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Genre: Karten, Strategie
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: Five Houses / Cool Mini Or Not / Asmodee  ..i..
Autoren: Keren Philosophales, Michael Shinall
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 30-60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Xenoshyft Onslaught
 
Basis, wir haben ein Problem!
Die Lage scheint aussichtslos, zu sehr haben die letzten Angriffe ihre Wirkung entfaltet. Es bleibt wenig Hoffnung, diesen Horror noch viel länger zu überleben.
 

     
Und doch seid ihr, sehr geehrte Kommandanten, unsere letzte Hoffnung im Kampf gegen die Alienhorden. Haltet sie solange auf, wie ihr könnt. Unterstützt euch gegenseitig, harrt neun Runden aus und ihr besteht die Mission. Und was in diesem Fall noch viel wichtiger ist: Ihr überlebt!

So funktioniert's:
Mit „Xenoshyft Onslaught“ entführt uns Cool Mini Or Not (CMON) in eine Science Fiction-Dystopie, in der Horden von Aliens gegen unsere Basis anrennen und unser einziger Auftrag es ist, eben jene über 9 Runden zu beschützen. Überlebenskampf pur, sage ich euch, liebe Leserschaft. „Moment Mal, Dän. Du sagtest CMON? Sind das nicht die von z.B. Zombicide? Cool, dann bin ich gespannt auf die Miniaturen!“ Öhm, ja CMON steht eigentlich für Brettspiele mit bisweilen genialen Miniaturen. Mit „Xenoshyft“ wagt man sich aber erstmalig an ein Spiel ohne jegliche Beteiligung von Plastikhelden. Stattdessen handelt es sich beim Kampf gegen die Aliens um einen fast reinrassigen Deckbuilder im Stile von Dominion und Co.! Ich betone fast, weil Xenoshyft nämlich ein kooperatives Deckbauspiel ist. Sobald man sich mit einem oder bis zu drei Freunden auf Mission „Basis beschützen“ begibt, übernimmt jeder Spieler eine Division des sogenannten NorTec-Konzerns. So führt einer beispielsweise die Waffenforschung an, ein anderer die Kasernen, ein dritter kontrolliert die Waffenkammer usw.


 
Vorbereitung der Mission
Jeder Spieler erhält zu Beginn zwei Auslagen für die Feind- und eigenen Truppenreihen. Auf diesen finden bis zu vier Aliens und vier Truppeneinheiten Platz. Und schneller als einem lieb ist, wird sich vor allem die Reihe der fortschreitenden Außerirdischen wieder und wieder füllen. In die Spielmitte werden offen Truppen- und Ressourcenkarten gelegt, mit Hilfe dieser können die Spieler im Laufe des Spiels ihre Truppen ausbauen und verstärken. Da es im Spiel primär um das Beschützen der Basis geht, wird der Zustand dieser über einen Trefferpunktezähler dargestellt. Pro Spieler verfügt die Basis über 15 Trefferpunkte. Sobald die Basis an einem Punkt des Spiels auf oder unter 0 Trefferpunkte sinkt, ist die Mission gescheitert, die Aliens überrennen die Basis und die Menschheit steht vor einem weitaus größeren Problem als noch vor der Mission. Doch soweit wollen wir es erst gar nicht kommen lassen.



Von daher stellen wir als nächstes unser Startdeck bzw. Inventardeck zusammen, das aus 4 Miliz-Karten und 6 Xenosathem-Karten mit dem Wert 1 besteht. Milizen sind genau das, wonach sie sich anhören: Kanonenfutter. Doch zu Beginn der Mission bleibt uns kaum eine Alternative. Xenosathem ist die Ressource (sagen wir mal Geld) des Spiels, die es ermöglicht, seine Truppen im Laufe des Spiels zu verstärken, zu verbessern und aufzurüsten.



