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Spiel-Fakten:

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Genre: Party        
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Kosmos Verlag  ..i..
Autoren:
Inka und Markus Brand
Spieleranzahl: 3 bis x
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
   

 

 
Word Slam
....
Erkläre mit Worten, aber ohne zu reden!
Wie soll das denn gehen, fragt ihr euch jetzt? Ganz einfach: Mit Begriffkarten, die geschickt kombiniert werden müssen. Einfach? Nein, so einfach ist das nicht!


     

Alle Spieler werden auf zwei Teams verteilt. Jedes Team wählt seinen Erklärer, und der erhält 105 Erklärkarten, zwei gleichfarbige Kartenbänkchen in der Teamfarbe - orange oder blau. Die Erklärkarten werden in drei Stapel sortiert (rosa, gelb und grün). Die Symbole spielen dabei keine Rolle. Der Würfel und die Sanduhr bleiben gut erreichbar in der Tischmitte liegen. Jeder Teilnehmer, der kein Erklärer ist, gilt als Rater. Alle Rater setzen sich so um ihren Erklärer, dass jeder die Kartenbänkchen gut sehen kann.

 

Ein Spiel besteht aus mehreren nacheinander gespielten Runden. Eine Runde läuft immer gleich ab. Der Erklärer erhält die Sanduhr und wirft den Würfel. Dann zieht er die oberste Karte vom Begriffskartenstapel. Beide Erklärer dürfen nun den gewürfelten Begriff anschauen. Handelt es sich um ein bekanntes Wort, wird die Karte still neben den Begriffskartenstapel platziert. Dieses Wort ist nun das gesuchte Wort für beide Gruppen. Mit dem gemeinsamen Startruf "Word Slam" startet die Runde. Beide Erklärer suchen nun in ihren farbigen Kartenstapeln nach geeigneten Wörtern, um den gesuchten Begriff zu erklären. Sie dürfen dabei weder reden noch summen oder sonstige Geräusche machen, um zu helfen. Die Teams dürfen wild durcheinander reden und Wörter rufen. Die Erklärer dürfen allerdings ihre Karten immer wieder neu wählen, austauschen und versetzen. Dabei dürfen beide Kartenständer der eigenen Farbe verwendet werden. Die Wörter auf den Karten müssen allerdings auf dem Ständer immer komplett sichtbar sein.

Auf gegnerische Kartenständer zu schauen ist verboten. Hat ein Spieler das Wort erraten, endet die Runde. Das Siegerteam nimmt die entsprechende Karte an sich. Dann beginnt die neue Runde mit einer neuen Karte. Die Begriffskarten sind in unterschiedliche Schwierigkeitsgrade eingeteilt. Nach der vorher verabredeten Rundenzahl endet das Spiel. Empfohlen sind als Einstieg zunächst nur 10 Runden mit nur grünen Karten. Später kann dann auch mit anderen Farben gespielt werden. Auch hier gibt es Hinweise. Die nächste Runde beginnt mit neuen Erklärern innerhalb der eigenen Teams. Es gewinnt am Ende das Team mit den meisten erratenen Karten.

Es gibt einige Modifikationen für weniger Spieler, um auch so spielen zu können. U.a. wird nur mit einem Erklärer gespielt. Sollte eine Karte nach Ablauf der Sanduhr nicht erraten worden sein, wird sie entfernt. Der Erklärer wechselt sofort. Hier gewinnt der Spieler mit den meisten erratenen Karten. [go]

 
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  PLUS:
PLUS:

interessante,
   herausfordernde Spielidee

kreatives Spiel
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  MINUS:
MINUS:
Wortauswahl stark eingeschränkt
funktioniert nicht mit jedem
...
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Sag's mit Karten!  Es geht um Worte und Buchstaben. Meine Neugierde ist sofort geweckt. Die Gruppe schnell gefunden. Mindestens drei Spieler sind nötig, empfohlen von uns aber mindestens 6 Spieler. Das Regelwerk ist leicht, man kann schnell losspielen. Die Materialqualität ist okay. Auch hier gibt’s keine Schwierigkeiten. Trotzdem kommt schnell etwas Enttäuschung auf. Der Gedanke, sich gegenseitig Begriffe zu erklären, ist nicht neu. Was neu ist, ist die Begrenzung auf bestimmte Wörter. Genau hier aber liegen Segen und Fluch. Versuch mal einer "Frieden" zu erklären, wenn alles, was das abstrakte Wort "Frieden" ausmacht, fehlt. Die verschiedenen Wörter (Substantive, Verben, Adjektive) scheinen nur in einem Bruchteil der Spielrunden tatsächlich zu einem brauchbaren Ergebnis zu führen. Der Mechanismus passt, klar, aber das gewählte Wortmaterial ist rar.

Vor allem in den ersten Runden erscheint die spartanische Erklärweise nur all jenen in die Hände zu spielen, die "in Fragmenten denken". In einigen Gruppen machte das Spiel tatsächlich Spaß, wenn man sich gut genug kennt, um gleichermaßen quer zu denken. Dabei beinhaltet gerade auch das "falsche" Denken den eigentlichen Spaß.  "Mann, nicht mit Mund, Beruf" ergibt im tatsächlich gemeinten Wort mit Sicherheit nicht das, was die Hälfte der Leser gerade denkt. Aber wenn meine Wortauswahl derart begrenzt ist, ist es schwer, auch noch so einfache Hinweise zu finden, die mein gezogenes Wort erklären. Hier hilft nur eines: Gut zuhören, was die anderen reinrufen, denn beide Erklärer müssen das selbe Wort darstellen. Allerdings unabhängig voneinander.  Die Aufgaben gibt's in drei Schwierigkeitsgraden, aber mit einer ungeübten Gruppe wird schon "einfach" zu extrem schwer. Genau hier liegen nun auch die Probleme begraben.

Mehrere Testgruppen haben den Spielspaß schnell über den "unratbaren"  Worten verloren. Dabei fällt auf, dass das Erklären etwas besser geht, wenn man die Erklärworte schon ein paar Mal gesehen und gespielt hat und so weiß, was es gibt. Das verkürzt das Suchen in den Stapeln etwas. Das Spiel ist eine Herausforderung und klappt nicht in jeder Gruppe. Das erzwungene minimalistische Denken kann "toppen", aber eben auch "floppen". Insgesamt erlebt das Spiel tatsächlich erst dann echten Reiz, wenn alles passt und schon eine gewisse Übung besteht - und man akzeptiert, bei einigen Wörtern einfach kapitulieren zu müssen. Aber wer kämpft sich schon bis dahin durch? Hopp oder Top, so entschieden die Testgruppen. Beides ist möglich.

Fazit: "Word Slam" ist ein Gruppen-Wortratespiel, bei dem die enge Begrenzung auf bestimmte Hinweise zum Erklären den eigentlichen Mechanismus ausmacht. Dabei ist eine starke Gruppenabhängigkeit erkennbar. "Word Slam" wirklich Spaß machen, aber auch voll daneben gehen. Insofern: Besser erst probieren vor dem Kauf. Ich selber mag die Herausforderung, die neue Spielidee und vergebe so insgesamt 7 Punkte.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND*  .NEU.   
...
   Gabi
   Thomas
Ende
...
    * Bei Spielen, die von mehreren Teammitgliedern gespielt wurden, veröffentlichen wir
    künftig an dieser Stelle immer
eine Übersicht aller verfügbaren Kultfaktor-Wertungen.
 
 

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