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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: Days of Wonder  ..i..
Autoren: Bruno Cathala, Marc Paquien
Grafik: Jérémie Fleury
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer:
ca. 40 bis 80 Min. (Verlagsangabe) /
unser Erfahrungswert eher
60 bis 120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Yamataï
...

Alles so schön bunt hier!

Wir sind Baumeister und von Königin Himiko dazu beauftragt, die
prestigeträchtigste Hauptstadt Yamataï zu errichten. Dazu lassen wir
Baumaterialien zu dem Inselstaat schiffen und werben Spezialisten an, um die
Konkurrenz auszustechen.
 
 
Der Plan wird ausgelegt und auf jede Insel kommt zufällig ein Kulturplättchen. Die grauen werden sofort wieder vom Plan entfernt und unter den Gebirgs-Kulturplättchen werden Berge gelegt. Fünf Spezialisten werden offen ausgelegt, ebenso fünf Gebäude. Von den zehn Aktionsplättchen ("Flottenplättchen") werden fünf offen und fünf verdeckt ausgelegt. Alle übrigen Materialien werden sortiert neben den Plan gelegt.



Jeder Spieler erhält je nach Spieleranzahl Gebäude, zehn Münzen und sein Spielertableau. Ziel des Spiels ist es, die meisten Prestigepunkte zu sammeln. Diese erhält man durch angehäufte Münzen, Gebäude und die Spezialisten.



Für die erste Runde wird die Zugreihenfolge der Spieler ausgelost. Kennt man den Spielablauf noch nicht auswendig, visualisiert das Spielertableau diesen auch gut.

Folgende Spielzugreihenfolge muss eingehalten werden:

1. Ein Flottenplättchen nehmen
Man nimmt sich das oder die abgebildete(n) Schiff(e), stellt seinen Meeple auf die entsprechende Zahl der Zugreihenfolgeleiste und darf zu einem beliebigen Zeitpunkt im eigenen Zug die Fähigkeit des Plättchens einsetzen.

2. Handeln
Man darf genau ein Schiff kaufen oder verkaufen, zu den auf dem Spielertableau angegebenen Preisen. Mit goldenen Schiffen kann man nicht handeln.



3. Schiffe einsetzen
Wenn man ein Schiff auf den Spielplan setzt, müssen die beiden Regeln beachtet werden. Das erste Schiff in einem Spielzug muss
- auf ein leeres Eingangsfeld ODER
- auf ein leeres Feld, das mit einem Schiff der gleichen Farbe verbunden ist, eingesetzt werden. Evtl. weitere Schiffe in einem Spielzug setzt man dann als zusammenhängende Flotte auf benachbarte Felder zum ersten Schiff (Reihenfolge egal).

4. Kulturplättchen nehmen oder Gebäude bauen (muss, wenn möglich)
- man nimmt je eingesetztem Schiff ein Kulturplättchen von einer an das Schiff angrenzenden Insel.



- man baut auf einer leeren Insel ein Gebäude, welche an ein gerade eingesetztes Schiff grenzt. Dazu wählt man ein Gebäudeplättchen aus und stellt ein eigenes Gebäude, ein Torii oder einen Palast, auf die Insel (je nachdem, was das Plättchen angibt). Um die Kosten zu bezahlen, müssen an der bebauten Insel die farbigen Schiffe grenzen, welche auf dem Gebäudeplättchen abgebildet sind. Es können auch Schiffe genutzt werden, die in vorherigen Runden und auch von Mitspielern gesetzt wurden. Die Schiffe bleiben dort stehen.



Man kann drei verschiedene Boni durch eigene Gebäude erhalten:
1. Ein Prestigeplättchen für jeden benachbarten Torii oder Palast.
2. Ein Prestigeplättchen, wenn man auf einen Berg gebaut hat.
3. Für jedes eigene Gebäude gibt es eine Münze, wenn man eine Gruppe bildet (alle eigenen Gebäude, die aneinander grenzen).

5. Nicht eingesetze Schiffe festmachen (verpflichtend)
Alle Schiffe, die man genommen hat, nun aber noch übrig sind, muss man im Hafen festmachen. Der Hafen fasst allerdings nur ein Schiff, sodass überzählige Schiffe daneben platziert  werden müssen. Man kann diese im Spiel nicht mehr einsetzen. Für je zwei Schiffe verliert man einen Prestigepunkt am Ende des Spiels. Das gespeicherte Schiff im Hafen darf man später im Spiel verwenden.



6. Spezialisten anwerben
Für je zwei identische oder drei verschiedene Kulturplättchen darf man einen Spezialisten anwerben, er besondere Vorteile und ggf. auch Punkte einbringt.

Danach wird eine neue Runde vorbereitet d.h. auf jeden noch ausliegenden Spezialisten werden zwei Münzen gelegt. Danach werden diese und die Gebäude auf fünf aufgestockt, Flottenplättchen rücken nach und es werden so viele verdeckte Flottchenplättchen aufgedeckt, bis auch hier fünf offen liegen.

Spielende: Das Spiel endet, wenn
- jemand alle seine Gebäude verbaut hat ODER
- keine Schiffe einer Farbe mehr im Vorrat sind ODER
- nicht mehr genug Spezialisten oder Gebäude nachgelegt werden können.



