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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: dlp games  ..i..
Autor: Hisashi Hayashi
Grafik: Ryoko Hiyashi,
Adam P. McIver
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 14 Jahren (Verlagsangabe),
ab 12 Jahren möglich (Erfahrungswert)
Spieldauer:
ca. 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Yokohama
...

Des Kaisers neue Technologien
Uns hat es diesmal ins alte Japan des ausgehenden 19. Jahrhunderts verschlagen. Der amtierende Tennō hat seinem Kaiserreich eine radikale Neuausrichtung verordnet und ist nun bestrebt, aus seinem Feudalstaat eine moderne Großmacht zu machen...
 
 
... Dazu benötigt man aber eine Menge Know-how, welches es leider nicht an jeder Ecke und schon gar nicht umsonst gibt. Also müssen wir als Präsidenten unserer Handelsgesellschaften ran, um die heimischen Güter möglichst gewinnbringend an unsere neuen Partner weltweit zu verscherbeln – was eigentlich gar nicht so schwierig wäre, wenn nur unsere Assistenten mal ausnahmsweise da wären, wo man sie gerade braucht …
 
 
So funktioniert's:
Wenn man Yokohama aufgebaut hat, kommt man nicht umher, seine Blicke zunächst mal ein paar Sekunden ehrfürchtig über das enorme Spielfeld, das sich bis zum Horizont zur Tischkante erstreckt, schweifen zu lassen. Denn die Fläche, die all die Gebietspläne, Warenhauspläne, Verwaltungspläne, die Siegpunktleiste und andere Materialen verschlingen, kann man gut und gerne als üppig bezeichnen. Dabei besteht das eigentliche Spielfeld nur aus den maximal 18 pyramidenförmig nebeneinander gelegten Gebietsplänen. Hier findet in den kommenden Runden hauptsächlich der Wettbewerb um den cleversten Geschäftsmann Yokohamas statt. Alle anderen Pläne erfüllen zumeist logistische Funktionen – aber dazu später mehr.



Im Kern nehmen wir in jeder Runde unseren Präsidentenmeeple, setzen ihn auf einen anderen Gebietsplan und führen dann dort die Aktion aus. So bekomme ich beispielsweise auf der Plantage Tee, in der Spinnerei Seide, die Mine wirft Kupfer ab und im Fischereihafen gibt es natürlich Fisch. Diese vier Rohstoffe gilt es nun in Yokohama möglichst gewinnbringend einzusetzen. Hierzu bietet der Spielplan weitere Felder wie die Bank, die mich natürlich mit Geld versorgt, das Dock, in dem ich neue Aufträge für meine Handelsgesellschaft erhalten kann oder auch das Laboratorium, welches für den Erwerb neuer, fortschrittlicher Technologien aus Europa und Übersee zuständig ist.



Nun wäre das bloße Einsetzen einer Figur, um eine Aktion ausführen zu können, nichts wirklich besonderes (mehr). Daher hat sich der Autor Hisashi Hayashi (Sail to India, Trains) unseren Präsidentenmeeples eine Handvoll Assistenten zur Seite gestellt. Diese sollen sich nun um die niederen Arbeiten kümmern, während der Präsident in jeder Runde auf einem anderen Gebietsplan nach dem Rechten schaut und seine dort befindlichen Assistenten durch seine bloße Anwesenheit zu Höchstleistungen anspornt. Also setzen wir zu Beginn unseres Zuges immer zwei oder drei Assistenten-Würfelchen in die Gebiete: zwei, wenn wir beide in das gleiche Feld setzen wollen oder bis zu drei, wenn sie in unterschiedlichen Gebieten ihre Tätigkeit aufnehmen sollen.

Nachdem wir so unseren Assistenten etwas Arbeit beschert haben, setzt sich unser Präsident in Bewegung. Das Yokohama des späten 19. Jahrhunderts scheint allerdings nicht das sicherste aller Pflaster gewesen zu sein, denn unser Präsident traut sich nur durch Gebiete, in denen wir zuvor mindestens einen unserer (anfangs acht) Assistentenwürfel platziert haben. Ist das der Fall, geht unser Firmenchef so weit wie er mag. Glänzen auf der gewählten Route aber unsere Assistenten in einem Gebiet mit Abwesenheit, muss unser Präsi stehen bleiben oder einen anderen Weg wählen. Unnötig zu erwähnen, dass die Präsidenten der Mitspieler natürlich gerne von unseren so erzwungenen Umwegen profitieren und einen Yen kassieren, wenn unser CEO durch ihr aktuelles Gebiet ziehen will. (Dort stehenbleiben mögen sie übrigens überhaupt nicht.)

