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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: Fantasy Flight Games, Heidelberger Spieleverlag ..i..
Autor: Jay Little
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Star Wars: X-Wing
Miniaturen-Spiel

....
Vor langer Zeit, in einer Galaxie weit, weit entfernt...
Tä, täää, tätätätää, tä tätätätää, tä tötötötööööö. Es herrscht Bürgerkrieg. Die Rebellen, deren Raumschiffe von einem geheimen Stützpunkt aus angreifen, haben ihren ersten Sieg gegen das böse galaktische Imperium errungen. Tä, täää, tätätätää, tä tätätätää, tä tötötötööööö.

  
     

Wer, wie ich, Ende der 60er geboren ist, wusste seit 1979, was er werden wollte: Starfighter-Pilot. Und damit meine ich nicht die zu dieser Zeit als Witwenmacher verschriehenen Stummelflügler der Bundesluftwaffe, sondern richtige Raumjäger, wie den X-Wing, den Tie-Fighter oder den Rasenden Falken (wie er damals noch hieß). Was genau man fliegen wollte, war ein wenig eine Glaubensfrage: Die Imperialen hatten definitiv die cooleren Fliegerhelme und mit Darth Vader natürlich den coolsten Piloten überhaupt, aber so ein Tie-Fighter hat natürlich erstmal ein riesiges "Bitte hierauf schießen"-Schild in Form der überdimensionalen Solarflügel. Auf der anderen Seite war das Design des X-Wing zwar schon relativ geil und mit Jek Porkins gab es auch einen Piloten, der es in Sachen Coolness mit Darth aufnehmen konnte (Männer mit Bauch und Bart sind halt Sexsymbole) aber was macht Lukas' Georg? Er läßt Jek als ersten in der Schlacht von Yavin draufgehen, während Duzendgesichter wie Wedge Antilles oder Biggs Darklighter überlebten und die Schnullerbacke Skywalker sogar zum Helden avanciert. Von daher war allgemein der tragfähige Kompromiss der Falke, eine Art sehr schneller Lkw, mit Han Solo, dem Franz Meersdonk (Ältere erinnern sich) des Weltalls und Yeti, dem unheimlichen Schneemenschen aka Chewbacca als Beifahrer. 

Nachdem in der Folgezeit sämtliche Space Shuttles explodiert oder eingemottet waren, kriegte dieser Berufswunsch zunächst einmal einen Dämpfer (na gut, es gab ein paar halbgare Computerspiele), bis 2012 Fantasy Flight Games sich aller echter Jungs erbarmte und das X-Wing Miniaturen-Spiel veröffentlichte, welches der Heidelberger Spieleverlag nach Deutschland brachte.  

In X-Wing Miniaturen-Spiel dreht sich alles um Star Wars Raumschlachten und -schiffe. Den Spielern ist es dabei freigestellt, ob sie ein kleines Scharmützel oder eine epische Raumschlacht, ob sie mit speziellen Siegbedingungen (z.B. ein Zivilschiff sicher von einem Ende des Tisches zur anderen zu geleiten) oder einfach bis zur völligen Vernichtung des Gegners spielen wollen. Ebenso ist die Spieleranzahl lediglich von der Anzahl der eingesetzten Schiffe abhängig, da im Zweifel jeder Spieler eben nur ein einzelnes Raumschiff "fliegt". In der Grundbox sind ein X-Wing und zwei Tie-Fighter (beide bemalt) sowie einige Piloten- und Aufwertungskarten nebst den benötigten Markern für beide Schiffstypen enthalten. Hiermit ist also maximal ein Drei-Spieler-Spiel möglich. Weiter enthält sie natürlich ein Manöverrad für jedes Schiff sowie die Bewegungsschablonen und einen Entfernungsmaßstab mit den Schussentfernungen "kann man kaum noch sehen", "mittelprächtig" und "Bohr nicht in der Nase, ich sehe dich in meinem Rückspiegel" aka 3, 2 und 1.

