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Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Lernspiel
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: IQ-Spiele  ..i..
Autorin: Susanne Galonska
Spieleranzahl: 1 bis 6
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

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Hinweis:
Dieses Spiel erhalten Sie im
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  Der Wortwal
 
W*s  f*hlt  d*nn  h**r?
Wortwal Willi fischt jede Menge Buchstaben aus dem Meer - doch die Vokale hat er anscheinend vergessen. Diese müssen nun ergänzt werden!
 

     

So funktioniert's:
Alle 72 Buchstabenkarten werden nach ihren roten und blauen Rändern sortiert. Dann werden sie getrennt voneinander gut gemischt und unter den Spielern verteilt. So hat jeder schließlich zwei verdeckt liegende Stapel vor sich liegen. Immer im Uhrzeigersinn verlaufen die Runden.


Welche Vokale ergänzen die Buchstaben N und S zu sinnvollen Wörtern? Wie wäre es mit "NASE" oder "SAUNA"? Aber Vorsicht: Der Wal rechts hat einen Flossenring! Also muss in dieser Runde schnell "AHOI" gerufen werden!

Der aktive Spieler deckt nun mit beiden Händen gleichzeitig jeweils die oberste Karten seiner beiden Stapels auf und legt sie für die anderen gut sichtbar in die Tischmitte - es liegen z.B. die Buchstaben L und S.

Der Spieler, der nun als erster ein passendes Wort ruft, gewinnt beide Karten für sich. Doch welche Worte dürfen verwendet werden?
- Beide offen ausliegenden Konsonanten müssen verwendet werden!
- Die Reihenfolge Konsonanten ist egal.
- Es dürfen kein neuen Konsonanten hinzugefügt werden.
- Es dürfen beliebig viele Vokale eingefügt werden.
- Die Vokale dürfen vor, zwischen und/oder hinter die beiden offenen Buchstaben eingefügt werden.
- Buchstabenkombinationen, die sich gemeinsam auf einer Karte befinden, dürfen nicht durch Vokale unterbrochen werden.
- Es gelten alle Wörter des bekannten Wortschatzes, auch gebeugte Verben, Pluralformen und Namen.

Möglich bei unserem Beispiel wären also:  Los, Oslo, Solo, Laus, Saal, Seil, lies, Liese, lese, Läuse, leise, Seile, las, Seele, Esel,....

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Der Spieler, der die Karten aufgedeckt hat, darf nicht mitraten. Haben zwei Spieler gleichzeitig ein Wort gerufen, erhalten beide je eine der beiden ausliegenden Karten. Nennt ein Spieler ein falsches Wort, darf er erst wieder bei den nächsten Buchstaben mitraten. Kann keiner ein gültiges Wort nennen, behält der aktive Spieler die beiden offenen Karten als Punkte.

AHOI?
Auf manchen Karten trägt der Wortwal einen kleinen gelben Flossenring. Erscheint dieser Flossenring auf einer der beiden aufgedeckt liegenden Karten, darf keiner ein Wort raten. Es gewinnt nun der Spieler die beiden Karten, der als Erster "AHOI" ruft. Erscheint ein weiterer Ring, gewinnt der Spieler, der als erster "EHOI" ruft. Beim nächsten Ring gilt es, „IHOI“ zu sagen, dann „OHOI“, dann „UHOI“ und dann beginnt es von vorn.


Auf einigen Karten findet man gleich 2 Buchstaben, wie hier "FF", Beispiel: RIFF.

Spielende:
Wurden nun die Karten aller Spieler aufgedeckt, endet das Spiel. Jeder Spieler zählt seine Karten. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Karten.
[go]

Variante: Die Spieler könnten bei den zwei ausliegenden Karten auch - innerhalb einer vorher festgelegten Zeit - möglichst viele passende Wörter aufschreiben. Wer die meisten Wörter findet, erhält die Karten.

Vielen Dank an IQ-Spiele für ein Rezensionsexemplar!

 

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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
rasante Lernspielidee
auch für Erwachsene reizvoll
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Flossenring ist schlecht erkennbar
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  Die Wahrnehmung eines Wortes in Silben bildet die Grundlage für fließendes Lesen. Dies bedeutet aber auch, dass unser Gehirn die Worte ohne Vokale speichert. Die Grundschulkinder lernen selbiges durch Wiederholung. Lesen – Schreiben – Hören, all das fördert die Lesefähigkeit, die auch im späteren Leben eine so große Rolle spielt. Genau diesen Aspekt trainiert "der Wortwal".

In unseren Testgruppen punktete das Spiel jedoch nicht nur bei den Kindern, die übrigens oftmals nebenbei eine hochinteressante Diskussion über Rechtschreibung führten, sondern auch bei den Erwachsenen, die sich gern auf eine schnelle Runde einließen.

Bei den "großen" Kids und den Erwachsenen probierten wir zudem eine weitere Variante, die ebenfalls Spaß macht: Jeder Spieler erhält Zettel und Stift. Dazu kam eine 30 Sek.-Sanduhr und los geht's. Jeder schreibt so viele Wörter auf, wie er bilden kann.

Das einfache Kartenmaterial ist griffig und stabil. Nur die Illustration des Flossenrings ist winzig ausgefallen und sorgt ein wenig für Unmut. Kaum erkennbar erscheint er in schlechtem Licht regelrecht unsichtbar und wird dann einfach ignoriert.

Als ein wirklich gutes Lernspiel für Zuhause, Schule und Therapie erhält das Spiel von mir nicht nur eine Kaufempfehlung für die Zielgruppe "Kinder", sondern auch als kleines Denkspiel für die ganze Familie.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 

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