Reisephase wird. Erreicht ein Spieler 80 Siegpunkte, endet das Spiel mit einer Schlusswertung, in der Yuán, Teehäuser, Einfluss und Passierscheine Punkte bringen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. [cl]

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  PLUS:
PLUS:
schöne Aufmachung
viel Interaktion
kein störender Glücksfakor

ENDE
  MINUS:
MINUS:
viel Rechnerei
teilweise lange Spieldauer

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Carsten: Man braucht mal wieder Alles und bekommt pro Runde wenig. "Yunnan" enthält mehrere schöne Mechanismen, die gut ineinandergreifen und mir richtig gut gefallen.

So wird der Spieler Startspieler, der die höchsten Einnahmen bekommt. Somit hat er den Nachteil, dass er letzter der nächsten Bietphase wird und als erstes die Reisephase absolvieren muss. Werden viel Yuán für Vorteile ausgegeben, so nimmt man auch mehr durch die Bank ein. Durch das Setzen auf die Bank werden die eigenen Händler von den Gebäuden auf den Marktplatz Pu ér gesetzt, so das die Vorteile der Gebäude unter Umständen wieder billiger werden. Ist man beim Drachenhaus-Vorteil (Einfluss) kurz vor der letzten Stufe, so wird man bei dem Provinzkommissar häufig ein Opfer. Dagegen bekommt man bei den Gastgeschenken und beim Verdrängen einen riesigen Vorteil. Wenn dabei alle Spieler die besten maximalen Züge berechnen, dauert es schon mal etwas länger.

Dass man in der Einnahmenphase entscheidet, wie viel Yuán man sich auszahlt und wie viele Siegpunkte man sich gönnt, finde ich super. Anfangs wird man allerdings meistens auf Yuán gehen, um sich Vorteile aus Gebäuden zu sichern. Wenn aber der erste Spieler plötzlich mal mehr Punkte in Siegpunkte umwandelt, beginnt ein kleines Wettrennen, das nicht unbedingt derjenige gewinnt, der die 80er Punktegrenze überschreitet, da in der Schlusswertung noch viele Punkte vergeben werden.

Ich gebe "Yunnan" eine gute 8 als Kultnote, aber es sei erwähnt das es sich, so finde ich, schon um ein Schwergewicht handelt, das manche mehr mit "Arbeiten müssen" als mit "Spiel spielen" beschreiben würden.  

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
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