www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | SHOP
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
Kinder
KartenWürfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: Pegasus Spiele ..i..
Autor: David Sirlin
Spieleranzahl:
2
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 15 bis 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
 
 
   

 

 
Yomi (Starter-Set)
....
Round 1, fight!
Wer mit dem Befehl "Hinten, hinten, Punch" und einem anschließenden "Come heeeeeere!" etwas anfangen kann, der wird, wie ich, in seinen jungen Jahren den einen oder anderen Bluteffekt auf dem Super Nintendo erlebt haben.
  
     
Scorpion, der Skelett-Ninja aus "Mortal Kombat" ist ebenso wie etwa Ryu oder Blanka aus "Street Fighter" eine Legende des sogenannten "Beat'em up"-Genres in den Gefilden der digitalen Prügelei. Was passiert aber, wenn man ein solches Spiel mit einem Pokerdeck in die analoge Welt entführt? Leute, macht euch bereit für die erste Runde im Fantasy-Strike-Turnier, willkommen in der Welt von "Yomi".

 
So funktioniert's:
"Yomi" ist ein reines 2-Personen-Spiel, bei dem sich zwei Kontrahenten während des erwähnten Fantasy-Strike-Turniers gegenübertreten, um sich gegenseitig ordentlich auf die Mütze zu geben. Hierfür erhält jeder Spieler zu Beginn ein Kartendeck, das prinzipiell wie ein Pokerdeck aufgebaut ist. In dem von mir getesteten Starter-Set finden wir den Windkrieger Grave Stormborne sowie seine Schwester Jaina – die Tatsache, dass sich hier Geschwister K.O. hauen wollen, lasse ich einfach mal unkommentiert. Ziel des Spiels ist es, die Lebenspunkte des Gegners auf 0 zu reduzieren, für die Übersicht finden wir in der Starter-Box noch zwei Lebenspunktanzeiger. Hierzu möchte ich kurz anmerken, dass es wohl bei der Erstauflage zu einem Verpackungsfehler gekommen ist, sodass zwei Plastiknieten für einen der Lebenspunktanzeiger fehlten. Fehler passieren und sind meines Erachtens verzeihbar, gerade und vor allem, wenn ein Kundenservice so unverzüglich und freundlich wie bei Pegasus abläuft. Ich hatte den Damen und Herren des Ersatzteilservices Sonntags eine Mail geschrieben, Montag bekam ich vormittags eine Antwort, Dienstag (!) waren die fehlenden Teile in meinem Briefkasten – klasse! Einmal mit allen Materialien ausgestattet, wird der jeweilige Lebenspunktanzeiger auf die dem Charakter zugewiesene Punktzahl (Grave hat 90, Jaina 85 Lebenspunkte) eingestellt, beide Kontrahenten mischen ihre Decks und dann kann der Kampf beginnen.

 
Stein, Schere, Papier – ohne Brunnen, dafür mit Kombos
Der Spielablauf von "Yomi" ist letztlich recht simpel, in jeder Runde zieht man zunächst eine Karte von seinem Nachziehstapel, anschließend legen beide Spieler eine der eigenen Handkarten verdeckt vor sich ab. Zu Spielbeginn haben wir derer 7 und auf jeder haben wir mindestens eine Art von Aktion. Neben einem herkömmlichen Angriff gibt es weiterhin die Möglichkeit zu blocken, einen Konter auszuführen oder einen Wurf zu wagen (Auf den Karten 2-9 haben wir stets die Möglichkeit, eine von zwei Aktionen auszuführen, abhängig davon, welche Seite zum Gegner zeigt). Nachdem beide Spieler eine ihrer Karten verdeckt gelegt haben, werden diese gleichzeitig aufgedeckt. "Haduuuuuuken!", habe ich in diesen Momenten der Testphase gerne geschrien (vgl. Ryu, Vierteldrehung à Punch).



