Genre: Quiz
Erscheinungsjahr: 2007 (O:00) Verlag: Spielspass
..i.. Spieleranzahl: 2 bis 6 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: ca. 45 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Wissen
leer
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Wunderwelt Wissen
Als Redakteur
auf Themensuche
Ein Journalist sollte Ahnung von
den Themen haben, über die er berichtet. Damit dies
gewährleistet ist, gilt es, Fragen zu beantworten.
So funktioniert's:
Jeder Spieler soll Redaktionskärtchen seiner Spielfarbe
sammeln und dann hinterher auf eines der
Redaktionsfelder ziehen, um zu gewinnen.
Der
Spielplan
Einige Spielkarten
Zunächst
werden die Redaktionskärtchen (je 4 in sechs Farben)
gemischt und auf vier gleiche Stapel verdeckt neben den
Spielplan gelegt.
Die 12 Aktionskärtchen werden ebenfalls gemischt und
verdeckt auf beliebige Felder des Spielplans gelegt.
Nun setzt noch jeder Spieler die Spielfigur seines
Sitznachbarn auf ein ebenfalls beliebiges - aber freies!
- Feld des Plans.
Los geht's:
Ein Spieler, der an der Reihe ist, hat eine Quizfrage zu
dem Thema zu beantworten, das farblich auf dem Feld
markiert ist, auf welchem er gerade steht. Die Themen
lauten: "Alltagsphänomene", "Geschichte", "Mensch",
"Natur", "Technik" und "Zufallsthema". Zu einigen Fragen
gibt es ein Foto.
Beantwortet der Spieler die Frage falsch, zieht er
waagrecht oder senkrecht auf ein freies Feld und der
nächste Spieler ist am Zug.
Beantwortet er hingegen die Frage richtig, so darf er
das oberste Redaktionskärtchen von einem der vier bereit
gelegten Stapel umdrehen. Ist es ein Kärtchen seiner
eigenen Farbe, legt er es offen vor sich ab. Ist es ein
Kärtchen, das nicht seine eigene Farbe zeigt, legt er es
verdeckt auf ein freies Feld des Spielplans.
Somit müssen sich die Spieler im weiteren Spielverlauf
stets merken, auf welchen Feldern sie Redaktionskärtchen
ihrer eigenen Farbe abstauben können.
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Als Bonus für die richtige Beantwortung der Frage darf
der Spieler noch bis zu 3 Felder waagrecht oder
senkrecht weiterziehen - gelangt er auf ein Feld mit
Karte, dreht er diese sofort um - auch hier gilt wieder:
Eigene Redaktionskarte behalten, fremde Karte woanders
ablegen. Handelt es sich um eine Aktionskarte, wird
diese entsprechend aufgehoben oder direkt ausgeführt
(Aktionen können z.B. sein "Kärtchen vertauschen",
"Stapel neu mischen" etc.).
Nimmt der Spieler nicht den "vollen" Bonus von 3
Zugfeldern in Anspruch, sondern bleibt schon nach 1 oder
2 Schritten auf einem freien Feld stehen, so darf er
dann einen der 4 Stapel durchsehen und wieder ablegen.
Wem es als
Erstes gelingt, alle vier eigenen Redaktionskarten zu
sammeln und auf eines der drei Redaktionsfelder zu
gelangen, ist Sieger. [ih]
Vielen
Dank an den SPIELSPASS-Verlag für ein
Rezensionsexemplar!
MINUS:
MINUS:
z.T.
schlechte Fragen-
qualität
Unklarheiten in der
Spielanleitung
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo:Eine nette Spielidee - der Ablauf ist durch die
"Memory"-Funktion abwechslungsreicher als bei
manch anderem Quizspiel. Leider hapert es an
einigen Stellen an der Ausführung:
So strotzt zunächst bereits die Spielregel vor
Unklarheiten und offensichtlichen Fehlern.
Beispiele: Werden bei z.B. nur 2 Spielern
trotzdem alle Redaktionskärtchen gemischt und
verteilt? Bei einer Fotokarte soll man sich
zwischen der Frage zum Bild oder der
entsprechenden Frage zur Zahl entscheiden - wie
denn? Auf den Fotokarten gibt es keine weitere
Frage zu einem bestimmten Thema, wenn bereits
dazu ein Foto abgebildet ist. Die Spielregel
bezeichnet dann die "Fotoseite" der Karte als
"Rückseite" - auf den Karten selbst wird die
Seite als "Vorderseite" bezeichnet.
Die
Spielregel schweigt sich dann auch darüber aus,
wie viele Felder ich weiterziehen soll, wenn ich
eine Frage falsch beantworte (ich soll auf ein
"freies Feld" ziehen" - soll dies aber das
möglichst nächste Feld sein oder darf ich mich
quer über den Plan bewegen?).
Ebenso wird nicht
geklärt, ob ich bei richtiger Beantwortung und
Aufdecken einer Gegnerkarte, diese vor dem
verdeckten Ablegen auf dem Spielplan den
Mitspielern zu zeigen habe (Memory) oder nicht
(Zufall). Wir haben uns zugunsten des Ablaufs
dann für die Memory-Variante entschieden.
Zum Schluss sollen wir "auf ein
Redaktionsfeld" ziehen - nirgendwo wird erklärt,
welches Feld das sein soll. Wir deuteten jetzt
einfach einmal die drei Weltkugeln auf dem
Spielplan als die gesuchten Felder.
Leidliches
Thema dann auch noch die Fragen: Diese schwanken
sehr stark im Schwierigkeitsgrad - von einer
Fotokarte mit einem abgebildeten vierblättrigen
Kleeblatt und der Frage "Welche Pflanze bringt
Glück?" bis hin zu Fragen wie "Was ist ein Serpico von Beruf?" oder "Welchen Zweck haben
Fingernägel?". Die Formulierung der Fragen bzw.
der Antworten sind dann leider auch noch
ziemlich grenzwertig.
Durch diese Mängel kommt das Spiel nur ganz
knapp über den Durchschnitt.
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
NO.1
Dieses Spiel wurde in der Datenbank
Luding.org als
erstes von SPIELKULT.de getestet!