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Spiel-Fakten:
    
    
Genre: Kinder
Erscheinungsjahr: 2011
Verlag: Huch & friends
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Autoren: Annick Lobet,
Roberto Fraga
Spieleranzahl: 1 bis 6
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.
Einstiegslevel:

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Yakari
Das kooperative Brettspiel
Ein Indianer
kennt... keine Zeit!
Yakari
und seine Freunde machen einen
Ausflug in die Wildnis und
vergessen dabei ganz die Zeit.
Könnt ihr sie gemeinsam schnell
in das Dorf zurückbringen?

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So funktioniert's:
Die
fünf Freunde Yakari, Kleiner Donner, Regenbogen,
Kleiner Dachs und Großer Adler werden auf das
Startfeld des Spielplans gestellt. Daneben
befinden sich die Sanduhrfelder. Wohin die
Sanduhr gestellt wird, bestimmen die Spieler
selbst: Position A für einfach , B etwas
schwerer und C ganz schwer. Nun wird noch der
kleine Aktionsplan zusammen mit dem Würfel
und der kleinen roten Aktionsscheibe bereit
gelegt.

Der Spielplan führt die Freunde vom Startfeld ins Dorf. |
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Hier warten die Freunde noch am Start auf ihren
Einsatz. |
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Die
Sanduhr wird umgedreht und das Spiel verläuft im
Uhrzeigersinn. Der aktive Spieler prüft nun die
Sanduhr und setzt sie, falls abgelaufen um ein
Feld weiter in Richtung Dorf. Dabei verlässt sie
nach einer Weile die Kreisfelder und zieht auf
dem Spielplan von Feld zu Feld. Stößt sie dabei
auf eine Figur, haben alle Spieler sofort
verloren.
Nachdem die Sanduhr bewegt wurde, würfelt der
aktive Spieler und führt danach sofort die zur
Farbe gehörende Aktion aus:
- Blau:
Puste die Scheibe, ausgehend vom
Yakari-Schriftzug, auf ein Aktionsfeld.
- Gelb:
Lasse die Scheibe aus etwa 15 cm Höhe auf den
Aktionsspielplan fallen.
- Grün:
Schnipse die Scheibe vom Yakari-Schriftzug auf
ein Aktionsfeld.
- Rot:
Schiebe die Scheibe vom Yakari-Schriftzug ein
wenig mit dem Finger an.
- Schwarz:
Wirf die Scheibe wie ein Frisbee auf den
Aktionsspielplan.
- Weiß:
Bewege die Scheibe von der Schrift aus, indem
der Aktionsspielplan mit beiden Händen bewegt
wird.

Entscheidendes Spielelement ist die Sanduhr, die
einen ständigen Zeitdruck aufbaut. |
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Der Würfel bestimmt, welche Aktion durchgeführt
werden muss. |
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Nach
dieser Aktion wird die Lage der Scheibe
kontrolliert. Maximal drei Versuche dürfen
gestartet werden. Liegt die Scheibe zwischen
zwei Feldern, gilt das Feld in Pfeilrichtung.
Bei genauen Treffern wird die Aktion des Feldes
sofort ausgeführt. Wurde einer der fünf Freunde
getroffen, darf diese Figur (oder später eine
beliebige andere) in Richtung Dorf ziehen.
Erscheint ein Biber, darf die letzte Figur zur
nächsten Figur vorziehen. Bei der Sonne wird die
Uhr nochmals auf demselben Feld umgedreht.
Die
Fährte lässt eine Figur eine Abkürzung
(Fußspuren) nehmen und die Schuhe machen eine
der Figuren zu einem Späher. Diese Figur wird
nun auf den Plan gelegt. Die Figur kann genauso
bewegt werden, gilt aber nicht als verloren,
wenn die Sanduhr das Feld betritt. Erst beim
Überholen derselben verlieren die Spieler das
Spiel. Es gibt immer nur einen Späher. Beim
erneuten Erreichen des Aktionsfeldes muss eine
andere Figur diesen Posten übernehmen.