 
Hat unser Präsident sein Ziel erreicht, kann er gemeinsam mit seinen Assistenten die dortige Aktion ausführen. Gemeinsam deswegen, weil sowohl unser Präsident als auch jeder unsere Unterlinge einen "Stärkepunkt" zur Ausführung der Aktion beitragen. Unser Firmenchef bietet zum Beispiel zusammen mit drei eigenen Assistenten (1+3=) vier Stärkepunkte auf. Und diese sind wichtig, um so viel wie möglich aus einem Gebiet zu holen, denn jedes Gebiet bietet seine Aktion in gestaffelter Güte an. Von 1 bis zu 5 Stärkepunkten wird das lokale Angebot immer lukrativer. So bekommt man in der Seidenspinnerei für zwei Stärkepunkte nur ein mickriges Seidenplättchen, während der man bei dem Maximalwert von fünf Stärkepunkten mit satten vier Seidenplättchen belohnt wird. Daher möchte man natürlich immer mit möglichst viel Manpower in einem Gebiet vertreten sein, wenn man die dortige Aktion ausführen möchte. Zusätzlich bekommt man ab einer Stärke von vier noch die Gelegenheit, ein eigenes Geschäft oder sogar ein Handelshaus auf die Bonuskarte des betreffenden Gebietes zu bauen. Abgesehen davon, dass jedes eigene Gebäude einen sofortigen Bonus nach Wahl gewährt, zählt jedes Gebäude der eigenen Farbe bei zukünftigen Aktionen in diesem Gebiet als zusätzlicher Stärkepunkt. So ein Hausbau zahlt sich also doppelt aus. Und als wäre das noch nicht genug, bekommt der erste Spieler, der eine Stärke-5-Aktion in einen Gebiet ausführt, auch noch ein Bonusplättchen mit solch nützlichen Sachen wie Rohstoffen, Geld oder einer der multifunktionalen Importkisten.

 
Am Ende eines Zuges sind die Assistenten am Ort des Geschehens vom vielen Handeln erschöpft und müssen vom aktuellen Gebiet zurück in den eigenen Vorrat, während alle anderen Assistenten auf dem Spielfeld verbleiben. Auf diesem Weg ist zwar gesichert, dass man im nächsten Zug zumindest einen Assistenten neu einsetzen kann. Allerdings wird man sehr schnell an einen Punkt kommen, an dem man einfach neue Helferlein braucht, weil fast alle anderen schon auf dem Spielfeld auf ihren Einsatz warten. Die beiden Plättchen mit den Geschäften sind auch schnell verbaut; ganz zu schweigen davon, dass man zu Spielbeginn überhaupt noch keine von den punkteträchtigen Handelshäusern zur Verfügung hat. Abhilfe schafft da Nachschub aus dem eigenen "Warenhaus" (welches vielleicht zutreffender "Reserve" o.ä. heißen sollte, denn das einzige, was es definitiv dort nicht gibt, sind Waren). Hier warten zwölf weitere Assistenten, sechs Geschäfte und vier Handelshäuser darauf, zum eigenen Vorrat hinzugefügt um später dann auch eingesetzt zu werden. Irgendwie klar, dass man sich nicht so ohne weiteres nach Herzenslust aus diesem Vorrat bedienen darf. Ein Besuch des Präsidenten auf dem Feld des Arbeitsvermittlers ist Pflicht. Und auch hier entscheidet die Stärke der Aktion, wieviel Humankapital und Immobilien aus dem Warenhaus entnommen werden dürfen, wobei neue Assistenten grundsätzlich gratis anheuern, Geschäfte und Handelshäuser aber noch mit Geld ausgelöst werden müssen.

