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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag: eggertspiele  ..i..
Pegasus Spiele  ..i..
Autoren: Thomas Van De Ginste, Wolf Plancke
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 2 bis 3 Std.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Yedo
 
Lange lebe der Shogun!
Japan, 1605: Ein neuer Shogun regiert das Land von Yedo (dem heutigen Tokio) aus. Als Clan-Oberhäupter versuchen die Spieler, seine Gunst zu erlangen.
 


     

So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält eine eigene Spielertafel (Clan-Tableau) sowie 4 Diener (Spielfiguren in seiner Farbe), von denen ihm zwei direkt zur Verfügung stehen. Die beiden anderen warten auf dem Spielbrett auf ihre Aktivierung.


Der große Spielplan wirkt durch seine Detailtreue zunächst etwas unübersichtlich.

Dazu zieht jeder Spieler vier Missionskarten, welche in vier Schwierigkeitsstufen vorhanden sind. Außerdem gibt es 12 Mon (Geld) Startkapital, 1 Aktionskarte (individuelle Fähigkeit, die entsprechend des Kartentextes genutzt werden kann) sowie eine Gunstkarte, die direkt eine individuelle Belohnung liefert (Geld, Waffen, Karten) und gleichzeitig als einmalige "Erpressung" dienen kann (siehe unten).

Gespielt werden maximal 11 Runden; jede Runde gliedert sich in 7 Phasen:

1. Phase: Vorbereitung
Hier werden Marker und Geld bereit gelegt sowie eventuelles Einkommen durch Zusatzausbauten des Clanhauses gezahlt.


Rund um sein Clan-Tableau sammelt jeder Spieler diverse Karten und Waffen. Auch können Ausbauten errichtet werden, die zusätzliche Vorteile einbringen.

2. Phase: Bieten
In Spielerreihenfolge bieten die Spieler Geld auf einzelne Kategorien des Spielplans. Kaufen können sich die Spieler auf diese Weise neue Aktions- und Bonuskarten, Waffen (Limits beachten!), Ausbauten, Geishas, weitere Diener und Missionskarten. Jede Kategorie kann dabei immer nur von einem Spieler ersteigert werden und ist danach für diese Runde blockiert. Alternativ kann ein Spieler auch aus der Bietrunde aussteigen und stattdessen 3 Mon in seinen Vorrat legen.


In der Bietphase können neue Karten, Waffen, Geishas, Ausbauten...
   
... oder auch neue Missionen käuflich erworben werden.
   

3. Phase: Ereignis
Der Waffenmarkt wird zunächst mit neuen Waffen bestückt (maximal 2 können aus einer Vorrunde dort liegen bleiben). Außerdem wird eine Ereigniskarte aufgedeckt. Das Ereignis gilt immer sofort und für alle Spieler. Sollte ein Spieler durch ein Ereignis Dinge verlieren, kann er dies durch Abgabe eines "Segnungsmarkers" verhindern.

4. Phase: Einsetzen der Diener
In Spielerreihenfolge platziert jeder Spieler zunächst einen (!) seiner Diener auf einem freien Einsetzfeld des Spielplans in den 7 Stadtbezirken Yedos. Je nach Spieleranzahl sind einige Felder gesperrt. Haben alle Spieler ihren ersten Diener eingesetzt, folgt nun der zweite Durchgang. 2 Diener besitzt jeder Spieler auf jeden Fall (und kann sie auch nicht verlieren), eventuell zusätzlich angeschaffte Diener werden nun ebenfalls der Reihe nach platziert.


Die Spielerreihenfolge ist nichtnur beim Bieten wichtig.
   
In jeder Spielrunde wird ein Ereignis aufgedeckt.
   

5. Phase: Der Wächter
Die Wächterfigur wird 1 Feld im (oder - je nach gerade aktiver Farbe - gegen den) Uhrzeigersinn vorgerückt. Sie sperrt damit diesen Bezirk für diese Runde - eventuell dort platzierte Figuren werden vom Spielplan entfernt und den Spielern zurück gegeben. Durch Einsetzen der "Erpressung" (1 mal pro Spiel) kann ein Spieler dies verhindern. Auch kann er mit Aktionskarten die Bewegung des Wächters verändern.


Der Wächter blockiert in jeder Runde einen Stadtbezirk.
   
Die platzierten Diener lösen unterschiedliche Aktionen aus.
   

