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So funktioniert's:
Alle 72 Buchstabenkarten werden nach ihren roten und
blauen Rändern sortiert. Dann werden sie getrennt
voneinander gut gemischt und unter den Spielern
verteilt. So hat jeder schließlich zwei verdeckt
liegende Stapel vor sich liegen. Immer im Uhrzeigersinn
verlaufen die Runden.

Welche Vokale ergänzen die
Buchstaben N und S zu sinnvollen Wörtern? Wie wäre es
mit "NASE" oder "SAUNA"? Aber Vorsicht: Der Wal rechts
hat einen Flossenring! Also muss in dieser Runde schnell
"AHOI" gerufen werden! |
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Der aktive
Spieler deckt nun mit beiden Händen gleichzeitig jeweils
die oberste Karten seiner beiden Stapels auf und legt
sie für die anderen gut sichtbar in die Tischmitte - es
liegen z.B. die Buchstaben L und S.
Der Spieler,
der nun als erster ein passendes Wort ruft, gewinnt
beide Karten für sich. Doch welche Worte dürfen
verwendet werden?
- Beide offen ausliegenden Konsonanten müssen verwendet
werden!
- Die Reihenfolge Konsonanten ist egal.
- Es dürfen kein neuen Konsonanten hinzugefügt werden.
- Es dürfen beliebig viele Vokale eingefügt werden.
- Die Vokale dürfen vor, zwischen und/oder hinter die
beiden offenen Buchstaben eingefügt werden.
- Buchstabenkombinationen, die sich gemeinsam auf einer
Karte befinden, dürfen nicht durch Vokale unterbrochen
werden.
- Es gelten alle Wörter des bekannten Wortschatzes, auch
gebeugte Verben, Pluralformen und Namen.
Möglich bei
unserem Beispiel wären also: Los, Oslo, Solo, Laus,
Saal, Seil, lies, Liese, lese, Läuse, leise, Seile, las,
Seele, Esel,....
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Der Spieler,
der die Karten aufgedeckt hat, darf nicht mitraten.
Haben zwei Spieler gleichzeitig ein Wort gerufen,
erhalten beide je eine der beiden ausliegenden Karten.
Nennt ein Spieler ein falsches Wort, darf er erst wieder
bei den nächsten Buchstaben mitraten. Kann keiner ein
gültiges Wort nennen, behält der aktive Spieler die
beiden offenen Karten als Punkte.
AHOI?
Auf manchen Karten trägt der Wortwal einen kleinen
gelben Flossenring. Erscheint dieser Flossenring auf
einer der beiden aufgedeckt liegenden Karten, darf
keiner ein Wort raten. Es gewinnt nun der Spieler die
beiden Karten, der als Erster "AHOI" ruft. Erscheint ein
weiterer Ring, gewinnt der Spieler, der als erster "EHOI"
ruft. Beim nächsten Ring gilt es, „IHOI“ zu sagen, dann
„OHOI“, dann „UHOI“ und dann beginnt es von vorn.

Auf einigen Karten findet
man gleich 2 Buchstaben, wie hier "FF", Beispiel: RIFF. |
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Spielende:
Wurden nun die Karten aller Spieler aufgedeckt, endet
das Spiel. Jeder Spieler zählt seine Karten. Es gewinnt
der Spieler mit den meisten Karten.
[go]
Variante: Die Spieler könnten bei den zwei
ausliegenden Karten auch - innerhalb einer vorher
festgelegten Zeit - möglichst viele passende Wörter
aufschreiben. Wer die meisten Wörter findet, erhält die
Karten.
Vielen Dank an IQ-Spiele für ein Rezensionsexemplar! |
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Checkpoint |
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Checkpoint |
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PLUS:
PLUS:
rasante Lernspielidee
auch für Erwachsene reizvoll
ENDE |
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MINUS:
MINUS:
Flossenring ist schlecht erkennbar |
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PUNKTE-CHECK: |
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SPIELIDEE
Originalität, Regeln |
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AUSSTATTUNG
Material, Umfang |
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SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss |
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Gabi:
Die
Wahrnehmung eines Wortes in Silben bildet die
Grundlage für fließendes Lesen. Dies bedeutet
aber auch, dass unser Gehirn die Worte ohne
Vokale speichert. Die Grundschulkinder lernen
selbiges durch Wiederholung. Lesen – Schreiben –
Hören, all das fördert die Lesefähigkeit, die
auch im späteren Leben eine so große Rolle
spielt. Genau diesen Aspekt trainiert "der
Wortwal".

In unseren Testgruppen punktete das Spiel jedoch
nicht nur bei den Kindern, die übrigens oftmals
nebenbei eine hochinteressante Diskussion über
Rechtschreibung führten, sondern auch bei den
Erwachsenen, die sich gern auf eine schnelle
Runde einließen.

Bei den "großen" Kids und den Erwachsenen
probierten wir zudem eine weitere Variante, die
ebenfalls Spaß macht: Jeder Spieler erhält
Zettel und Stift. Dazu kam eine 30 Sek.-Sanduhr
und los geht's. Jeder schreibt so viele Wörter
auf, wie er bilden kann.

Das einfache Kartenmaterial ist griffig und
stabil. Nur die Illustration des Flossenrings
ist winzig ausgefallen und sorgt ein wenig für
Unmut. Kaum erkennbar erscheint er in schlechtem
Licht regelrecht unsichtbar und wird dann
einfach ignoriert.

Als ein wirklich gutes Lernspiel für Zuhause,
Schule und Therapie erhält das Spiel von mir
nicht nur eine Kaufempfehlung für die Zielgruppe
"Kinder", sondern auch als kleines Denkspiel für
die ganze Familie.
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KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz |
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Ende |
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