So funktioniert's:
Zunächst einmal gibt es bei X-Wing kein festgelegtes Spielbrett. Das Spiel ist auf jeder halbwegs glatten Fläche spielbar, die groß genug ist (ca. 90 mal 90 cm sollten es aber schon sein). Da ein Miniaturenspiel auch von der Atmosphäre lebt, ist jedoch zu empfehlen, eine einigermaßen "weltraumige" Unterlage zu verwenden. Der Zubehörhandel bietet hier optisch schöne Vinyl-Matten als Spielfläche an, es tut jedoch auch ein Stück schwarzer Stoff oder Filz. 

Als erstes legen die Spieler die Größe der jeweiligen Flotten sowie die Siegbedingungen fest. Dabei haben sich 100 Punkte als übliche Größe herauskristallisiert. Allerdings ist diese Größe mit einer reinen Grundbox kaum zu erreichen. Hier sind 50 Punkte ein gute Einstiegsgröße. Das - erfreulich kurze - Regelwerk enthält für diejenigen, die nicht ein reines Overkill-Spiel spielen wollen, ein paar Szenario-Vorschläge, für die in der Grundbox auch gleich die benötigten Marker (Asteroiden, Raumfähre, Satelliten) beigefügt sind. Hier ist also durchaus Auswahl vorhanden.

Ist die Größe festgelegt, stellen die Spieler ihre Flotten zusammen. Für jedes Schiff gibt es verschiedene Karten mit Optionen, was den jeweiligen Piloten angeht. Dies reicht von namenlosen Anfänger- oder Staffelpiloten über namhaften Elitepiloten bis zu echten Helden wie Han Solo, Darth Vader oder Luke Skywalker (Jek Porkins fehlt allerdings: Schande über FFG). Alle diese Piloten haben unterschiedlliche Fähigkeiten und Austattungsoptionen. So kann hat Anfängerpilot im X-Wing lediglich ein fliegerisches Können von 2, keine Sonderfähigkeiten und lediglich die Möglichkeit, sein Schiff mit einer Modifikation (steht zwar nicht in der Aufwertungsleiste da die Modifikationen erst mit der ersten Erweiterungswelle eingeführt wurden, aber damit kann man jedes Schiff aufwerten), Torpedos und einem Astromech-Droiden ausrüsten,  Luke Skywalker kann dies auch, hat aber ein fliegerisches Können von 8 und kann zusätzlich noch besser Angriffen ausweichen und eine besondere Elitepiloten Fähigkeit zukaufen. Dafür kostet Luke allerdings auch 28 Punkte, während es den Anfänger schon für 21 Punkte gibt.

Die Ausrüstungskarten kosten auch jeweils Punkte. So würden bei einem Luke, der seinen X-Wing zusätzlich mit verbesserten Schilden, Protonentorpedos, Treffsicherheit und dem bekanntesten Mülleimer der Galaxis, R2-D2, ausrüstet, nochmals 15 Punkte fällig werden, was die Gesamtkosten auf 43 Punkte bringt.