6. Phase: Die Aktionen / Missionen:
Reihum aktiviert jeder Spieler einen seiner eingesetzten Diener, um eine in diesem Stadtbezirk mögliche Aktion durchzuführen oder um mit ihm eine Mission zu erfüllen. Mögliche Aktionen sind auch hier das Beschaffen neuer Diener, das Errichten eines Ausbaus (welcher später zusätzliche Aktionen erlaubt), das Anheuern einer Geisha, den Kauf einer Waffe, dem Tausch von Prestigepunkten in Geld, von Geld in Prestige oder von Bonus- bzw. Aktionskarten in Geld, den Erhalt einer Segnung u.s.w. Auch kann die Spielerreihenfolge verändert werden oder eine Weissagung (Ansehen von verdeckten Karten der Stapel) durchgeführt werden. Zudem können die Spieler in 2 Bezirken untereinander handeln, wenn sie dies möchten.


Je nachdem, wo Diener platziert wurden, darf auch gehandelt werden.
   
Im Schlossbezirk gibt es verschiedene Aktionsfelder.
   

Ziel ist es, die Vorgaben von Missionskarten zu erfüllen. Können alle Vorgaben einer Karte (z.B. bestimmte Anzahl an Geishas, bestimmte Ausbauten, bestimmte Waffen-Kombinationen) erfüllt werden und steht ein Diener auf mindestens einer der auf der Karte angegebenen Bezirke, so kann der Spieler die Mission beenden und erhält dafür eine Belohnung. Kann er die Zusatzforderungen ebenfalls erfüllen, bekommt er auch noch einen Bonus hinzu. Der dafür verwendete Diener kann dann jedoch in dieser Runde nicht für eine Aktion genutzt werden.


Die Missionskarten reichen von leicht (grün) bis schwarz (schwer) und fordern zunehmend mehr Hilfsmittel bzw. sonstige Voraussetzungen.

Spielende: Das Spiel endet vorzeitig nach der Runde, in der ein Spieler die Mission "Töte den Shogun" erfüllen konnte. Ansonsten findet nach der 11. Runde eine Schlusswertung statt. Wer seine Erpressung nicht eingelöst hat, bekommt noch einmal 2 Prestigepunkte. Auch werden nun die eventuell vorhandenen Bonuskarten der Spieler betrachtet (maximal je 2). Die Bonuskarten liefern dann noch einmal Punkte für gesammelte Kategorien von erfüllten Missionen (z.B. "Kriegsführung" etc.) oder auch für bestimmte Hilfsmittel, die der Spieler noch besitzt. Wer die meisten Prestigepunkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel. [ih]

 
  by Martin Klein* 

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Dieses Video gibt es auch in einer vergrößerten > XL-Ansicht
 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
Mischung aus Versteigerung und   
   klassischem Workerplacement
atmosphärische Umsetzung
stimmige Spielstory
ENDE
  MINUS:
MINUS:
teilweise (zu?) glückslastig
zunächst etwas unübersichtlich
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Dass im Jahr 2012 gleich zwei Verlage auf das alte Japan als Spielthema für eine große Neuheit setzten, hatte zur Folge, dass aus "Edo" (dem wohl bekannteren früheren Namen für Tokio) bei Eggert und Pegasus "Yedo" werden musste, denn Queen Games war mit seiner "Edo"-Veröffentlichung ein wenig schneller. Doch kann man die beiden Spiele überhaupt vergleichen? Eher nicht, denn nur das Thema ist ähnlich -  das war es dann auch schon. Während der Queen Games-Titel vor allem durch eine raffinierte Aktionsauswahl punktete, setzten die Autoren Thomas Van De Ginste und Wolf Plancke bei "Yedo" auf zwei klassische, alt bekannte Spielkonzepte: Versteigerung zum einen, Workerplacement zum anderen.

Zunächst jedoch fällt einem das Spielmaterial ins Auge. Die Gestaltung des Spielplans durch Franz Vohwinkel ist mit viel Liebe zum Detail umgesetzt worden und sorgt für eine dichte Atmosphäre, die sich auch im eigentlichen Spiel wiederfindet. Kam "Edo" - wenn auch ebenfalls historisch untermauert - insgesamt eher technisch daher, setzt "Yedo" mehr auf eine spielerisch nachvollziehbare Story. Und so benötigen wir, um Prestige zu gewinnen, ein gutes Händchen beim Erfüllen der Missionen. Waffen werden da benötigt, Gebäude-Ausbauten, Geishas, und auch eine Segnung kann hilfreich sein, um die eigenen Ziele zu erlangen.

