www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | SHOP
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKartenWürfel & GlückAktion & Geschicklichkeit
Lernen

Genre: Würfel
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Pegasus Spiele  ..i..
Autor: Benjamin Schwer
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 20 bis 40 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Yeti
 
Es gibt ihn wirklich, und wir werden es beweisen!
Die Forscher sind auf dem Weg zum Gipfel des Himalayas. Ihr Ziel: Fußspuren sichern und letztlich den Yeti selbst aufspüren...
 
     
Vor dem ersten Spiel bauen wir den Himalaya zusammen und stellen ihn in die Mitte des Spielfeldes. Auf den Gipfel kommt für jeden Mitspieler ein Gipfelplättchen. Die Fotoleiste wird zusammengesteckt und die Ausrüstungsplättchen werden - den Kosten entsprechend - dazugelegt. Jeder Spieler nimmt sich noch ein Basislager und den Forscher in der entsprechenden Farbe und stellt beides an die Basis des Himalayas, dazu den Punktmarker auf die 0. Der Yeti hingegen startet auf Feld 50.

 
Der Startspieler bekommt die Startspielermarke und die Würfel. Einen davon gibt er an den nächsten Spieler weiter, bei drei und mehr Spielern bekommt auch noch der Dritte einen Würfel; diese kommen erst ins Spiel, wenn diese Spieler an der Reihe sind. Wer möchte, kann noch die Wetter-Plättchen ins Spiel bringen, sie werden nach Belieben auf die Gut- oder Schlechtwetter Seite gedreht gemischt und neben den Startspieler gelegt. Die oberste Karte zeigt das Wetter für diese Runde an und muss von jedem Spieler berücksichtigt werden; vor Beginn der nächsten Runde nimmt der Startspieler die Karte, dreht sie rum und schiebt sie unter den Stapel und sagt das neue Wetter an.
 
Ist ein Spieler an der Reihe, nimmt er alle ihm zur Verfügung stehende Würfel (durch Schneestürme und das Abgeben am Anfang müssen das nicht immer alle sein) und würfelt sie. Alle Schneewolken müssen rausgelegt werden, zusätzlich dürfen noch alle Würfel einer weiteren Sorte herausgelegt werden, man muss aber nicht. Wurde kein Schnee gewürfelt, muss eine andere Sorte herausgelegt werden. Sind danach noch Würfel übrig, werden diese erneut gewürfelt. Wie oben müssen wieder Würfel herausgelegt werden. Dies wird solange wiederholt, bis alle Würfel herausgelegt wurden, und mit diesen beginnt man dann seine Expedition.

 
Zunächst schaut man aufs Wetter. Hat man ein oder zwei Schnee gewürfelt, ist das Wetter gut und es passiert nichts. Bei drei Schnee darf man einen der Schnee-Würfel auf eine beliebige Seite drehen, das Wetter ist noch o.k. Hat man mehr wie drei Schnee gewürfelt, herrscht Schneesturm. Der dritte Würfel darf auch hier beliebig gedreht werden, alle weiteren legt der Spieler auf seine Aktionsübersicht und bringt sie erst wieder in der nächsten Runde ins Spiel. Ein Schneesturm betrifft also alle Spieler. Im Schneesturm traut sich auch der Yeti näher an die Forscher heran, je nachdem wie viele mitspielen, geht er vier bis sieben Fußspuren nach vorne. Er bleibt aber in jedem Fall hinter dem letzten Spieler stehen.
 
Mit den gewürfelten Münzen kann man dann genau einen Einkauf tätigen, wenn man möchte. Man kann für die oben links angegeben Münzen ein Foto kaufen und erhält sofort die unten links angegebenen Fußspurenpunkte. Entscheidet man sich für ein Ausrüstungs-Plättchen, so stehen auch dort oben links die Kosten, darunter ist angegeben, ob die Ausrüstung immer verwendet werden kann oder nach einmaligem Gebrauch zurückgelegt werden muss. Es können immer alle Ausrüstungsgegenstände gekauft werden; kauft man einen Gegenstand von einem Mitspieler, so muss man die Münzen besitzen und der Mitspieler erhält für die Ausrüstung die unten links angegebenen Punkte. Der Mitspieler kann dem Verkauf nicht widersprechen. Gekaufte Gegenstände können sofort eingesetzt werden, bis auf die Münze und die beiden Karten, die die Würfel manipulieren.