Hat jeder Spieler seine Flotte zusammengestellt, geht die Raumschlacht los. Zunächst wird von jedem Spieler geheim das von jedem einzelnen seiner Schiffe im nächsten Zug auszuführende Flugmanöver geplant. Grundsätzlich gibt es Manöver in den "Geschwindigkeiten" 1-5. Dabei ist es möglich, geradeaus zu fliegen, eine sanfte Kurve auszuführen, um 90 Grad zu wenden oder eine Koigran-Wende, d.h. eine 180 Grad-Wende im vollen Flug auszuführen. Welche Manöver im einzelnen jedem individuellen Schiff zur Verfügung stehen, sind dabei je nach Schiff unterschiedlich. So sind Tie-Fighter extrem wendig und schnell, das heißt, sie können auch engste Kurven (90 Grad Wende mit Geschwindigkeit 1) fliegen, jedoch auch mit Geschwindigkeit 5 geradeaus fliegen. Ein X-Wing kann dagegen mit Geschwindigkeit 1 nur eine sanfte Kurve ausführen und sich geradeaus nur mit einer Geschwindigkeit bis zu 4 geradeaus bewegen. Alle dem Schiff möglichen Manöver sind auf einer dem Schiff zugeordneten Wählscheibe, dem sogenannten Manöverrad, verzeichnet  Auf diesem wird das geplante Manöver eingestellt und es dann verdeckt zu dem entsprechenden Schiff gelegt. Nun werden die Räder in aufsteigender Reihenfolge der Pilotenfähigkeit (d.h. die schlechtesten Piloten kommen zuerst) aufgedeckt und das Manöver ausgeführt, indem die entsprechende Manöverschablone zwischen die beiden Nupsis an der Forderseite der Schiffsbasis angelegt wird, man die Schablone festhält und dann das Schiff ans Ende der Schablone (diesmal muss die Schablone zwischen den Nupsis an der Rückseite anliegen) gesetzt wird.

Am Ende der Bewegung kann jedes Schiff noch eine Aktion ausführen, es sei denn, im Zug davor wurde ein besonders schwieriges, rot markiertes Manöver ausgeführt. Der Stress (angezeigt durch einen Stressmarker), den der Pilot dadurch hatte, verhindert, dass er irgendetwas anderes tun kann als fliegen und schießen . Dieser Stress wird erst wieder abgebaut, wenn das Schiff ein besonders leichtes, grünes Manöver ausführt, bei dem man ein wenig chillen, ein Kippchen rauchen oder den Wookie kraulen kann, mit der Folge, dass erst dann wieder Aktionen ausgeführt werden können. Die Aktionen, die ein Schiff normalerweise ausführen kann, ergeben sich aus der Pilotenkarte und den Aufwertungskarten. So kann sich beispielsweise jeder Pilot auf den bevorstehenden Kampf konzentrieren und dafür einen Fokusmarker erhalten, der Vorteile bei Angriff oder Verteidigung gibt. Besonders agile Schiffe, wie die meisten Tie-Schiffe können eine Fassrolle (eine Verschiebung des Schiffs nach links oder rechts) durchführen oder sich ganz aufs Ausweichen konzentrieren (angezeigt durch einen Ausweichen-Marker). Schiffe mit Zielcomputer können auch einen bestimmten Gegner in die Zielerfassung nehmen (was u.a. notwendig ist, um ihn mit Sekundärwaffen wie Ionenkanonen oder Protonentorpedos zu beharken).

Haben alle Schiffe ihre Bewegung und Aktion ausgeführt, wird geballert, dass die Schwarte kracht. Allerdings nur, wenn sich ein Gegner in Reichweite der einzusetzenden Waffe und im Angriffswinkel (welcher auf den auf die Basen der Schiffe aufgesteckten Schiffsbezeichnungen aufgedruckt ist) befindet.

Dabei werden die Angriffe im Gegensatz zur Bewegung in absteigender Reihenfolge abgehandelt. Diesmal sind also die guten Piloten als erste am Drücker (die wissen halt worauf es ankommt), was für die schlechten den Nachteil hat, dass sie gegebenfalls gar nicht mehr zum Schuss kommen, da sie bereits ziemlich angekokelt auf Darths Windschutzscheibe kleben.