Doch unsere Aufgaben übernehmen wir nicht persönlich, nein, dafür haben wir (wie auch beim Queen Games-Titel) unsere Diener, die wir in die verschiedenen Stadtbezirke Yedos einbringen, um Aktionen auszulösen. Der Platz in jedem Bezirk ist begrenzt, und so manche Aktion ist weitaus beliebter als eine andere. Klassisches Workerplacement eben. Nichts Neues, aber immer wieder spannend. Schließlich gibt es viel zu tun - und doch ist man durch seine geringe Dieneranzahl stark eingeschränkt in seinen Möglichkeiten. Hier ist also eine gute Taktik gefragt.

Als zusätzliches Hindernis - und von Hardcore-Strategiespielern eher verteufelt - kommen dann auch noch in jeder Runde Ereignisse ins Spiel, die einem des Öfteren dann zusätzliche Steine in den Weg legen. Plötzlich ist auf einmal DER Bezirk gesperrt, dessen Aktion ich dringend benötigt hätte. Aus taktischer Sicht scheint es ärgerlich, dass die Ereignisse erst nach (!) der Bietphase aufgedeckt werden. So muss man sich scheinbar oft auf das Prinzip "wird schon gut gehen" stützen, wenn man - anders, als in der späteren Aktionsphase - Karten, Waffen, Geishas und auch Punkte gegen Bezahlung ersteigert. Doch es gibt einen Ausweg und der nennt sich "Weissagung". Wer diese Aktion nutzt, kennt dann zumindest die Ereignisse der nachfolgenden Runden - doch oft fehlt es einem an Dienern, um ein solche Aktion wählen zu können.

Recht gut abschätzbar scheint die Bewegung des Wächters, der, nachdem die Spieler ihre Diener eingesetzt haben, und ähnlich wie bei "Caylus", einen Stadtbezirk sperrt und unter Umständen dort platzierte Spieler in dieser Runde von ihren Feldern kickt. Auch hier gibt es Möglichkeiten, dies zu verhindern - oder es sogar gerade zu provozieren. Sicher ist man sich also nie...! Von mangelnder Interaktion kann man - allein schon aufgrund der Möglichkeit, auch noch untereinander handeln zu dürfen - definitiv nicht sprechen.

Doch das Hauptziel bleibt es, Missionen zu erfüllen. Diese werden (und das ist aus Sicht eines Strategiespielers und angesichts der doch recht langen Spieldauer von "Yedo", der Hauptkritikpunkt an diesem ansonsten schönen Spiel) ausschließlich verdeckt gegenüber den Mitspielern gehalten. So kann man nie gezielt gegen einen anderen Spieler spielen, sondern muss sich auf das Erfüllen der eigenen Aufgaben konzentrieren, was mitunter aber auch schon nicht so einfach ist. Und beim Annehmen zusätzlicher Missionen kann erneut das Glück zuschlagen, insbesondere im fortgeschrittenen Spielverlauf, wenn man bereits im Besitz von Waffen und Ausbauten ist. Ziehe ich eine neue Missionskarte, die zufällig genau zu meiner Auslage passt, habe ich natürlich einen erheblichen Vorteil gegenüber einem Spieler, dem genau das Gegenteil widerfährt. Nun passieren solche Zufallstreffer natürlich nicht zwingend in jeder Partie, trotzdem ist es in unseren Testrunden schon mal vorgekommen, dass ein Glückspilz auf diese Weise das Spiel gewinnen konnte.

"Yedo" ist damit ein Titel, der bei den Spielern, die einzig und allein aus eigener Kraft gewinnen wollen, keine absolute Top-Wertung erhält, da sie sich teilweise "gespielt" fühlen. Wer hingegen - wie ich - kein Problem damit hat, auf unvorhergesehene Ereignisse reagieren zu müssen und eher optimierend anstatt langfristig planend zu spielen, erhält mit "Yedo" ein schönes, atmosphärisches Workerplacement-Spiel, das sich, bis auf den anfänglich leicht überfrachtetet wirkenden Spielplan, auch prima für fortgeschrittene Gelegenheitsspieler eignet. 
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
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Ende
 

* Hierbei handelt es sich um ein externes, von SPIELKULT.de unabhängiges Video-Angebot von spielerleben.blogspot.de. Vielen Dank an Martin Klein für die freundliche Genehmigung, die Videos auf SPIELKULT.de verlinken zu dürfen!

 
 
 

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