 
Assistenten setzen, den Präsidenten ziehen, Gebäude errichten und Rohstoffe erhalten - das alles machen wir, weil wir wieder mal nur das eine wollen: Siegpunkte! Dafür sind die vier Rohstoffe natürlich nur ein Mittel zum Zweck, denn die meisten Punkte winken woanders. Im Dock und im Hafen warten Auftragskarten auf und, die wir uns – je nach eingesetzter Stärke natürlich – aus einer Palette von sechs offenliegenden Karten aussuchen können. Diese Aufträge verlangen jeweils eine bestimmte Kombination der vier Rohstoffe Tee, Fisch, Seide und Kupfer und geben uns einmalig Siegpunkte, sobald wir sie erfüllt haben indem wir die entsprechenden Plättchen aus unserem mühsam zusammengetragenen Vorrat bezahlt haben. Auf ähnlichem Wege gibt es im Laboratorium und im Forschungszentrum Technologiekarten. Diese gewähren uns im Gegensatz zu den Aufträgen aber nur selten Siegpunkte, sondern meist dauerhafte Vorteile für den Rest des Spiels. So kann man beispielsweise mit der Postkutsche gratis durch das Gebiet eines gegnerischen Präsidenten fahren oder mithilfe des Zeitungsdrucks in jeder Runde bis zu vier Assistenten (statt der erlaubten drei) einsetzen.



Wer seine Auftrags- und Technologiekarten geschickt wählt, kann sogar noch von einem Zusatznutzen profitieren. Denn beide Kartensorten haben jeweils eines von fünf Nationalitäts-Symbolen aufgedruckt. Diese stellen die ausländischen Partnerländer dar, die in Yokohama mit uns Handel treiben. Haben wir zwei Karten mit der gleichen Nationalität vor uns ausgelegt (weil wir einen Auftrag erfüllt oder eine Technologie erworben haben), bekommen wir ein Plättchen mit einem entsprechenden "Auslandsvertreter". Wir sind nun mit diesem Land näher befreundet und haben für dieses Plättchen später im Spiel einmalig einen Extrazug frei.

 
Doch damit nicht genug. Siegpunkte und Boni winken noch von einer ganz anderen Seite. Unter all den Produktions- und Handelsgebieten befindet sich nämlich auch noch ein Exportlager. Hier darf man, je nach Stärke, Importkisten abgeben. Dieses begehrte Gut ist rar gesät, bekommt man es doch meist nur durch Bonusplättchen oder bestimmte erfüllte Aufträge; ein eigenes Produktionsfeld gibt es für Importgüter nicht. Gibt man nun Importkisten im Importlager ab, darf man einen seiner verfügbaren Assistenten auf den zugehörigen Verwaltungsplan stellen. Je mehr Kisten man abgibt, desto lukrativer das verfügbare Feld des Planes. Und wem das noch nicht ausreicht, dem sei ein Besuch in der Kirche von Yokohama empfohlen. Auch die hat einen eigenen Verwaltungsplan, der einen unserer Assistenten aufnimmt, wenn wir in der Kirche genügend Stärke investieren. Und wie sollte es anders sein: unseren Platz im Himmel auf dem Verwaltungsplan können wir erheblich verbessern, wenn wir unsere Stärkepunkte in der Kirche durch das Spenden zusätzlicher Güter "veredeln". Dabei bieten das Importlager und die Kirche neben den direkten Erträgen durch Punkte und andere Boni noch einen weiteren Vorteil. Am Ende des Spieles werden an die Spieler, die die meisten Assistenten auf den Verwaltungsplänen des Importlager und/oder der Kirche stehen haben, zusätzliche Siegpunkte ausgeschüttet.

 
Eine Partie Yokohama endet, wenn nicht mehr genug Auftragskarten nachgelegt werden können oder wenn ein Spieler entweder sein letztes Geschäft oder sein letztes Handelshaus gebaut hat. Gleiches passiert, wenn je nach Spielerzahl der fünfte oder sechste Assistent auf den Kirchen- oder Importlagerplan gesetzt wurde. Neben den im Laufe des Spieles direkt kassierten Siegpunkten gibt es nun noch Punkte für die Mehrheiten in Kirche und Importlager, für die wertvollsten Technologiekarten, für Kombinationen aus verschiedenen Ländersymbolen auf den Auftrags- und Technologiekarten sowie für restliche Rohstoffe und ungenutzte Auslandsvertreter. Wer aus alldem mit den meisten Siegpunkten hervorgeht, ist der beste Händler Yokohamas und darf sich des Wohlwollens des Tennō sicher sein. [am]
 
