Genre: Karten
Erscheinungsjahr: 2010 Verlag: Amigo Spiele
..i.. Autor: Stefan Dorra Spieleranzahl: 3 bis 5 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: ca. 30 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Wizard extreme
Die Siegel
sind zurück! Bei dieser
Neuauflage von "Die sieben Siegel" geht es darum, Anzahl und
Farbe der eigenen Stiche vorherzusagen.
So funktioniert's:
Es wird mit Karten in fünf verschiedenen Farben
gespielt, wobei die Anzahl der Karten von der
Anzahl der Mitspieler abhängt. Nachdem die
Karten ausgeteilt wurden, muss der Spieler links
vom Geber zuerst seine Stiche für diese Runde
voraussagen.
Die fünf Kartenfarben stehen für verschiedene Völker.
Mit den Siegel werden die Stiche vorausgesagt.
Hierzu nimmt er sich für
jeden Stich, den er zu machen glaubt, ein Siegel
in der passenden Farbe aus der Tischmitte.
Anschließend ist der im Uhrzeigersinn nächste
Spieler mit seiner Vorhersage an der Reihe usw.
Möchte sich ein Spieler ein
Siegel nehmen, das nicht mehr in der Tischmitte
liegt, so darf er sich dieses Siegel von einem
seiner Mitspieler nehmen. Der Mitspieler erhält
stattdessen ein weißes Joker-Siegel.
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Anstatt eine Vorhersage zu
machen, kann ein Spieler auch die Rolle des
Schwarzmagiers für diese Runde wählen, indem er
die Figur vor sich aufstellt. Pro Runde kann nur
ein Spieler die Rolle des Schwarzmagiers
übernehmen.
Das Stichspiel verläuft nach
klassischen Regeln: Die aufgespielte Farbe muss
bedient werden, der Spieler mit der höchsten
gespielten Karte erhält den Stich und spielt neu
auf. Wer nicht bedienen kann, kann eine andere
Farbe abwerfen oder trumpfen, wobei Rot immer
Trumpf ist.
Der Schwarzmagier versucht seinen Mitspielern möglichst
viele Strafsiegel unterzujubeln.
Gelb ist aufgespielt. Der Spieler mit der gelben 7
macht den Stich. Da er kein gelbes Siegel besitzt,
muss er ein schwarzes Strafsiegel aufnehmen.
Macht ein Spieler einen Stich, so muss er sofort
ein Siegel in der entsprechenden Farbe abgeben.
Hat er kein Siegel in der passenden Farbe, so
muss er ein schwarzes Strafsiegel aus der
Tischmitte nehmen. Hat der Spieler abgetrumpft,
so kann er sich aussuchen, ob er ein Siegel in
der aufgespielten Farbe, oder ein rotes Siegel
abgeben möchte. Ein weißes Jokersiegel kann bei
jedem Stich abgegeben werden. Der Schwarzmagier
kann niemals Siegel abgeben oder aufnehmen.
Nachdem alle Stiche gespielt
wurden, erhalten die Spieler Minuspunkte für die
Siegel, die jetzt noch vor ihnen liegen. Jedes
farbige Siegel zählt zwei Minuspunkte, jeder
schwarze Strafsiegel drei Minuspunkte und jedes
weiße Jokersiegel sogar vier Minuspunkte.
Wie auch beim Vorgänger ergeben die Karten eines Volkes
eine Bildreihe.
Der
Schwarzmagier erhält prinzipiell vier
Strafpunkte, allerdings einen Strafpunkt weniger
für jedes schwarze Siegel, das vor den
Mitspielern ausliegt. Im Bestfall (es wurden
mindestens vier Strafsiegel aufgenommen) erhält
der Schwarzmagier somit keine Minuspunkte,
allerdings auch niemals Pluspunkte.
Die Anzahl der Runden
entspricht der Anzahl der Spieler. Wer bei
Spielende die wenigsten Minuspunkte hat,
gewinnt.
[cg]
Vielen Dank an Amigo Spiele für ein
Rezensionsexemplar!
PLUS:
PLUS:
unterhaltsames Stichspiel
schöne Karten-Illustration
ENDE
MINUS:
MINUS:
nicht
"extremer" als
"Wizard"
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Chris: Wie
oben schon erwähnt, erschien "Wizard
extreme" bereits 2004 als "Die sieben
Siegel" bei Amigo, damals jedoch nur mit
mäßigem Erfolg. Jetzt ist es wieder da,
aber warum der neue Name? Na klar -
damit es sich besser verkauft...
Allerdings ist die Namensgebung nicht
ungerechtfertigt, denn schließlich
ähneln sich die beiden Spiele sehr.
Auch bei "Wizard extreme" ist das
Kernelement die Vorhersage der Stiche.
Zusätzlich muss man jetzt auch noch die
Farbe der Stiche einschätzen.
Ist das Spiel aber wirklich extremer als
"Wizard"? Nein, im Gegenteil. Es ist
eher der ruhigere und taktischere
Bruder. Im Gegensatz zu "Wizard" ist es
bei "Wizard extreme" nämlich wenig
reizvoll, viele Stiche vorherzusagen.
Man wird eher zu einem vorsichtigeren
Spiel motiviert, weil es leichter
erscheint, wenige Stiche einzuplanen als
viele.
Interessant ist nach wie vor die Rolle
das Saboteu... ähh... Schwarzmagiers
(wer den Vorgänger kennt, dem wird es
während des Spiels ähnlich ergehen ;-)
). Auf das Verteilen von schwarzen
Strafsiegel hat man selbst eher wenig
Einfluss, alternativ kann man natürlich
auch versuchen, so viele Stiche zu
machen, dass die Mitspieler am Ende
viele farbige Siegel übrig haben und
trotzdem noch mehr Minuspunkt kassieren.
Was das Material angeht, so ist die
Grafik (glücklicherweise) nicht die
gleiche wie bei "Wizard". Hier hat Franz
Vohwinkel wieder einmal tolle Arbeit
geleistet und sehr schöne Karten
illustriert. Leider sitzt der Standfuß
des Schwarzmagiers wieder zu locker.
Alles in allem freue ich mehr sehr, dass
es dieses tolle Stichspiel zu einer
Neuauflage geschafft hat. Einen größeren
Erfolg durch den neuen Namen gönne ich "Wizard
extreme" voll und ganz, verdient hat es
ihn jedenfalls.