Prestigepunkte erhält man für
- je fünf Münzen
- für jedes Prestigeplättchen
- den Wert der gebauten Gebäude
- den Wert der angeheuerten Spezialisten

Man verliert Prestigepunkte für je zwei Schiffe neben dem Hafen und für jedes reservierte und nicht eingesetze Gebäude (bedingt durch eine Flottenfähigkeit). Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. [mha]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
sehr taktisch
kaum Glück zum Sieg nötig
optischer Hingucker
ENDE
  MINUS:
MINUS:
mitunter lange Downtime

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Manuel: Wenn mich jemand fragt, "wie Yamataï so ist", würde ich spontan mit "bunt" antworten; es ist, glaube ich, das bunteste (Strategie-)Spiel, das ich kenne.

"Yamataï" ist ein sehr taktisches Spiel. Um aus seinem Zug das Beste rauszuholen, kann man lange grübeln, was leider zu einer großen Downtime bei den Mitspielern sorgen kann. Zu einem muss man bedenken, was man machen möchte. Kulturplättchen nehmen und mächtige Spezialisten anwerben, damit aber den Platz für gegnerische Gebäude frei machen? Also sollte man, wenn man Kulturplättchen nimmt, am besten eine Kombination von Schiffen setzen, mit denen die Konkurrenz nichts anfangen kann...

Hat man selber einen Bauplatz in Aussicht, muss man hingegen überlegen, welche Kombination an Schiffen man benötigt. Muss ich ein Schiff dazu kaufen, um es an die anderen Schiffen anschließen zu können? Muss ich ein Schiff verkaufen, damit dieses nicht hinterher in meinen Hafen und im schlechtesten Fall neben dem Hafen landet?

Welches Flottenplättchen macht am meisten Sinn? Benötige ich gerade wirklich die 10er-Aktion, welche zwar am stärksten ist, ich dafür aber in der nächsten Runde als letzter dran bin?

Bei "Yamataï" muss man also einiges bedenken, aber das gehört zu dem Spiel. Die direkte Interaktion beschränkt sich dabei darauf, anderen Spielern Inseln wegzuschnappen und Flottenplättchen für sich zu beanspruchen.

In Zweierrunden ist die Zugreihenfolge nochmal wesentlich wichtiger, da man pro Runde zweimal an der Reihe ist und so gute Kombinationen einsetzen kann. In jeder anderen Konstellation ist das Spiel aber auch gut zu spielen, auch wenn, wie eben bereits erwähnt, mal eine längere Wartezeit auftreten kann.

Das Spiel an sich ist in zehn Minuten erklärt, die Spielertableaus geben den Spielablauf auch komplett wieder (wenn man die Symbole deuten kann) und die Anleitung ist gut strukturiert. Was vielleicht schön gewesen wäre, ist, wenn es ein, zwei Übersichtstafeln für die Flottenplättchen und Spezialisten geben würde (wie z.B. bei "Small World"), da doch öfters mal nachgefragt wird, was nochmal was bedeutet...

Ich kann "Yamataï" jedem empfehlen, der nicht auf Glück setzen möchte, gern taktiert und nachdenkt und dazu etwas für die Augen auf den Tisch bringen möchte.
..
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
     

Ingo: "Yamataï" ist, wie bereits viele Days of Wonder-Spiele, ein optischer Leckerbisssen. Spielerisch zeigt sich das Spiel, ebenfalls wie viele Spiele des Verlages, von einer eher technischen Seite. Heißt: Ich spiele hier keine große inhaltlich "sinnvolle" Spielgeschichte, sondern taktiere mit den Mechanismen. Diese sind bei "Yamataï" gut verzahnt, funktionieren einwandfrei, erlauben aber kein Spiel "aus dem Bauch heraus".

Vieles will hier genau bedacht sein, da jede Entscheidung direkte Auswirkungen auf Teile meines weiteren Spielzuges hat. So wird "Yamataï" von einigen Spielern als zu verkopft empfunden. Das Spiel ist ohne Frage taktisch. Und man muss es mögen, Spielzüge genau durchzurechnen, um ein Optimum zu erzielen. Das geht fortlaufend schneller, wenn man das Spielprinzip erst einmal verinnerlicht hat. Gerade in der ersten Partie fühlt man sich doch etwas erschlagen und hat öfters mal das Gefühl, ein wenig überfordert zu sein. Wie gesagt: Das bessert sich mit jeder Folgepartie. Trotzem lädt das Spiel zum Grübeln ein und längere Wartezeiten sind an der Tagesordnung. Überlegt euch also besser vorher, mit wem ihr "Yamataï" spielt... Entweder mit Schnelldenkern - oder aber mit Leuten, mit denen ihr eh gern ein Pläuschen halten wolltet. So vergeht die Downtime dann zumindest etwas angenehmer.

Wäre eben diese Downtime nicht vorhanden, würde ich "Yamataï" noch öfter auf den Tisch bringen (können), als ich es zurzeit tue. Ich mag das Spiel dennoch, und das nicht nur wegen der grandiosen Optik. Empfehlen kann ich es jedoch nur Vollblut-Taktikern, die etwaige grübelerische Entscheidungen nicht als Arbeit empfinden. Es ist definitiv kein Spiel für Gelegenheitsspieler, die den schnellen Spaß für zwischendurch suchen, denn recht schnell kommen hier die Köpfe ins Rauchen.

Von mir gibt es insgesamt  - die richtigen Spieler zwingend vorausgesetzt - gute 7 Kultpunkte.
 

 
   KULTFAKTOR
      Zweitmeinung
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND  
...
   Manuel
   Matthias
   André
   Birgit N.
   Dän
   Ingo
   Lutz
   Ulf
   Jürgen
Ende
 
 

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