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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie / Echtzeit /
Science-fiction
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: FFG / Heidelberger Spieleverlag ..i..
Autor: Eric M. Lang
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 60-120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

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XCOM
Das Brettspiel

....
Invasion der Aliens
Niemand (bis auf wenige "Spinner") wollte es glauben: Wir sind nicht allein im Universum! Aber statt die Aliens kennenzulernen, diplomatische Beziehungen zu ihnen aufzubauen und von ihnen zu lernen, kämpft die Menschheit um ihre Freiheit, vielleicht sogar um ihr Überleben...
  
     
Die Extraterrestrischen greifen an. Sie haben den weiten Weg von ihrem Heimatplaneten zu uns auf sich genommen, um uns zu vernichten oder mindestens zu versklaven. Glücklicherweise steht dem Menschen auch in dieser tiefen Zeit der Krise sein überlebenswichtiges Alleinstellungsmerkmal zur Seite: seine Anpassungsfähigkeit. Binnen kürzester Zeit haben die Regierungen der Welt über Notfallfonds die Finanzierung einer globalen Eliteeinheit organisiert, deren erklärtes Ziel es ist, die weltweit steigende Panik und das ausbrechende Chaos vor allem dadurch einzudämmen, dass sie sich den Besuchern stellt und ihnen zeigt, dass die Menschen die Invasion ihres Planeten nicht einfach so hinnehmen werden.



Die XCOM verfügt über hoch spezialisierte Elitesoldaten, zahlreiche Geschwader modernster Luftjäger, fortschrittliche Forschungseinrichtungen und schlagkräftige Abwehrsatelliten im Orbit. Ihr Führungsstab sorgt dafür, dass die Eingreiftruppe stets zur richtigen Zeit am richtigen Ort ist. Werden die genehmigten Mittel ausreichen, um den global tobenden Anti-Alien-Krieg weiter zu finanzieren? Können die Forscher einen Weg finden, den außerirdischen Kampfpanzer zu durchbrechen? Wird das Kommunikations- und Orbitalabwehrzentrum die UFO-Bedrohung im Orbit rechtzeitig erkennen? Kann der Einsatzleiter mithilfe seiner Spezialtruppen den Hinterhalt der insektenartigen Wesen im Tschad abwehren? All diese Fragen müssen warten: Der XCOM-Stützpunkt steht unter Beschuss! Verteidigt eure Basis!

Einige Anmerkungen zu Beginn:
XCOM ist ein bisschen anders als andere Spiele. Es ist ein Vertreter des kooperativen Spieltyps, das heißt, man spielt zusammen gegen das Spiel. Das ist zwar nicht mehr so ungewöhnlich (vgl. etwa Battlestar Galactica oder Schatten über Camelot), ist aber in der Brettspielewelt noch untervertreten. Zudem ist es ein appgestütztes Spiel in Echtzeit, das heißt im Klartext: Man muss sich ein Programm auf ein Endgerät herunterladen, das während des Spiels die ganze Zeit laufen muss. Die App IST quasi das Spiel. Sie bestimmt, was wann passiert und wieviel Zeit wer dafür hat. Es läuft während des Spiels auch ein Timer (vergleichbar mit Space Alert)!


Screenshots der englischsprachigen Version der App, die auch in deutscher Sprache erhätllich ist.
 
Spielvorbereitung:
Nachdem man die App heruntergeladen und sich die Spielregeln als Referenz kurz zu Gemüte geführt hat, sollte man sich, noch bevor das Spiel selbst aufgebaut wird, darüber einigen, wer welche Rolle übernimmt. Zur Verfügung stehen der Forschungsleiter, der Central Officer, der Einsatzleiter und der Commander. Da die Rollen unterschiedliche Anforderungsprofile haben (und der Einsatzleiter sicherlich die anspruchsvollste ist), muss genau überlegt werden, wer wen verkörpert.