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  PLUS:
PLUS:
spielt sich flott
   mit vielen Wegen zum Sieg
Regelwerk ist schnell verinnerlicht
hoher Wiederspielreiz
   durch enorme Variabilität
wer "Istanbul" mag,
   wird auch "Yokohama" mögen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Spielplan anfangs recht
   unübersichtlich, Gebäudeplättchen
   werden leicht übersehen
für Farbenblinde leider
   nur eingeschränkt geeignet
eer
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   SPIELIDEE
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   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
André: Wenn ich neuen Spielern Yokohama erkläre, schicke ich immer zunächst ein beschwichtigendes "Keine Angst – der Spielplan sieht wilder aus, als das Spiel tatsächlich ist. Lasst euch davon nicht abschrecken. Das Spiel wird euch gefallen!" voraus. Bislang lag ich mit dieser Einschätzung immer richtig …
 
Aber fangen wir vorne an. Auf dem allerersten Blick wirkt das Spielfeld mit all seinen Plänen, Tableaus, Anzeigetafeln und Ablagen abschreckend auf neue Spieler. Das soll Spaß machen?! Nach wenigen Erklärminuten erhellen sich dann aber die Mienen der geneigten Yokohama-Novizen, denn sobald klar wird, welche Funktion die einzelnen Komponenten haben, ist das Spiel auch schnell verstanden. Und um den Elefanten im Raum sofort beim Namen zu nennen: ja, der Vergleich zu Istanbul (> Testbericht) drängt sich nahezu auf. Doch Yokohama ist anders. Beide Spiele nutzen variable Felderanordnungen als Spielplan und in beiden werden "Assistenten bzw. Gehilfen" benötigt, um Wege zu planen und Felder zu aktivieren. Dann hören die Gemeinsamkeiten aber auch schon auf.
 
Denn Yokohama bietet sozusagen mehrere Spiele in einem. Im Vordergrund steht natürlich der "Assistenten-Einsetzmechanismus", der mich in jeder Runde vor einige planerische Aufgaben stellt. Ist mein gewünschter Weg schon fertig? Wo will ich dann als nächstes hin? Und was hat der gelbe Präsident vor? Muss ich mich erst um eine alternative Route zur Seidenspinnerei kümmern, damit ich im nächsten Zug nicht feststecke? Daneben leisten wir uns aber auch noch ein lupenreines Wettrennen um die besten Gebiets-Boni. Diese kleinen – bislang unerwähnten – Karten winken mit saftiger Siegpunktausbeute, allerdings nur für den schnellsten Spieler, da immer nur ein Handelshaus pro Gebiet errichtet werden darf. Von den weniger lukrativen Geschäften darf zwar jeder Spieler eines pro Gebiet bauen, doch auch hier gilt: wer zuerst da ist, hat die beste Auswahl an Boni. Auf den Verwaltungsplänen ringen wir wiederum um Mehrheiten vor Ort, um am Spielende noch Punkte zu machen. Und das alles eingebettet in Sofortpunkte für bestimmte Aktionen, Errungenschaften genannte Ziele, die man nebenbei erfüllen kann (wie z.B. sieben Fisch besitzen) und Stärke-5-Boni. Es scheint, als lauerten wirklich an jeder Ecke Siegpunkte. Da kann man schon mal etwas den Überblick verlieren. Auf der anderen Seite heißt das für die Spieler aber auch: fast jeder Zug wird irgendwie belohnt. Das fühlt sich gut an, auch wenn man nicht immer wirklich einschätzen kann, ob man mit seiner Punktausbeute jetzt gerade gut oder eher mittelmäßig dasteht. Ist aber egal - im nächsten Zug gilt es ja schon wieder irgendwo Siegpunkte und Boni einzuheimsen.
 