 
Nun beginnt unsere Expedition: Ein gewürfelter Sherpa hilft unserem Forscher eine Ebene auf dem Berg nach oben, drei Sherpas können ihn 2 Ebenen nach oben bringen und 6 schaffen 3 Ebenen. Erreicht man dabei erstmals den Gipfel, nimmt man sich das Gipfelplättchen mit der höchsten Punktzahl und legt es zu seinem Basislager, die Punkte werden sofort auf der Leiste markiert.
 
Auf der erreichten Ebene suchen wir nun die Fußspuren. Im Basislager gibt es für jede gewürfelte Fußspur einen Punkt, auf der ersten Ebene zwei Punkte, auf der zweiten Ebene gibt es drei Punkte und am Gipfel ist jede Fußspur vier Punkte wert. Die gewonnen Punkte werden auf der Punktleiste markiert.
 
Hat der Spieler kein Zelt gewürfelt, muss er bis ins Basislager absteigen. Für jedes Zelt darf er eine Ebene höher übernachten, allerdings kann er mit einem Zelt nicht aufsteigen, überzählige Zelte verfallen. Die nächste Runde beginnt er dann auf der zuvor erreichten, quasi auf der er Übernachtet hat.

 
Nach Beenden der Expedition gibt der Spieler die Würfel an den nächsten weiter. Hat ein Spieler bei seiner Expedition den Yeti auf der Punkteleiste eingeholt oder überholt, so ist dies die letzte Runde. Sie wird nur noch zu Ende gespielt, weitere Schneestürme haben darauf keinen Einfluss mehr. Gewonnen hat dann schließlich, wer die meisten Fußspurenpunkte gesammelt hat. [as]
 
 

leer
Dieses Video wurde bereitgestellt mit freundlicher Genehmigung von Martin Klein / Spielerleben.de
 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schönes Material
passende Spielgeschichte
recht flott gespielt
ENDE
  MINUS:
MINUS:
überdimensionierte Schachtel
   nur dem Berg geschuldet
überschaubare Taktik
optionen
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
   
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Andreas: Wir wussten es ja schon immer: Den Yeti gibt es, und wenn er so nett von der Schachtel grinst, macht das Auspacken gleich noch mehr Spaß, doch leider kommt dem Yeti nur die Aufgabe des Sieganzeigers zu, eine echte Spielfunktion hat er sonst nicht. Trotzdem ist das Thema sehr gut getroffen. Das Wetter spielt am Himalaya eine große Rolle, und Sherpas helfen ihn zu besteigen, die Zelte helfen beim Überleben in großen Höhen - und alle wollen schon mal schon mal Spuren des Yetis gefunden haben. Die Idee mit den Schneestürmen und den Würfeln, die dann eine Runde aus dem Spiel genommen werden, gefällt mir. Die daraus folgende Verlängerung des Spiels, weil uns der Yeti folgt, war bei uns kein Problem.  Ja, die Spielgeschichte und die Spiellänge passt!

Das Material sieht schön aus, der dreidimensionale Berg ist ein Hingucker - und gleichzeitig wohl der einzige Rechtfertigungsgrund, warum ein simples Würfelspiel in so einer großen Verpackung verkauft wird. Immerhin müssen wir dadurch den Berg nicht jedes Mal neu zusammensetzen.

Am Ende bleibt "Yeti" aber eben ein Würfelspiel, das seinen Reiz daraus bezieht, dass man meistens nie das würfelt, was man braucht und nicht alles herauslegen darf, was vor einem liegt. Die einzelnen Expeditionen (Runden) können sehr unterschiedliche Ergebnisse liefern. Dadurch sind auch größere Abstände immer wieder aufholbar und das Spiel bleibt meistens bis zum Schluss interessant. Wer Würfelspiele dieser Art mag, wird den Yeti sicher gern jagen. Mit Material- und Geschichtenbonus vergebe ich gute 7 Punkte!
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
   
Ende
 
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^