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Spiel-Fakten:

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Genre: Kinder
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Huch & friends  ..i..
Autoren: Annick Lobet,
Roberto Fraga
Spieleranzahl: 1 bis 6
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Yakari
Das kooperative Brettspiel
 
Ein Indianer kennt... keine Zeit!
Yakari und seine Freunde machen einen Ausflug in die Wildnis und vergessen dabei ganz die Zeit. Könnt ihr sie gemeinsam schnell in das Dorf zurückbringen?
 

     

So funktioniert's:
Die fünf Freunde Yakari, Kleiner Donner, Regenbogen, Kleiner Dachs und Großer Adler werden auf das Startfeld des Spielplans gestellt. Daneben befinden sich die Sanduhrfelder. Wohin die Sanduhr gestellt wird, bestimmen die Spieler selbst: Position A für einfach , B etwas schwerer und C ganz schwer. Nun wird noch der kleine Aktionsplan  zusammen mit dem Würfel und der kleinen roten Aktionsscheibe bereit gelegt.


Der Spielplan führt die Freunde vom Startfeld ins Dorf.
   
Hier warten die Freunde noch am Start auf ihren Einsatz.
   

Die Sanduhr wird umgedreht und das Spiel verläuft im Uhrzeigersinn. Der aktive Spieler prüft nun die Sanduhr und setzt sie, falls abgelaufen um ein Feld weiter in Richtung Dorf. Dabei verlässt sie nach einer Weile die Kreisfelder und zieht auf dem Spielplan von Feld zu Feld. Stößt sie dabei auf eine Figur, haben alle Spieler sofort verloren.

Nachdem die Sanduhr bewegt wurde, würfelt der aktive Spieler und führt danach sofort die zur Farbe gehörende Aktion aus:
- Blau: Puste die Scheibe, ausgehend  vom Yakari-Schriftzug, auf ein Aktionsfeld.
- Gelb: Lasse die Scheibe aus etwa 15 cm Höhe auf den Aktionsspielplan fallen.
- Grün: Schnipse die Scheibe vom Yakari-Schriftzug auf ein Aktionsfeld.
- Rot: Schiebe die Scheibe vom Yakari-Schriftzug ein wenig mit dem Finger an.
- Schwarz: Wirf die Scheibe wie ein Frisbee auf den Aktionsspielplan.
- Weiß: Bewege die Scheibe von der Schrift aus, indem der Aktionsspielplan mit beiden Händen bewegt wird.


Entscheidendes Spielelement ist die Sanduhr, die einen ständigen Zeitdruck aufbaut.
   
Der Würfel bestimmt, welche Aktion durchgeführt werden muss.
   

Nach dieser Aktion wird die Lage der Scheibe kontrolliert. Maximal drei Versuche dürfen gestartet werden. Liegt die Scheibe zwischen zwei Feldern, gilt das Feld in Pfeilrichtung. Bei genauen Treffern wird die Aktion des Feldes sofort ausgeführt. Wurde einer der fünf Freunde getroffen, darf diese Figur (oder später eine beliebige andere)  in Richtung Dorf ziehen. Erscheint ein Biber, darf die letzte Figur zur nächsten Figur vorziehen. Bei der Sonne wird die Uhr nochmals auf demselben Feld umgedreht.

Die Fährte lässt eine Figur eine Abkürzung (Fußspuren) nehmen und die Schuhe machen eine der Figuren zu einem Späher. Diese Figur wird nun auf den Plan gelegt. Die Figur kann genauso bewegt werden, gilt aber nicht als verloren, wenn die Sanduhr das Feld betritt. Erst beim Überholen derselben verlieren die Spieler das Spiel. Es gibt immer nur einen Späher. Beim erneuten Erreichen des Aktionsfeldes muss eine andere Figur diesen Posten übernehmen.


Die rote Aktionsscheibe muss mal geschnippt, mal geworfen oder auch mal gepustet werden.
   
Schritt für Schritt ziehen die Freunde zum Ziel, bevor sie die Sanduhr einholt.
   

Das Spiel endet, wenn die Sanduhr eine Figur eingeholt oder den Späher überholt hat (die Spieler verlieren gemeinsam), oder aber alle 5 Freunde im Dorf angelangt sind bzw. 4 Figuren im Dorf sind und ein Späher unterwegs ist (die Spieler gewinnen gemeinsam). [go]

Vielen Dank an Huch & friends für ein Rezensionsexemplar!

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schnelles Spiel mit viel Abwechslung
kooperativer Gedanke
ENDE
  MINUS:
MINUS:
manche Aktionen benötigen viel Übung
Zeitdruck kann zu Frustmomenten führen
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  "Ich will Regenbogen!", tönt der Wunsch der kleinen Dame unserer Spielgruppe. Da kennt sich wohl jemand aus, denke ich, und überlasse es ihr, mir die Figuren zu erklären. Dem Fernsehen sei Dank, sind offenbar alle Figuren bekannt, und schon bald hört man die fachkundigen Erläuterungen zur letzten gesehenen Sendung aus dem Munde unserer Sechsjährigen. Aber selbst wenn ich die Sendung nicht kenne, kann ich sagen, dass das Thema anspricht. Mir gefällt zudem die Gestaltung, welche logischerweise dem Outfit der TV-Sendung entspricht. Schöne Darstellungen, eine gute Geschichte - das freut das Herz des Pädagogen und das der Mutter in mir.

Und das Spiel? "Kooperativ und aktiv" wäre die kürzeste Beschreibung. Gemeinsam versuchen alle Kinder alle Figuren ins Dorf zu bringen bevor die Zeit abläuft. Mit verschiedenen Aktionen ist dies zu bewerkstelligen - doch Schnipsen, werfen, pusten, schieben, fallen lassen und den Spielplan bewegen klingt einfacher als es ist. Das Werfen wie eine Frisbee-Scheibe und das Schnipsen stellten sogar noch die Erwachsenen vor eine Herausforderung.

Die Motive selbst bieten zudem noch etwas Anreiz zu ersten taktischen Überlegungen, so man die richtigen Felder auch trifft. Ist es beispielsweise sinnvoll, die Sonne gleich am Anfang zu treffen? Eher nicht, da die Sanduhr dann ja schneller durchgelaufen ist, wird sie doch direkt wieder umgedreht! Insgesamt also eine vielseitige Spielidee, die keine großen Pausen aufkommen lässt. Sanduhr sei Dank, sind Denkpausen von keinem gern gesehen!

Allerdings werden Fehlversuche ebenfalls ungern gesehen und Zeitdruck oder unfreundliche Bemerkungen  helfen nicht wirklich beim Zielen. Auf eine gewisse Frust-Toleranz sollte also von Anfang an geachtet werden. Das steht zwar nicht in der Anleitung, aber es hilft dem Miteinander in einem Gemeinschaftsspiel. Ansonsten beschreibt das illustrierte Regelheft den einfachen Ablauf sicher und verständlich. Allerdings wäre eine Kurzanleitung mit den Farben und Motiven für die ersten Runden hilfreich gewesen. Das Umblättern beim Nachschauen kostet Zeit und verunsichert anfangs.

Ansonsten ist das Material ans Thema angepasst. Ausreichend qualitativ lässt es sich ganz gut spielen. Lediglich die Figuren-Aufsteller fallen im Eifer des Gefechtes schnell mal um. Richtige Spielfiguren hätten das Spiel nochmals aufgewertet - auch in den Augen der Kinder. Trotzdem: Eine schöne Spielidee für  Kinder bzw. Yakari-Fans.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 

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