Die rote Aktionsscheibe muss mal geschnippt, mal
geworfen oder auch mal gepustet werden. |
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Schritt für Schritt ziehen die Freunde zum Ziel,
bevor sie die Sanduhr einholt. |
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Das
Spiel endet, wenn die Sanduhr eine Figur
eingeholt oder den Späher überholt hat (die
Spieler verlieren gemeinsam), oder aber alle 5
Freunde im Dorf angelangt sind bzw. 4 Figuren im
Dorf sind und ein Späher unterwegs ist (die
Spieler gewinnen gemeinsam).
[go]
Vielen Dank an Huch & friends für ein
Rezensionsexemplar! |
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Checkpoint |
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Checkpoint |
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PLUS:
PLUS:
schnelles Spiel mit viel Abwechslung
kooperativer Gedanke
ENDE |
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MINUS:
MINUS:
manche Aktionen benötigen viel Übung
Zeitdruck kann zu Frustmomenten führen
leer |
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PUNKTE-CHECK: |
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SPIELIDEE
Originalität, Regeln |
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AUSSTATTUNG
Material, Umfang |
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SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss |
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Gabi:
"Ich
will Regenbogen!", tönt der Wunsch der kleinen
Dame unserer Spielgruppe. Da kennt sich wohl
jemand aus, denke ich, und überlasse es ihr, mir
die Figuren zu erklären. Dem Fernsehen sei Dank,
sind offenbar alle Figuren bekannt, und schon
bald hört man die fachkundigen Erläuterungen zur
letzten gesehenen Sendung aus dem Munde unserer
Sechsjährigen. Aber selbst wenn ich die Sendung
nicht kenne, kann ich sagen, dass das Thema
anspricht. Mir gefällt zudem die Gestaltung,
welche logischerweise dem Outfit der TV-Sendung
entspricht. Schöne Darstellungen, eine gute
Geschichte - das freut das Herz des Pädagogen
und das der Mutter in mir.

Und das Spiel? "Kooperativ und aktiv" wäre die
kürzeste Beschreibung. Gemeinsam versuchen alle
Kinder alle Figuren ins Dorf zu bringen bevor
die Zeit abläuft. Mit verschiedenen Aktionen ist
dies zu bewerkstelligen - doch Schnipsen,
werfen, pusten, schieben, fallen lassen und den
Spielplan bewegen klingt einfacher als es ist.
Das Werfen wie eine Frisbee-Scheibe und das
Schnipsen stellten sogar noch die Erwachsenen
vor eine Herausforderung.

Die Motive selbst bieten zudem noch etwas Anreiz
zu ersten taktischen Überlegungen, so man die
richtigen Felder auch trifft. Ist es
beispielsweise sinnvoll, die Sonne gleich am
Anfang zu treffen? Eher nicht, da die Sanduhr
dann ja schneller durchgelaufen ist, wird sie
doch direkt wieder umgedreht! Insgesamt also
eine vielseitige Spielidee, die keine großen
Pausen aufkommen lässt. Sanduhr sei Dank, sind
Denkpausen von keinem gern gesehen!

Allerdings werden Fehlversuche ebenfalls ungern
gesehen und Zeitdruck oder unfreundliche
Bemerkungen helfen nicht wirklich beim Zielen.
Auf eine gewisse Frust-Toleranz sollte also von
Anfang an geachtet werden. Das steht zwar nicht
in der Anleitung, aber es hilft dem Miteinander
in einem Gemeinschaftsspiel. Ansonsten
beschreibt das illustrierte Regelheft den
einfachen Ablauf sicher und verständlich.
Allerdings wäre eine Kurzanleitung mit den
Farben und Motiven für die ersten Runden
hilfreich gewesen. Das Umblättern beim
Nachschauen kostet Zeit und verunsichert
anfangs.

Ansonsten ist das Material ans Thema angepasst.
Ausreichend qualitativ lässt es sich ganz gut
spielen. Lediglich die Figuren-Aufsteller fallen
im Eifer des Gefechtes schnell mal um. Richtige
Spielfiguren hätten das Spiel nochmals
aufgewertet - auch in den Augen der Kinder.
Trotzdem: Eine schöne Spielidee für Kinder bzw.
Yakari-Fans.
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KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz |
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Ende |
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NO.1
Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als
erstes von SPIELKULT.de getestet! |
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