Der Schlagabtausch funktioniert nach dem einfachen System des "Schnick-Schnack-Schnuck" bzw. "Stein-Schere-Papier". Dabei gewinnt ein Angriff immer gegen einen Wurf, ein Wurf schlägt stets Block und Konter und diese wiederum lassen den Angriff alt aussehen. Sollten beide Kontrahenten einen Angriff gewählt haben, so gewinnt der Angriff, der schneller ausgeführt wird (eine Leiste auf der jeweiligen Karte gibt hierüber Auskunft, bei einem Gleichstand anderer Aktionen passiert nichts, z.B. wenn beide blocken). Sobald einer der Kämpfer den Schlagabtausch gewinnt, fügt er dem Gegner Schaden in Höhe des Angriffswertes seiner gespielten Karten zu und darf anschießend eine Kombo spielen, sprich weitere Karten von der Hand spielen und seinen Angriff aufladen. Eine Kombo wäre z.B. das Legen einer Straße (habe ich mit einer 5 angegriffen, dürfte ich danach eine 6, eine 7 usw. legen) oder man verbindet seine Karten mit sogenannten "Linkkarten", die, wie der Name vermuten lässt, jegliche Karten zu verbinden. Jede so abgeworfene Karte erhöht den Schaden, den der Gegner in diesem Moment abbekommt – und das kann bisweilen niederträchtig viel sein. Manche Karten erlauben es einem zudem, Angriffe oder Würfe aufzuladen, um zusätzlichen Schaden zuzufügen. Auch hierzu findet man einen entsprechenden Hinweis auf der jeweiligen Karte. Die Karten Bube, Dame, König, Ass sind die richtigen Fieslinge, denn sie wissen den Gegner so richtig auf die Bretter dieser Welt zu schicken.



Ist der Schlagabtausch abgeschlossen, erlaubt die anschließende Phase des Superschubs den Spielern, schneller an die eigenen Asse (insgesamt 4, wie selbstverständlich jede Karte im Deck) zu gelangen. Dazu kann man entweder Pärchen, Drillinge oder Vierlinge aus der Hand abgeben oder eine zuvor angewandte Kettenkombo (3, 4 oder 5 Angriffe in Folge) nutzen, um 1, 2 oder 3 Asse aus dem Nachzieh- bzw. Ablagestapel zu erhalten.

In der abschließenden Aufräumphase überprüfen die Spieler, ob sie ihr Handkartenlimit von 12 überschritten haben. Falls ja, müssen überzählige Karten abgelegt werden. Damit ist eine Runde gespielt und man legt erneut eine Karte verdeckt aus der Hand vor sich ab. Sobald die Lebenspunktanzeige eines Duellanten auf 0 sinkt, ist das Spiel vorbei und der Gegner hat gewonnen. Eine zweite Möglichkeit das Spiel zu gewinnen, ist das TimeOut, das eintritt sobald der Gegner keine Karten mehr von seinem Nachziehdeck ziehen kann. [dj]
 
Linksspan>
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
Kombos vermitteln das Spielgefühl
   eines Beat'em up vorzüglich
Charaktere spielen sich
   unterschiedlich
Zockermomente
feine Illustrationen
  MINUS:
MINUS:
Einstieg hätte leichter gemacht
   werden können
alle 20 Kämpfer haben zu wollen,
   kann teuer werden
Karten sind teilweise etwas
   mit Informationen überladen
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Dän: Hach, was habe ich mich damals dumm und dusselig an "Street Fighter" gespielt. Bis heute, ca. 20 Jahre später, kenne ich manche Tastenkombinationen für Angriffe noch auswendig. Das "Beat'em up"-Genre ist im Jahre 2016 weiterhin ein fester und außerordentlich beliebter Bestandteil der Videospielwelt geblieben. Und nun kommt David Sirlin daher und serviert uns eine analoge Variante für den heimischen Spieletisch. Ich muss gestehen, dass ich anfangs etwas skeptisch war, ob ein Kartenspiel das Gefühl eines "Beat'em up" auch nur im Ansatz würde adäquat transportieren können. Nach meiner Testphase möchte ich behaupten, dass meine Zweifel völlig unbegründet waren, denn "Yomi" macht seinen Job ziemlich gut.
 
