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Spiel-Fakten:

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Genre: Quiz
Erscheinungsjahr:
2007 (O:00)
Verlag: Spielspass  ..i..
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
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Als Redakteur auf Themensuche
Ein Journalist sollte Ahnung von den Themen haben, über die er berichtet. Damit dies gewährleistet ist, gilt es, Fragen zu beantworten.
 

     

So funktioniert's:
Jeder Spieler soll Redaktionskärtchen seiner Spielfarbe sammeln und dann hinterher auf eines der Redaktionsfelder ziehen, um zu gewinnen.


Der Spielplan
   
Einige Spielkarten
   

Zunächst werden die Redaktionskärtchen (je 4 in sechs Farben) gemischt und auf vier gleiche Stapel verdeckt neben den Spielplan gelegt.
Die 12 Aktionskärtchen werden ebenfalls gemischt und verdeckt auf beliebige Felder des Spielplans gelegt.
Nun setzt noch jeder Spieler die Spielfigur seines Sitznachbarn auf ein ebenfalls beliebiges - aber freies! - Feld des Plans.

Los geht's: Ein Spieler, der an der Reihe ist, hat eine Quizfrage zu dem Thema zu beantworten, das farblich auf dem Feld markiert ist, auf welchem er gerade steht. Die Themen lauten: "Alltagsphänomene", "Geschichte", "Mensch", "Natur", "Technik" und "Zufallsthema". Zu einigen Fragen gibt es ein Foto.

Beantwortet der Spieler die Frage falsch, zieht er waagrecht oder senkrecht auf ein freies Feld und der nächste Spieler ist am Zug.
Beantwortet er hingegen die Frage richtig, so darf er das oberste Redaktionskärtchen von einem der vier bereit gelegten Stapel umdrehen. Ist es ein Kärtchen seiner eigenen Farbe, legt er es offen vor sich ab. Ist es ein Kärtchen, das nicht seine eigene Farbe zeigt, legt er es verdeckt auf ein freies Feld des Spielplans. Somit müssen sich die Spieler im weiteren Spielverlauf  stets merken, auf welchen Feldern sie Redaktionskärtchen ihrer eigenen Farbe abstauben können.

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Als Bonus für die richtige Beantwortung der Frage darf der Spieler noch bis zu 3 Felder waagrecht oder senkrecht weiterziehen - gelangt er auf ein Feld mit Karte, dreht er diese sofort um - auch hier gilt wieder: Eigene Redaktionskarte behalten, fremde Karte woanders ablegen. Handelt es sich um eine Aktionskarte, wird diese entsprechend aufgehoben oder direkt ausgeführt (Aktionen können z.B. sein "Kärtchen vertauschen", "Stapel neu mischen" etc.).

Nimmt der Spieler nicht den "vollen" Bonus von 3 Zugfeldern in Anspruch, sondern bleibt schon nach 1 oder 2 Schritten auf einem freien Feld stehen, so darf er dann einen der 4 Stapel durchsehen und wieder ablegen.

Wem es als Erstes gelingt, alle vier eigenen Redaktionskarten zu sammeln und auf eines der drei Redaktionsfelder zu gelangen, ist Sieger. [ih]

Vielen Dank an den SPIELSPASS-Verlag für ein Rezensionsexemplar!

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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
Memory-Element
ENDE
  MINUS:
MINUS:
z.T. schlechte Fragen-
   qualität
Unklarheiten in der
   Spielanleitung
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Eine nette Spielidee - der Ablauf ist durch die "Memory"-Funktion abwechslungsreicher als bei manch anderem Quizspiel. Leider hapert es an einigen Stellen an der Ausführung:

So strotzt zunächst bereits die Spielregel vor Unklarheiten und offensichtlichen Fehlern. Beispiele: Werden bei z.B. nur 2 Spielern trotzdem alle Redaktionskärtchen gemischt und verteilt? Bei einer Fotokarte soll man sich zwischen der Frage zum Bild oder der entsprechenden Frage zur Zahl entscheiden - wie denn? Auf den Fotokarten gibt es keine weitere Frage zu einem bestimmten Thema, wenn bereits dazu ein Foto abgebildet ist. Die Spielregel bezeichnet dann die "Fotoseite" der Karte als "Rückseite" - auf den Karten selbst wird die Seite als "Vorderseite" bezeichnet.

Die Spielregel schweigt sich dann auch darüber aus, wie viele Felder ich weiterziehen soll, wenn ich eine Frage falsch beantworte (ich soll auf ein "freies Feld" ziehen" - soll dies aber das möglichst nächste Feld sein oder darf ich mich quer über den Plan bewegen?).

Ebenso wird nicht geklärt, ob ich bei richtiger Beantwortung und Aufdecken einer Gegnerkarte, diese vor dem verdeckten Ablegen auf dem Spielplan den Mitspielern zu zeigen habe (Memory) oder nicht (Zufall). Wir haben uns zugunsten des Ablaufs dann für die Memory-Variante entschieden.

Zum Schluss sollen wir "auf ein Redaktionsfeld" ziehen - nirgendwo wird erklärt, welches Feld das sein soll. Wir deuteten jetzt einfach einmal die drei Weltkugeln auf dem Spielplan als die gesuchten Felder.

Leidliches Thema dann auch noch die Fragen: Diese schwanken sehr stark im Schwierigkeitsgrad - von einer Fotokarte mit einem abgebildeten vierblättrigen Kleeblatt und der Frage "Welche Pflanze bringt Glück?" bis hin zu Fragen wie "Was ist ein Serpico von Beruf?" oder "Welchen Zweck haben Fingernägel?". Die Formulierung der Fragen bzw. der Antworten sind dann leider auch noch ziemlich grenzwertig.

Durch diese Mängel kommt das Spiel nur ganz knapp über den Durchschnitt.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 
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