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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Amigo Spiele  ..i..
Autor: Stefan Dorra
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   
   
 
  Wizard extreme
 
Die Siegel sind zurück!
Bei dieser Neuauflage von "Die sieben Siegel" geht es darum, Anzahl und Farbe der eigenen Stiche vorherzusagen.
 

     

So funktioniert's:
Es wird mit Karten in fünf verschiedenen Farben gespielt, wobei die Anzahl der Karten von der Anzahl der Mitspieler abhängt. Nachdem die Karten ausgeteilt wurden, muss der Spieler links vom Geber zuerst seine Stiche für diese Runde voraussagen.


Die fünf Kartenfarben stehen für verschiedene Völker.
   
Mit den Siegel werden die Stiche vorausgesagt.
   

Hierzu nimmt er sich für jeden Stich, den er zu machen glaubt, ein Siegel in der passenden Farbe aus der Tischmitte. Anschließend ist der im Uhrzeigersinn nächste Spieler mit seiner Vorhersage an der Reihe usw.

Möchte sich ein Spieler ein Siegel nehmen, das nicht mehr in der Tischmitte liegt, so darf er sich dieses Siegel von einem seiner Mitspieler nehmen. Der Mitspieler erhält stattdessen ein weißes Joker-Siegel.

Anstatt eine Vorhersage zu machen, kann ein Spieler auch die Rolle des Schwarzmagiers für diese Runde wählen, indem er die Figur vor sich aufstellt. Pro Runde kann nur ein Spieler die Rolle des Schwarzmagiers übernehmen.

Das Stichspiel verläuft nach klassischen Regeln: Die aufgespielte Farbe muss bedient werden, der Spieler mit der höchsten gespielten Karte erhält den Stich und spielt neu auf. Wer nicht bedienen kann, kann eine andere Farbe abwerfen oder trumpfen, wobei Rot immer Trumpf ist.
 

Der Schwarzmagier versucht seinen Mitspielern möglichst viele Strafsiegel unterzujubeln.
   
Gelb ist aufgespielt. Der Spieler mit der gelben 7 macht den Stich. Da er kein gelbes Siegel besitzt, muss er ein schwarzes Strafsiegel aufnehmen.
   

Macht ein Spieler einen Stich, so muss er sofort ein Siegel in der entsprechenden Farbe abgeben. Hat er kein Siegel in der passenden Farbe, so muss er ein schwarzes Strafsiegel aus der Tischmitte nehmen. Hat der Spieler abgetrumpft, so kann er sich aussuchen, ob er ein Siegel in der aufgespielten Farbe, oder ein rotes Siegel abgeben möchte. Ein weißes Jokersiegel kann bei jedem Stich abgegeben werden. Der Schwarzmagier kann niemals Siegel abgeben oder aufnehmen.

Nachdem alle Stiche gespielt wurden, erhalten die Spieler Minuspunkte für die Siegel, die jetzt noch vor ihnen liegen. Jedes farbige Siegel zählt zwei Minuspunkte, jeder schwarze Strafsiegel drei Minuspunkte und jedes weiße Jokersiegel sogar vier Minuspunkte.
 

Wie auch beim Vorgänger ergeben die Karten eines Volkes eine Bildreihe.

Der Schwarzmagier erhält prinzipiell vier Strafpunkte, allerdings einen Strafpunkt weniger für jedes schwarze Siegel, das vor den Mitspielern ausliegt. Im Bestfall (es wurden mindestens vier Strafsiegel aufgenommen) erhält der Schwarzmagier somit keine Minuspunkte, allerdings auch niemals Pluspunkte.

Die Anzahl der Runden entspricht der Anzahl der Spieler. Wer bei Spielende die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt. [cg]
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
unterhaltsames Stichspiel
schöne Karten-Illustration
ENDE
  MINUS:
MINUS:
nicht "extremer" als
   "Wizard"
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Chris: Wie oben  schon erwähnt, erschien "Wizard extreme" bereits 2004 als "Die sieben Siegel" bei Amigo, damals jedoch nur mit mäßigem Erfolg. Jetzt ist es wieder da, aber warum der neue Name? Na klar - damit es sich besser verkauft... Allerdings ist die Namensgebung nicht ungerechtfertigt, denn schließlich ähneln sich die beiden Spiele sehr.

Auch bei "Wizard extreme" ist das Kernelement die Vorhersage der Stiche. Zusätzlich muss man jetzt auch noch die Farbe der Stiche einschätzen.

Ist das Spiel aber wirklich extremer als "Wizard"? Nein, im Gegenteil. Es ist eher der ruhigere und taktischere Bruder. Im Gegensatz zu "Wizard" ist es bei "Wizard extreme" nämlich wenig reizvoll, viele Stiche vorherzusagen. Man wird eher zu einem vorsichtigeren Spiel motiviert, weil es leichter erscheint, wenige Stiche einzuplanen als viele.

Interessant ist nach wie vor die Rolle das Saboteu... ähh... Schwarzmagiers (wer den Vorgänger kennt, dem wird es während des Spiels ähnlich ergehen ;-) ). Auf das Verteilen von schwarzen Strafsiegel hat man selbst eher wenig Einfluss, alternativ kann man natürlich auch versuchen, so viele Stiche zu machen, dass die Mitspieler am Ende viele farbige Siegel übrig haben und trotzdem noch mehr Minuspunkt kassieren.

Was das Material angeht, so ist die Grafik (glücklicherweise) nicht die gleiche wie bei "Wizard". Hier hat Franz Vohwinkel wieder einmal tolle Arbeit geleistet und sehr schöne Karten illustriert. Leider sitzt der Standfuß des Schwarzmagiers wieder zu locker.

Alles in allem freue ich mehr sehr, dass es dieses tolle Stichspiel zu einer Neuauflage geschafft hat. Einen größeren Erfolg durch den neuen Namen gönne ich "Wizard extreme" voll und ganz, verdient hat es ihn jedenfalls.
 

 
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      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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