Ein Kampf wird derart abgehandelt, dass das angreifende Schiff die vom roten Angriffswert auf der Pilotenkarte vorgegebene Anzahl an roten Angriffswürfeln wirft. Explosionen zählen hierbei als Treffer, Explosionen mit Punkt gar als kritischer Treffer. Ein gewürfeltes Augensymbol kann gegebenenfalls noch durch die Ausgabe eines Fokusmarkers zum Treffer gemacht werden, eine aufgeschaltete Zielerfassung läßt den Spieler seine Fahrkarten einmalig nochmals würfeln. Ist so die Anzahl der Treffer bestimmt, würfelt der Spieler des angegriffenen Schiffes mit den grünen Verteidigungswürfeln, deren Anzahl vom grünen Beweglichkeitswert auf der Pilotenkarte bestimmt wird. Bei der Verteidigung kommt es darauf an, "Ausweichen"-Symbole zu werfen, da jedes dieser Symbole einen Treffer des Angreifers negiert. Auch hier kann wieder das Augensymbol durch die Ausgabe eines Fokus-Markers zu einem Erfolg, hier also einem "Ausgewichen" gemacht werden. Hat man als Aktion nach der Bewegung "Ausweichen" gewählt, wird sogar ein Treffer per se nicht gezählt. Die Differenz zwischen Treffern und Ausweichern ergibt den dem angegriffenen Schiff zugefügten Schaden.

Hat das Schiff jetzt (noch) Schilde, werden die Schäden einfach vom blauen Schildwert auf der Pilotenkarte abgezogen (und die entsprechende Anzahl an Schildmarkern zum Schiff gelegt), sind keine Schilde (mehr) vorhanden, erhält das Schiff verdeckt eine Schadenskarte, konnte ein kritischer Treffer nicht negiert werden, wird die Schadenskarte dagegen offen auf die Pilotenkarte gelegt, und der auf der Karte beschriebene Effekt tritt ein. Dabei kann es sich um eine Verschlechterung von Eigenschaften, etwa die Verringerung des Beweglichkeitswertes, oder aber auch um die Zufügung weiterer Schäden handeln. Erreicht die Anzahl der Schäden bzw. Schadenskarten den gelb auf der Pilotenkarte verzeichneten Hüllenwert, ist das Schiff zerstört und wird aus dem Spiel genommen.

Zu dem Spiel erschienen und erscheinen alle paar Monate neue Erweiterungen in Form neuer Schiffe mit neuen Piloten- und Aufwertungskarten. So sind neben der Grundbox inzwischen z.B. der Rasende Falke mit so illustren Piloten wie Han Solo, Chewie (der auch als Crew-Mitglied-Aufwertungskarte verfügbar ist), die Slave 1 u.a. mit Boba Fett als Pilot, ein Tie-Advanced mit Pilotenoption für Darth Vader, der Tie-Interceptor, Tie-Bomber, A-Wing und B-Wing sowie jüngst der Tie-Defender und Tie-Phantom aus dem expanded Universe erschienen. Als besondere Schmankerl gibt es mittlerweile auch wirklich große Schiffe, wie den Rebellentransporter und die Tantive IV Korvette. [dr]
 
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Dirk: Ein klasse Spiel. Die Regeln sind einleuchtend und wirklich einfach. Während man sonst insbesondere bei Spielen aus dem Hause FFG gewohnt ist, erst mal ein Regelwerk durchzuarbeiten, welches dem Telefonbuch einer mittleren Kleinstadt vom Umfang her das Wasser reichen kann, ist es bei X-Wing lediglich eine schmale Broschüre. Zusätzlich sind noch Schnellstartregeln beigefügt, die die wesentlichen Mechanismen auf gerade einmal vier Seiten erklären.

Diese übersichtlichen Regeln geben gleichwohl die Simulation eines Weltraum-Dogfights mit dem Versuch, den Gegner auszukurven und in eine gute Schussposition zu kommen, perfekt wieder und vermitteln den Spielern das Gefühl, wirklich im Cockpit zu sitzen (garantiert wird man beim Spielen das ein oder andere mal "Whhuieee"-Antriebsgeräusche und beim Würfeln "piu, piu, piu" machen - wobei letzteres auch definitiv das Würfelergebnis positiv beeinflusst).