Anschließend erhält jeder Spieler zufällig eine Divisionskarte. Diese gibt ihm in bestimmten Bereichen Boni für Einkauf und Kampf. So hat etwa ein Spieler mit der Division „Sani-Bereich“ erleichterten Zugang zu allen medizinischen Ausrüstungsgegenständen und kann Soldaten im Kampf heilen. Danach werden zufällig 9 Gegenstandskarten aus möglichen 24 gezogen. Auf diese 9 haben die Spieler fortan vollen Zugriff – vorausgesetzt man kann sie sich finanziell leisten. Sobald einer der Gegenstände einmal „ausverkauft“ ist, wird ein neuer nachgezogen. Zuletzt werden Begegnungsdecks der Aliens zusammengestellt. Das Spiel erstreckt sich maximal über 9 Runden, die wiederum in 3 Wellen aufgeteilt sind. Mit jeder Welle werden die Aliens stärker, so dass man tunlichst darauf achten sollte, die eigenen Truppen innerhalb der einzelnen Runden ebenso zu verstärken. Mit jeder neuen Welle stehen einem deshalb besser ausgebildete und ausgerüstete Einheiten zur Verfügung.

 
Lasset die Spiele beginnen
Eine Runde bei „Xenoshyft“ läuft über 5 Phasen, wobei die meisten von allen Spielern simultan abgehandelt werden.

1. Zugphase: Hat ein Spieler weniger als 6 Karten auf der Hand, darf er von seinem Inventardeck solange nachziehen, bis er hat. Hat er zu wenige Karten im Inventardeck, mischt er seinen Ablagestapel, bildet ein neues Inventardeck und zieht dann weiter bis auf 6 Karten auf.

2. Nachschubphase: Jeder Spieler erhält zunächst ein Xenosathem (Welle 1: Wert 1, ab Welle 2: Wert 3, ab Welle 3: Wert 6). Anschließend dürfen die Spieler mit dem Xenosathem, das sie auf der Hand haben, Truppen- und Gegenstandskarten einkaufen. Dabei ist es den Spielern jederzeit erlaubt, gemeinsam zu koordinieren, wer was kaufen sollte. Die gekauften Karten darf der Spieler sofort auf die Hand nehmen. Xenosathem darf man nicht aufsparen, was bedeutet, dass in der Nachschubphase übriggebliebene Ressourcen verfallen und später ungenutzt abgelegt werden müssen.



3. Aufstellungsphase: Auf die vier Felder der jeweiligen Feindreihen werden nun verdeckt vier Karten gelegt. In die Truppenzone dürfen die Spieler alle Einheiten setzen, die sie auf der Hand haben. Auch auf ein freies Feld eines Mitspielers darf man eine seiner Truppen legen. Dabei ist zu beachten, dass diese Truppe dann auch in das Deck des Mitspielers übergeht. Haben die Spieler Ausrüstung für ihre Einheiten, dürfen sie diese so unter die betreffende Einheit legen, dass nur noch die Zusatzfähigkeiten der Ausrüstung zu sehen sind.


4. Kampfphase: Diese Phase wird von jedem Spieler einzeln durchgeführt. In der Kampfphase deckt der aktive Spieler immer die vorderste Feindkarte auf. Sollte diese einen Aufdeckungseffekt besitzen, wird dieser ausgeführt, anschließend beginnt der eigentliche Kampf. Um zu ermitteln, wie der Kampf ausgeht, wird die jeweilige Durchschlagskraft (rotes Symbol in der unteren linken Ecke) mit Schadensmarkern auf dem Ziel markiert. Sollte der verursachte Schaden höher sein als die Trefferpunkte des Ziels, so wird dieses eliminiert und die nächste Einheit in der Reihe wird nach vorne geschoben. Dies wird solange wiederholt, bis entweder die Truppen- oder Feindreihe keine Einheiten mehr besitzt.

5. Sammeln: Sind alle Aliens ausgelöscht, schön und gut, ihr habt eine Runde überlebt. Falls aber die eigenen Truppen komplett ausradiert wurden, und man keine Karten auf der Hand, die den Aliens Schaden zufügen können, wird jegliche Durchschlagskraft aller übrig gebliebenen Feinde addiert und von den Trefferpunkten der Basis abgezogen. Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe.