Da wäre zunächst einmal das wundervolle Artwork, das sicher nicht zufällig an gängige Videospielprügelhelden erinnert. Ich für meinen Teil wollte sofort wissen, was die beiden Geschwister denn so drauf haben, wie ihre Moves aussehen und was sie auszuteilen imstande sind (Die Asse von Grave können bei gelungener Anwendung auf einen Schlag 45(!) Punkte Schaden verursachen). Man sieht förmlich vor dem inneren Auge, wie der eigene Kämpfer durch die Videospielarena springt, zwischendurch blockt und im richtigen Moment eine fiese Spezialattacke anwendet, um den Gegner für Sekunden benommen taumeln zu lassen.
 
Die übersichtliche Spieldauer lädt schnell zu weiteren Runden ein, vor allem dann, wenn man der Unterlegene ist. Eine Niederlage möchte man nicht so einfach auf sich sitzen lassen. So mancher mag sich fragen: "Dän, das klingt ja alle schön und gut, aber Stein, Schere, Papier? Dafür bin ich dann doch zu alt und überhaupt wirkt mir das recht zufällig und beliebig." Ja, das dachte ich anfangs auch. Und doch wird aus dem vermeintlich simplen Grundprinzip des Schlagabtausches schnell ein Nerven- und Bluffkrieg, weil man versucht, seinen Gegner so gut es geht zu lesen. Ich habe lustigste Situationen erlebt, in denen ich davon überzeugt war, zu wissen, was mein Gegner legt und wurde bitter enttäuscht und auf die Bretter geschickt. Hinzu kommt, dass manche Karten weitere Fähigkeiten auslösen, ich kann auf diese Weise z.B. einen verlorenen Schlagabtausch noch retten. Hier versteckt sich also mehr Taktik, als es auf den ersten Blick scheinen mag.
 
Betonen möchte ich, dass man sich nicht durch die Regeln und erste Partien abschrecken lassen sollte. "Yomi" ist im Grunde genommen kein schwer zu erlernendes Spiel. Und doch benötigt es eine gewisse Zeit bis man die Spielabläufe verinnerlicht hat, bis man weiß, mit welcher Taktik der eigene Kämpfer gespielt werden sollte. Hier hätte man meines Erachtens vielleicht eine Art Tutorial in die Regel packen können, um den Einstieg in ein wirklich feines Spielchen zu erleichtern. Eine Hilfestellung sollte ganz offensichtlich der Umstand darstellen, dass auf jeder Karte Effekte und Kombomöglichkeiten aufgelistet sind. Während ein Experte des Spiels diese gar nicht mehr benötigt, ist der Anfänger trotz guten Willens schnell überfordert und eingeschüchtert. Hier wäre weniger möglicherweise mehr gewesen.
 
Aktuell gibt es vier Kämpfer in der deutschen Version, die Welt von "Yomi" umfasst insgesamt aber 20 Kämpfer, die mit der Zeit lokalisiert werden sollen. Wer sich diese allesamt zulegen möchte, um in den Genuss unterschiedlichster Kämpfer und Taktiken zu kommen, der muss relativ tief in die Tasche greifen, ein Kämpferdeck kostet ca. 7 bis 10 Euro. Lobenswert finde ich, dass die Decks immer in der gleichen Zusammensetzung gespielt werden, man sie also nicht noch zusätzlich "frisieren" muss.
 
Fazit: "Yomi" ist ein gelungenes, kurzweiliges Kartenspielchen, das das Gefühl des "Beat'em up" vorzüglich in die analoge Welt überträgt. Gerade alte Videospielhaudegen sollten einen Blick wagen, aber auch Nicht-Nerds, die Duellen des Bluffens und Riskierens nicht abgeneigt sind, können sicherlich Gefallen an "Yomi" finden. Nicht abschrecken lassen sollte man sich dadurch, dass das Spiel sein Potenzial nicht zwangsläufig in den ersten Partien entfaltet. Hier heißt es, ein paar Runden überstehen, um König im Ring zu werden.

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 
 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^