Dabei darf man aber nicht in die Erwartung verfallen, dass X-Wing ein klassisches Brettspiel sei. Bei dem Spiel handelt es sich vielmehr um ein vollwertiges Tabletop wie Warhammer 40K, Warmachine oder Infinity, nur eben, dass die Spielfiguren bereits bemalt sind. Diese Bemalung hat i.Ü. eine Qualität, die neunzig Prozent der Armeen, die man so im Spieleladen oder auf Turnieren sieht, hinter sich lässt. Ich halte mich ja durchaus für einen nicht ganz schlechten Bemaler, aber bei X-Wing verzichte ich auf ein Repainting (zumal in einer der letzten Ausgabe des Tabletop Insiders Repaints von durchaus bekannten und üblicherweise auch begabten Bemalern vorgestellt wurden, bei denen man sich sagte: "Hmmm, hätten die mal besser im Urzustand gelassen."). Wie bei den genannten Tabletops hat man auch hier kein vorgefertigtes Spielbrett (auch hier kann jedoch der geneigte Bastler sich an "Gelände", wie Asteroiden oder Missionszielen versuchen), die Figuren bewegen sich anhand von Schablonen und nicht auf vorgegebenen Feldern und der Prozess der Armeezusammenstellung und -optimierung ist ebenfalls der gleiche, wie bei den "großen Brüdern" (hierzu gibt es mittlerweile auch schon hilfreiche Squad-Builder-Tools im Internet oder als App).

Wie bei den üblichen Tabletops ist ein Aspekt des Spiels auch hier der des Sammelns. Man fiebert schon den Neuerscheinungen entgegen, die so cool sind, dass man sie uuunbeeedingt für seine Flotte braucht. Dadurch wird das Spiel allerdings nicht gerade billig. Zwar sind die Einzelpreise mit rund 30 € für die Startbox, sowie rund 10 € (kleine Schiffe) und 20 € (größere Schiffe und Doppelpacks - riesige Schiffe, wie der Rebellentransporter und die Korvette sind allerdings noch teurer) moderat, durch die Sammelleidenschaft kommt da aber durchaus was zusammen. Allerdings hat X-Wing, anders als andere Spiele, die im Vertrieb auf die Sammelleidenschaft der Spieler setzen (wie Magic: The Gathering oder Heroclix), den Vorteil, dass man weiß, was man kauft. Man ist also nicht darauf angewiesen, Massen von Überraschungseiern namens Booster-Packs zu kaufen, weil man ein bestimmtes Schiff haben möchte, sondern kann dieses direkt und einzeln im Spieleladen seines Vertrauens erwerben (so es denn da ist - Neuheiten neigen dazu, aufgrund der Massen an Vorbestellungen kurz nach Erscheinen ausverkauft zu sein).

Noch zu erwähnen bleibt, dass es dem Vernehmen nach für X-Wing mittlerweile auch in Deutschland eine rege Turnierszene gibt. Ich persönlich bin da ja nicht so der Freund von, aber wem's gefällt ...

Bleibt also als einziges großes Manko: Jek Porkins fehlt als Pilotenoption für den X-Wing! Liebe Fatasy-Flug-Spieler und Heidelbären, ich erwarte, dass Ihr das spätestens zur Spiel dieses Jahr korrigiert! Ich persönlich könnte mir ja vorstellen, dass er als Pilotenfähigkeit Autohits hat, sofern der Gegenspieler weiblich ist (wegen der Ablenkung durch seine Adonishaftigkeit). Ist aber ist nur ein Vorschlag ...

Fazit: Ein Spiel, das vollkommen zu recht weltauf weltab unter den Top Ten Spielen aller Zeiten zu finden ist (gut, beim "Spiel des Jahres" wurde es wegen eines Übermaßes an Atmosphäre und mangels Holzklötzchen nicht berücksichtigt). "UOAHHOHHU!!!" - Ach ja, und Chewie findet's auch klasse.

Hinweis: Abweichende Wertungen in gelb, wenn man die optional erhältlichen Erweiterungen mit einbezieht.
....
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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