Der Forschungsleiter muss im Blick haben, welche Technologien derzeit für die XCOM am nützlichsten wären, bevor er sie zur Forschung freigibt. Der Commander ist für die Ressourcen des Teams verantwortlich und muss darauf achten, dass die Kosten der Einsätze nicht ins Unermessliche steigen. Schulden am Rundenende verursachen Panik, und Panik ist nicht gut! Außerdem ist der Commander auch der Kommandant der Luftwaffe, die den Luftraum sauber hält, und Nachschuboffizier. Der Central Officer verwaltet die App, die UFO-Angriffe und den Orbitalsatelliten-Verteidigungsring, braucht also Organisationstalent und Überblick. Der Einsatzleiter entscheidet über die Einsätze, die gefahren werden, teilt ihnen Truppen zu und verteidigt den X--Stützpunkt. Weil nicht alle Soldaten alle Einsätze antreten können und ihre Anzahl auch ohnehin begrenzt ist, es mithin auf die entscheidende Kombination von Truppen ankommt, braucht der Einsatzleiter eine schnelle Auffassungsgabe und rasche Entscheidungsfreudigkeit. Wenn er seine Aufgabe nicht gut erfüllt, zerstören die Invasoren den XCOM-Stützpunkt  – und das Spiel ist dann frühzeitig beendet. Die Erde fällt in die Hände der Aliens.


Und so funktioniert's:
Man wählt ein Szenario aus und legt den finalen Einsatz zum Sieg heraus, der im Laufe des Spiels freigeschaltet wird. Die Rollen sollten verteilt sein und jeder sollte seine ihm zugeordneten Karten und anderen Utensilien bekommen haben (ggf. also Ziehstapel, Plättchen, Truppenfiguren etc.).

Das Spielbrett wird in die Tischmitte gelegt und entsprechend der Anleitung bestückt, alle Kartenstapel werden als Nachziehstapel so gelegt, dass der für sie jeweils zuständige Officer sie gut erreichen kann. Die Nachschubzentrale wird bevorratet, nachdem sich der Commander und der Einsatzleiter gemäß ihren Karten Soldaten und Abfangjäger genommen haben. Es bietet sich ggf. eine kurze Einsatzbesprechung an, in der bestimmte Abläufe geklärt und Abkürzungen oder Stichwörter vereinbart werden können. Grundsätzlich kann sich jeder in seinem Ressort von den anderen beraten lassen, aber es kann z.B. ein Veto-Recht oder Sofortentscheid-Recht für den zuständigen Officer vereinbart werden. Das ist insbesondere für den Commander sinnvoll, zumal er die Finanzen verwaltet.



Echtzeitphase:
Nachdem die App gestartet ist, gibt sie alle paar Sekunden Anweisungen, die vom jeweilig zuständigen Officer zu befolgen sind, dazu dann die vorgegebene Zeit, meistens zwischen 5 und 30 Sekunden. Beispiel: Der Commander muss die erste "Krise" auswählen. Das bedeutet, er muss von "seinem" Krisenstapel zwei Karten ziehen, eine davon ablegen und eine davon als Krise auswählen, die später passiert (und meist – z.T. sehr – negative Konsequenzen für die Spieler hat). Dann könnte bspw. der Forschungsleiter die Forschung vorbereiten und hierfür auf sechs Forschungskarten aufziehen (deren Technologien im weiteren Verlauf erforscht werden können). Möglicherweise wird danach der Stützpunkt angegriffen, sodass der Einsatzleiter eine entsprechende Menge Alienkarten ziehen und auf die Angriffsfelder des Stützpunktes legen muss. Dann müsste er zur Verteidigung maximal vier Soldaten abstellen (auf den Stützpunkt auf dem Spielbrett). Auf niedrigen Schwierigkeitsstufen kann man übrigens straflos auch den Timer pausieren, auf höheren Stufen geht das entweder gar nicht mehr oder nur mit einer Zeitstrafe für die nächste Aktion. So geht es jedenfalls mit wechselnden Ereignissen weiter, bis die App erklärt, dass die Echtzeitphase vorbei sei. Zu diesem Zeitpunkt (und auch schon davor, da sind aber alle meist zu beschäftigt) dürfen alle ihre Sonderfähigkeiten, Karten und Technologien nutzen, die ein Uhrsymbol aufgedruckt haben. Dann folgt die Auswertungsphase.