Schafft ihr es gemeinsam 9 Runden zu überleben (sprich, die Basis hat mindestens 1 Trefferpunkt übrig), habt ihr es geschafft und das Spiel gewonnen. Gelingt es euch hingegen nicht, die Basis 9 Runden lang zu beschützen, werden die Aliens euch überrennen und ihr verliert Leben und Spiel. [dj]
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
Gefühl der an- und überrennenden
   Aliens sehr gut umgesetzt,
   man spürt es förmlich
der extrem hohe Schwierigkeitsgrad
   kann motivieren
das Artwork ist klasse
die grundsätzlichen Anlagen des
   Spiels lassen auf Optimierung
   (durch Erweiterungen) hoffen
...
  MINUS:
MINUS:
je weniger Spieler, desto schwieriger
das Regelwerk verursacht mehr Fragen
   als es (er-)klärt
Quantität und Qualität des Materials
   leider kein CMON-Standard
Divisionskarten unterschiedlich
  nützlich bzw. stark
Kampfphasen ab Welle 2 führen gerade
   bei 4 Spielern zu langen Wartezeiten
Kartentexte nicht immer eindeutig
der Schwierigkeitsgrad ist häufig
   eine reine Frage des Glücks
   (vor allem in Welle 1)
Aufbau der Box ist furchtbar

eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Dän: Selten bereitete mir die Bewertung eines Spiels so viel Bauchschmerzen wie die von „Xenoshyft“. Kennt ihr diesen Freund, der immer mal über die Stränge schlägt, sich anderen gegenüber nicht immer als der empathischste und sympathischste Zeitgenosse herausstellt? Und dann fragt man dich gelegentlich, warum du eigentlich mit diesem Menschen befreundet bist… „Na, ich kenne ihn halt ewig und eigentlich ist er ein ziemlich cooler und netter Typ“, antwortet man dann etwas hilflos und wenig aussagekräftig. Bei „Xenoshyft“ geht es mir ähnlich. Auf eine gewisse Weise fasziniert mich die ausweglose Schlacht gegen den Alienschwarm. Obwohl es letztlich doch mehr als genug am Spiel zu kritisieren gibt.
 
Ein häufig aussichtloses Unterfangen umhüllt von wundervoller Optik
Schaut man sich in einschlägigen Foren um, so wird einem ein Punkt bei „Xenoshyft“ immer wieder begegnen: der Schwierigkeitsgrad. Es kann einem passieren, dass man bereits in der ersten oder zweiten Welle das Zeitliche segnet. Da bestaunt man gerade noch die feinen Zeichnungen der Truppen, da überrennen einen die furchtbaren Alienhorden, die Basis wird dem Erdboden gleich gemacht und man bleibt als Spieler ratlos am Tisch sitzen und fragt sich, was denn da jetzt überhaupt schief gelaufen sei. Ich finde es grundsätzlich sehr fruchtbar, wenn ein (kooperatives) Spiel alles von den Spielern abverlangt. Wenn ich mit meinen Mitspielern nur gemeinsam gewinnen kann, dann muss ich eben auch mit ihnen zusammenarbeiten. Planung und Kooperation sind hier die entscheidenden Schlagwörter. Gerade ersteres fällt jedoch bei „Xenoshyft“ vor allem in den ersten Runden mitunter sehr schwer. Ich starte mit 4 Milizkarten, was mir allerdings herzlich wenig bringt, weil die Jungs einfach mal nichts als Kanonenfutter sind. Ich erhalte zusätzlich 6 Xenosathem der Stufe 1, was auch nicht unbedingt hilfreich für einen Start ins Schlachtengetümmel ist, da ich ja nur 6 Karten auf der Hand haben werde. Entweder habe ich folglich am Anfang zu wenig Truppen oder zu wenig Kohle, um mir noch ´nen anständig ausgerüsteten Ranger zu besorgen, der die Aliens zumindest ein bisschen in Schach halten kann. Und so kommt es regelmäßig vor, dass die Basis bereits in der ersten(!) Runde ein gutes Drittel der Trefferpunkte verliert. Immerhin, wir leben noch und es kommen ja nur noch acht(!) Runden. Das wirklich Ärgerliche an diesem Umstand ist, dass man ihm selten etwas entgegenzusetzen hat, da hier Fortuna ordentlich ihre Finger mit im Spiel hat. Hat man die ersten Angriffe halbwegs schadlos überstanden, gelingt es dem Deckbaumechanismus stärker, eine strategische Breite zu eröffnen, um sich besser gegen die Angriffe wappnen zu können. Nur kann es bis dahin passieren, dass der eine oder andere Mitspieler Lust und Motivation längst unter dem stetigen Ansturm der Aliens begraben hat.
 
