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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2011
(Original: 1984)
Verlag: Amigo Spiele  ..i..
Autor: Ken Fisher
Spieleranzahl: 3 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Wizard
 
Hex, Hex und Stich
Vor langer Zeit mussten die Zauberlehrlinge in Stonehenge neben magischen Fähigkeiten auch dieses Kartenspiel beherrschen. Warum, wurde nicht überliefert. Immerhin dürfen heutzutage auch nicht magisch begabte Personen Wizard spielen. Wenn das mal kein Glück für uns Sterbliche ist...
 
 

     

So funktioniert's:
Ziel des Spiels ist es, in jeder Runde die Anzahl der wahrscheinlich zutreffenden, eigenen Stiche vorherzusagen. Einen Stich erhält die Person, die die höchste der nacheinander ausgespielten Karten auslegt. Dazu erhält jeder die gleiche Anzahl an Karten, die je nach Runde und Menge der Mitspieler angepasst sind. Deren Werte reichen von 1 bis 13 Punkten. Sie gibt es in vier verschiedenen Farben.

Des Weiteren sind vier Narren, die immer verlieren und vier Zauberer, die immer stechen, vorhanden. Hierbei gilt, dass der erste gelegt Zauberer innerhalb einer Runde als der höchste anzurechnen ist. Zauberer sind somit Trümpfe. Als Trumpf wird, außer in der letzten Runde, ebenfalls eine Farbe per Zufall bestimmt. Beim Beginn der Runde legt nacheinander jeder eine Karte in die Mitte, wobei die vorherige Farbe immer bedient werden muss, falls dies möglich ist. Sollte dies nicht der Fall sein, darf man andere Farben abwerfen bzw. mit der Trumpffarbe stechen. Nur Zauberer- und Narrenkarten können immer gespielt werden.

Jeder Mitspieler erlangt 20 Punkte + 10 pro Stich, falls seine Prognose wahr ist. Liegt er daneben, werden ihm 10 Minuspunkte pro Abweichung vom geratenen Stich angerechnet. Derjenige, der die meisten Erfahrungspunkte im gesamten Spiel sammelt, gewinnt - je nach Spielerzahl nach 10 bis 20 Runden - das Spiel. Fünf leichte Varianten runden die Spielanleitung ab. [tb]

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
flottes Spiel, kaum Wartezeiten
atmosphärische Gestaltung
Glücksfaktor reguliert sich
   über die Spielzeit
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Sitzreihenfolge relevant
schon ein schlechter Spieler
   kann die Balance kippen
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Tobias: "Wizard" kann als einer der modernen Kartenspielklassiker schlechthin bezeichnet werden. Die Spielregeln sind einfach und schnell erklärt, die Spieldauer kann an Anzahl der Spieler und die eigenen Vorstellung angepasst werden. Das selbe gilt für das Spielprinzip der Stiche an sich. Im Spielverlauf folgt Interaktion an Interaktion, wodurch es dauernd etwas zu tun gibt. Langeweile kommt nicht auf.

Gefallen haben mir auch die Karten der Menschen, Zwerge, Elfen und Riesen - jedoch kann die Gestaltung nicht jedermanns Sache sein. Trotz des für ein Kartenspiel typischen Glücksfaktors kann dieser durch die Vorhersagen ziemlich ausgeglichen werden. Richtig schlechte Karten gibt es nicht, denn am Ende zählt die Höhe der Anzahl der Stiche nur bedingt. Eine große Anzahl von Stichen kann gar zum Verlust von Punkten führen, wenn man sich verschätzt. Plötzlich bekommt der mit den wenigsten Stichen die meisten Punkte.

Narren und Zauberer führen zu Abwechslung und Überraschung. Der Glücksfaktor der erhaltenen Karten reguliert sich über das gesamte Spiel. Jeder besitzt mal bessere und mal schlechtere Karten. Mitunter kann jedoch ein wirklich unvermögender oder unkonzentrierter Spieler die Schätzungen arg durcheinander bringen. Zudem ist es möglich, dass die Sitzreihenfolge manchmal zum Vor- oder Nachteil wird. Gleich fünf Variationen des Spielprinzips bringen auch langfristig Abwechslung und viel Spaß in das Spiel.

Sucht ihr ein Spiel, das wirklich jeder versteht, das man mit wenigen Spielern aber auch mit vielen spielen kann, solltet ihr euch "Wizard" auf jeden Fall kaufen!
 

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
Wen's interessiert...    
> Wizard extreme   > Witches
Ende
 

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