Auswertungsphase:
In der Auswertungsphase werden alle Aktionen aus der Echtzeitphase nachvollzogen und es wird (in einer gewissen Reihenfolge) überprüft, wie erfolgreich oder -los die Bemühungen der XCOM-Truppe waren. Ganz zu Beginn überprüft der Commander, ob für alle XCOM-Einheiten ausreichend Finanzmittel zur Verfügung stehen. Jeder Soldat, jeder Abfangjäger, jeder Satellit und jeder Forscher im Einsatz (d.h. auf dem Brett) kostet eine Geldeinheit. Überzähliges Geld kann in neue Soldaten oder Abfangjäger investiert werden, die dann aus dem Nachschublager in die jeweilige Reserve gelegt werden, um anzuzeigen, dass sie XCOM nunmehr zur Verfügung stehen. Der Commander muss zuletzt seine während der Echtzeitphase platzierten Abfangjäger steuern und versuchen, die UFOs über den Kontinenten der Erde abzuschießen, freilich aber nur dort, wo Jäger und UFOs aufeinandertreffen. Der Commander nimmt sich sodann so viele X-COM-Würfel, wie er Abfangjäger dem Luftraum über dem jeweiligen Kontinent abgestellt hat, und den sogenannten Alienwürfel, und würfelt, um zu determinieren, ob er die UFOs zerstören kann oder nicht.


Ein XCOM-Würfel hat Blanko-Seiten (kein Erfolg) und Seiten mit dem XCOM-Symbol (Erfolg). Der Alienwürfel ist ein W8.  Für jeden gewürfelten Erfolg darf der Commander ein UFO zerstören. Prinzipiell ist die Anzahl der Würfe nicht begrenzt, nur muss der Alienwürfel immer mitgewürfelt werden, und die Chance für einen Fehlschlag wächst mit jedem Wurf. Es gibt auf dem Spielbrett nämlich eine Fehlschlagsanzeige mit Marker, der festhält, ab wann der Alienwürfel einen Fehlschlag anzeigt. Anfangs steht der Marker auf 1, sodass nur dann ein Fehlschlag eintritt, wenn der Alienwürfel eine 1 zeigt. Mit jeder Wiederholung des Würfelwurfs wandert der Marker höher, bis er schließlich auf dem Maximum von 5 steht, sodass die Gefahr eines Fehlschlags schon höher ist als die Wahrscheinlichkeit eines Erfolgseintritts. Wichtig: Bei einem Fehlschlag werden sofort alle Forscher erschöpft/Abfangjäger zerstört/Satelliten deaktiviert/beteiligten Soldaten getötet. Die etwaigen Erfolge des Wurfes zählen aber trotzdem.



Jeder neue Kontinent (und entsprechend bei den anderen Spieler jede neue Technologie, jeder neue Einsatz) gilt als neue Aktion, sodass der Fehlschlagsmarker hierfür jeweils zurückgesetzt wird. Nachdem der Commander seine Aktionen durchgeführt hat, wird die Panikanzeige derjenigen Kontinente, über denen noch UFOs übrig geblieben sind, in Richtung des roten Bereichs verschoben. Das Spiel ist verloren, wenn ein Kontinent endgültig in Panik verfällt (orangefarbener Bereich). Anschließend müssen die in der Echtzeitphase vom Commander  gewählten Krisen abgehandelt werden.