Famose Grundlagen und außerirdisch desaströse Redaktion
Wie bereits angedeutet bin ich bei meiner Beziehung zu „Xenoshyft“ sehr zwiegespalten. Die Anlagen des Spiels lassen einem den Mund wässrig werden. Da trifft eine Art Towerdefense auf kooperativen Deckbuilder, garniert wird das Ganze mit einer fast schon cineastisch anmutenden Hintergrundgeschichte und unser einziger Auftrag lautet „9 Runden überleben“. Nach der ersten Regellektüre war ich auch noch frohen Mutes, dass das Spiel wie ein Meteorit einschlagen wird und in meinen Spielerunden ein „Ah“, „Oh“ und „Krasses Teil“ hervorrufen würde. Leider weit gefehlt. Zum einen schreckte der recht willkürliche Anfang einige eher ab, als dass er sie motivierte. Leider war dieser Aspekt nur der Anfang einer Reihe von Ungereimtheiten im Spiel. Was habe ich von fabelhaft illustrierten Karten, wenn sich mir ihr spielerischer Effekt nicht erschließt, weil der Kartentext keine eindeutige bzw. widersprüchliche Aussage von sich gibt? Was mache ich, wenn sich Regeln im Regelheft auf verschiedenen Seiten widersprechen? Leere ich nun die Feindreihe nach einer Runde oder bleiben nicht getötete Aliens auch weiterhin in der Reihe? Eindeutige Antwort? Fehlanzeige. Und so lesen sich Regeln und Kartentexte häufig wie eine schnell und schludrig hingeschusterte Nachricht bei Whatsapp – vielleicht wäre in dem Fall eine Autokorrektur gar nicht so schlecht gewesen, um dem Verständnis und letztlich dem Spielgenuss dienlich zu sein.
 
Wie Quantität und Qualität zu Qualen führen können
Von CMON ist man zumeist höchste Qualität gewöhnt. Die Qualität der Spielfiguren ist im Sektor der Brettspiele auf sehr hohem Niveau, was meines Erachten die teilweise horrend anmutenden Preise der einzelnen Spiele rechtfertigt. Bei „Xenoshyft“ sucht man vergeblich nach hübschen Püppchen, der gängige Preis beim Händler unseres Vertrauens jedoch lässt einen entgegen aller Weisheit immer wieder in der Spielschachtel stöbern, in der Hoffnung, dass da doch noch die eine oder andere Miniatur zu finden ist. Und dann durchforstet man die Schachtel einmal zu viel und denkt sich: „Verdammt, wie schlecht ist diese Box eigentlich aufgebaut?“ Die recht billig anmutenden Wunden- und Fähigkeitenchips haben zwar eine für sie vorgesehene Einbuchtung. Doch diese scheint letztlich nur Zierde zu sein, denn fest verstaut ist da mal absolut nix. Und so wabern die Chips fröhlich durch die Spielbox und verfangen sich in den Ritzen, in denen die Karten recht wahllos angeordnet sind, da eine übersichtliche Einteilung für den schnellen Zugriff offensichtlich ebenso wenig beabsichtigt war.
 