Schon nach wenigen Partien fällt einem auf, wie schön flüssig sich Yokohama spielt. Die Spielzüge sind kurz und die Wartezeit zwischen denselben dementsprechend auch. Assistenten setzen – Präsident bewegen – Aktion (nebst eventuellen Zusatzaktionen) ausführen – fertig. Der Nächste bitte. Der Warendurchsatz ist hoch – auf allen Feldern bekommt man etwas, seien es Ressourcen, neues Personal, Aufträge, Technologien oder auch einfach nur Siegpunkte oder Geld. Immer geht was. Und das hinterlässt bei Freunden dieses Genres das wohlige Gefühl, dass es immer steil bergauf geht. Keine drei vorbereitenden Züge um eine Produktions-Engine endlich ans Laufen und zwei mickrige Holz und ein Erz zu kriegen. Kommen, nehmen, glücklich sein. Das gefällt und macht Spaß. Die einzelnen Mechanismen greifen dabei elegant ineinander, sodass Tüftler, Planer und Optimierer hier ihre helle Freude haben werden.
 
Allerdings sollte man – vor allem in Vollbesetzung mit vier Spielern – ein kleines Quäntchen Frusttoleranz mit an den Spieltisch bringen. Trotz entsprechend erhöhter Anzahl an Spielfeldern muss man in Vollbesetzung häufiger mal mit Blockadesituationen rechnen. Zu zweit sind zwar im Gegensatz zum kompletten Plan nur zwölf der 18 Spielfelder auf dem Tisch, aber man muss sich eben auch nur mit einem anderen Präsidenten rumschlagen. Zu viert rennen drei davon durch die Gegend, und jeder hat seine eigene Agenda. Wenn es dumm läuft, wechseln sich die anderen auf den Feldern ab, auf die man selbst schon seit mehreren Runden scharf ist. Und wo ein Präsi steht, da darf halt kein zweiter stehen. Ohne Plan B kann da schon mal Frust aufkommen.
 
Die zurückhaltend-asiatisch gestalteten Komponenten sind natürlich Geschmackssache. Mir gefällt das "machi-koroeske" Design sehr gut, während in meinen Spielrunden vereinzelt auch andere Stimmen laut wurden. Über Geschmack kann man bekanntlich nicht streiten, aber die Geschäfte und Warenhäuser, die im Spiel nur als Pappplättchen daher kommen, muss man schon erwähnen. Leider übersieht man diese Plättchen, einmal platziert, auf dem wimmeligen Spielplan, so dass man sich ein um das andere Mal selbst um Stärkepunkte betrügt. Holzkomponenten sind teuer und treiben den Preis einen Spieles in die Höhe, keine Frage. Und wenn ein Spiel schon am oberen Ende des Preissegmentes angesiedelt ist, möchte man nicht noch eine Schippe drauflegen. Trotzdem hätten Holzgebäude der Übersichtlichkeit Yokohamas sehr gut getan. Und nebenbei noch eine Regel vereinfacht: "Alle eigenen Holzkomponenten in einem Gebiet zählen je einen Stärkepunkt." (So als Anregung für die zweite Auflage).
 
Davon abgesehen ist Yokohama aber ein gutes Spiel, das in seiner Variabilität und der Tatsache, dass viele Strategien zu Sieg führen können, immer wieder Spaß macht. Hole ich mir die Punkte, indem ich schnell viele Gebäude baue? Oder versuche ich über Kirche und Importlager den Sieg einzufahren? Setze ich voll auf Technologien oder eher auf die Erfüllung vieler Aufträge? Wie im richtigen Leben gibt es auch in Yokohama viele Wege zum Erfolg, und da der Spielplan immer unterschiedlich angeordnet ist, macht das Spiel auch noch nach vielen Partien Spaß.
 
Wer gerne plant und an Siegpunktstrategien herumtüftelt, wird an Yokohama seine Freude haben. Bei aller Vielfalt bleibt der Spielablauf dabei trotzdem klar und einfach strukturiert, sodass auch Spieler mit etwas weniger Spielerfahrung ihre Freude am Siegpunktefestival in Fernost haben werden. Ich für meinen Teil lasse mich gerne für den Kaiser von Japan einspannen und werde seinem Ruf auch in Zukunft bestimmt wieder folgen.
..
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND  
...
   Torsten
   Ulf
   André
   Jürgen
   Matthias
   Nicole
Ende
 

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