Der Forschungsleiter ist als nächster an der Reihe. Er arbeitet die maximal drei Forschungsvorhaben ebenso ab wie der Commander, nur dass er anstelle von Abfangjägern Forscher hat, die Erfolge beim Forschen erzielen. Erreicht der Forschungsleiter mit seinen Würfen eine Anzahl an Erfolgen, die gleich oder höher ist als der Wert der zu erforschenden Technologie, gilt sie als erforscht; die Technologie wird demjenigen Spieler übergeben, in dessen Einflussbereich sie fällt (was auf den Karten draufsteht). Der Forschungsleiter fährt so lange mit dieser Phase fort, wie er es möchte und wie noch Technologien zu erforschen sind.



Dann ist der Central Officer an der Reihe, der mit seinen Satelliten versucht, etwaige UFOs im Orbit abzuwehren, die sich ansonsten ebenfalls negativ auf den Paniklevel der einzelnen Kontinente auswirken.

Dann kommt der Star an die Reihe: der Einsatzleiter. Zunächst muss der Stützpunkt verteidigt werden. Abgestellt hatte der Einsatzleiter die Truppen ja bereits in der Echtzeitphase, jetzt muss er determinieren, welche Soldaten welche Invasoren angreifen sollen. Die Soldaten tragen dabei, ebenso wie die Invasoren (und im Übrigen auch die Einsätze) verschiedene Symbole. Es können nur Soldaten gegen Aliens eingesetzt werden, die sich mindestens ein Symbol teilen, und jedem Symbol auf den Aliens/Einsätzen kann nur ein einzelner Soldat zugeteilt werden.



Die Anzahl der Soldaten pro Angriff ist demnach einerseits durch die Anzahl der Symbole auf den jeweiligen Aliens und andererseits durch die Symbole (je zwei) auf den Soldatenkarten begrenzt. Es gilt: Ein Soldat entspricht einem XCOM-Würfel, es sei denn, es handelt sich um einen Elitesoldaten (dann +1 Bonuswürfel) oder sowohl Soldat als auch Alien/Einsatz tragen das gleiche Symbol, das auch noch eine goldene Umrandung hat (dann ebenfalls +1 Bonuswürfel). Ggf. kann ein Soldat also mit drei Würfeln zu Buche schlagen. Bei einem Fehlschlag stirbt die ganze dem Einzelkampf zugeteilte Truppe, aber nicht notwendigerweise alle dem Einsatz zugeteilten Soldaten. Das jeweils angegriffene Alien stirbt, wenn die erwürfelte Erfolgszahl seine Lebenspunkte erreicht oder übertrifft (Erfolge können über mehrere Würfe gesammelt werden). Der Stützpunkt gilt als verteidigt, wenn er nach Zuteilung des Schadens durch etwaig übrig gebliebene Invasoren nicht zerstört wurde. Wenn hingegen der Stützpunkt zerstört wird, endet das Spiel sofort mit einer Niederlage für das X-COM-Team  – und der Vernichtung der Menschheit.



Nachdem der Stützpunkt verteidigt wurde, kann sich die Einsatztruppe (sofern eine durch den Einsatzleiter in der Echtzeitphase zugeteilt wurde) daran machen, den ausliegenden Einsatz zu erfüllen oder (im fortgeschrittenen Spiel) den finalen Einsatz zu erfüllen und damit das Spiel zu gewinnen – und somit die Menschheit zu retten. Die Vorgehensweise bei Einsätzen ist dieselbe wie bei der Stützpunktverteidigung, nur dass bei Einsätzen auch feindesunabhängige Aufgaben vorkommen können, die separat und mit mindestens einem Erfolg abgehandelt werden müssen (hier aber den Text der Karte beachten). Jederzeit während der Auswertungsphase dürfen übrigens alle Spieler ihre Karten/Technologien nutzen, die ein Auswertungsphase-Symbol aufgedruckt haben (zwei versetzt stehende Kisten). Zum Ende der Runde wird das Spielfeld in seinen Ursprungszustand zurückversetzt (alles kehrt in die Reserve/Nachschub zurück, nur die UFOs nicht).
 