Die Zukunft wird in der Gegenwart verändert: Hoffentlich auch der Spielspaß
„Xenoshyft“ wirkte auf mich beim Testen immer wieder so, als wäre es noch gar nicht wirklich fertig. Da sind Bestandteile des Spiels nicht ausbalanciert: Die Divisionskarten sind in ihrem Wert für den Erfolg von ganz unterschiedlicher Qualität. Diese werden laut Regel am Anfang zufällig verteilt. Ich kann nur empfehlen, dass ihr sie euch einfach aussucht. Wenn ich gegen die Aliens in den Krieg ziehe, dann will ich auch selbst verantworten, mit welchen Mitteln ich das beabsichtige! Der Mehrwert des Kooperativen ergibt sich erst mit mindestens drei Spielern. Je weniger an der Verteidigung teilnehmen, desto schwieriger wird es, einfach weil man weniger Karten zum Austausch und zur Unterstützung der anderen besitzt. Spielt man allein, fällt dieser Faktor gänzlich weg, weshalb mir der Einzelspielermodus nicht wirklich Spaß gemacht hat. Ich will gemeinsam mit meinen Freunden überleben oder eben untergehen. Alleine jedoch decke ich die bösen Karten auf, lege meine Truppen ab, geh einkaufen, töte Aliens, sterbe, töte, sterbe, töte, sterbe endgültig, weil ich eigentlich von Anfang an kaum eine realistische Chance hatte, zu gewinnen. Hier wären Optionalregeln für das Solospiel sicherlich mehr als hilfreich gewesen. Es bleibt der fade Beigeschmack, dass man mit „Xenoshyft“ ein Spiel hat, das eigentlich noch länger hätte geschmiedet werden müssen. Und so gibt es auf Englisch bereits ein paar kleine Divisionserweiterungen, ab Januar geht die erste größere Erweiterung bei Kickstarter an den Start. Die gegenwärtige Lage verspricht also, dass aus meinem Bekannten „Xenoshyft“ eines Tages ein sehr guter Freund wird, den ich vor anderen mit allen Mitteln des NorTec-Konzerns verteidigen werde.

Fazit:
Ich würde „Xenoshyft“ so gerne mehr mögen. Denn ich glaube, dass die Anlagen dieses Spiels enormes Potenzial besitzen. Allein die Ausarbeitung der Regeln, die gelegentlichen Widersprüche eben jener und die Willkür am Anfang der Mission rauben der Alienhatz ordentlich Punkte. Wer ein actionreiches Deckbauspiel in kooperativem Gewand ausprobieren möchte und wen darüber hinaus häufige Niederlagen nicht abschrecken, der darf gerne einen Blick auf „Xenoshyft werfen. Seid euch nur darüber im Klaren, dass das Spiel sehr häufig, ich betone, sehr häufig, gemein zu euch sein wird. Ich hoffe in der Zwischenzeit, dass die Zukunft (z.B. in Form von Regelerrata und der nächsten Erweiterung) so manche Regellücken ausmerzt und Glücksanteile mindert, denn ich bleibe dabei: Irgendwie will ich „Xenoshyft“ mehr mögen – auch wenn ich dafür noch tausend Tode sterben muss!
 
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
     
Lutz: "Xenoshyft" ist ein Deckbauspiel für kooperative Spieler und somit schonmal recht selten. Die düsteren Karten erzeugen eine tolle Weltraumatmosphäre und sehen toll aus. Das Spiel ist ganz in Ordnung, aber in unserer Partie war es zu einfach. Richtig spannend fand ich das nicht, allerdings wurde mir von meinen Mitspielern versichert, dass sie in der vorherigen Partei das Spiel quasi niedergemetztelt hätte. Klingt für mich nicht ausgewogen genug...
...
 
   ERSTEINDRUCK  
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