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Es geht eine neue Runde los, soweit der Stützpunkt noch steht und der finale Einsatz noch nicht erfüllt. Das Spiel endet, wenn entweder der Stützpunkt vernichtet oder der finale Einsatz erfüllt wurde. Für Interessierte steht eine punktemäßige Abrechnung zur Verfügung. [lj]
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
durchaus spannendes Koop-Spiel
hochwertiges Material
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  MINUS:
MINUS:
vergleichsweise wenige Szenarien
suboptimale App
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Lewis: "XCOM - das Brettspiel" entwickelt ordentlich Fahrt und ist ziemlich spannend, vorausgesetzt, man hat jeweils den richtigen Mann (oder die richtige Frau) für den jeweiligen Job gefunden. Ein Chaot kann nicht Einsatzleiter sein, so gern er auch mit den Soldatenpüppchen spielen möchte, ein an Dyskalkulie Leidender sollte nicht die Verwaltung der Finanzen übernehmen und ein hektischer Hetzer nicht die Rolle des Central Officers. Mit dem richtigen Team aber hat man eine reelle Chance, die Welt zu retten.

Das Spiel wartet mit recht edel wirkendem Material auf, hat viele Karten zu bieten und kann im Schwierigkeitsgrad variiert werden. Die Anleitung beschränkt sich auf vier Seiten Kurzerklärung, weil das appgestützte Tutorial eine spielerische Schritt-für-Schritt-Einführung übernimmt. Einige Regeln muss man sich indes "erarbeiten", z. B. wie viele Erfolge für den Abschluss eines Teileinsatzes ohne Feind nötig sind.

Die Kooperation der Spieler, die sich gegen das böse Spiel wenden, ist als Konzept nicht neu, aber gemessen am Prozentsatz solcher Spiele im Vergleich zum Gesamtmarkt immer noch halbwegs innovativ. Die Begleitung durch eine App ist nun wieder recht neu, passt aber natürlich auch sehr gut in das Science-Fiction-Setting des Spiels.

XCOM ist kurzweilig und für Gelegenheitsspieler sicher ein toller Zeitvertreib. Aber: Ich ziehe den Wiederspielwert für Vielspieler in Zweifel, da es nur eine begrenzte Anzahl an Startszenarien und finalen Einsätzen gibt und bis auf den Einsatzleiter alle anderen Rolle geradezu unterkomplex sind. Da müsste noch Fleisch her, besonders beim Forschungsleiter und beim Central Officer. Zudem hat man sich bei der App keine besondere Mühe gegeben. Bei einem Spiel, das ein bekanntes Franchise wie XCOM aufgreift, hätte ich Sprachausgabe erwartet und einige coole Soundeffekte. Stattdessen heißt die Devise: zu einer mit der Zeit nervig werdenden, aber gottseidank abstellbaren Dudelmusik Anweisungen (vor-)lesen. Das hätte man deutlich besser lösen können (z.B. wie Space Alert es gemacht hat).

Hinzu tritt der nicht ganz unbedeutende Faktor des Glücks, der bei einer Würfelkomponente – leider – nicht ausbleibt. Der Faktor wird etwas gemildert durch die zur Verfügung stehenden Technologien und die Tatsache, dass die Spieler sowohl für als auch gegen sich selbst würfeln. Dennoch: Für mich persönlich ist der Glücksfaktor etwas zu hoch. Es bleibt abzuwarten, ob das sich Spiel mit einer Erweiterung ggf. die 8 Punkte verdient, die ich ihm eigentlich gern geben würde... 
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
                       

Lutz: Neben den "Alchemisten" ist "XCOM" sicherlich eine der besten App-Brettspiel-Kombinationen. Die App reagiert zum Teil überraschend auf die Situation auf dem Spielbrett, was einen Wiederspielreiz schafft. Es ist aber ein sehr stressiges, kooperatives Spiel unter Zeitdruck, weswegen ich nach einer Runde tatsächlich immer zu erschöpft bin für eine weitere.
 

 
   KURZMEINUNG  
...
 
 
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Ende
 

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