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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: Gamelyn Games (engl.)/ Schwerkraft (dt.) ..i..
Autoren: Scott Almes
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 11 Jahren
(ab 13/14 laut Hersteller)
Spieldauer:
ca. 8 - 15 Min. pro Spieler

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Winzige Weltreiche
 
Small Settler Empire
Wenn sich kleine Völker vergrößern wollen, geraten sie in Fantasywelten üblicherweise aneinander...  

 

     

... Außerdem haben sie natürlich unterschiedliche Fähigkeiten und viel zu wenig Platz. Das weiß man bereits aus Small World und Terra Mystica. Hierzu braucht man eine funktionierende Wirtschaft -wie wir sie aus dem Klassiker "Die Siedler von Catan" kennen-, und wer schnelle Eroberungskriege mag, geht taktisch klug wie im 8-Minuten-Imperium vor. Will man das alles in komprimierter und kurzer Spieldauer haben, greift man zu Winzige Weltreiche.

Ausstattung:
In der Box sind 35 Meeple-Figuren in fünf verschiedenen Farben, fünf Forschungsbücher, fünf Schildsteine, fünf Turmmarker, 15 Ressourcenspielsteine, zwei 12-Seitige-Würfel (W12), ein großer Turmspielmarker, 13 Völkerkarten, acht doppelseitige Landschaftsterritorien, eine Spielanleitung, eine Aktionskarte und eine Turmkarte.

So funktioniert's:
Jeder Spieler wählt eine Farbe (weiß, orange, lila, blau, schwarz) und erhält die entsprechenden Spielsteine. Von den drei Ressourcen Mana (grüner Stern), Erz (brauner Stein) und Nahrung (gelbes Korn) darf er sich zu Beginn eine beliebige Menge von insgesamt sechs einstellen. Zwei Untertanen-Meeple werden in eine beliebige Startregion des eigenen Territoriums gestellt.

Jede Runde besteht aus eine bestimmten Abfolge von fünf Schritten. Zunächst leert man die Aktionskarte, falls keine Schildmarker mehr vorhanden sind. Ansonsten wird mit einem Schildstein eine beliebige noch nicht besetzte der sechs Aktionen gewählt. Diese darf der aktuelle Spieler nutzen oder passen. Alle anderen dürfen diese Aktion ebenfalls nutzen oder Ressourcen von den Ländern sammeln, auf denen sie mindestens eine Figur stehen haben. Falls man nur eine Figur besitzt, erhält man einen zusätzlichen Rohstoff. In den grünen Zauberwäldern gibt es Mana, auf den gelblichen Ebenen Nahrung und in den braunen Bergen Erz. Wasser- und Hochgebirgsfelder können nicht betreten werden.

Als nächstes werden die Spielende-Bedingungen überprüft und falls diese nicht erreicht sind, wird der Spielmarker an den nächsten weitergereicht. Die letzte Runde wird eingeleitet, wenn ein Spieler alle sieben Figuren im Spiel hat, eine Fraktion seinen Turm vollendet hat oder jemand die Magieforschung auf Stufe fünf zu Ende entwickelt hat. Die Runde wird zu Ende gespielt, bis alle Aktionssteine gesetzt sind. Bei der Wertung erhält man einen Siegpunkt für jede Figur im Spiel, zwei für jede Stadt oder einen falls man sie teilt, einen Siegpunkt für jeden Magielevel und unter Umständen einen Bonus durch die letzte Magie-Stufe sowie die Punkte auf der Turmkarte. Bei Gleichstand werden folgende Tie-Breaker in dieser Reihenfolge angeschaut: Höhe des Turms, Anzahl der Figuren, Höhe des Forschungslevels, Gesamtanzahl der Ressourcen.

Aktionen:
Zu den sechs verschiedenen Aktionen gehören Patrollieren (Patrol), Kundschaften (Quest), Bauen (Build), Forschen (Research), Vermehren (Expand) und Handeln (Trade).

Beim Patrollieren darf man eine Figur in eine andere Region auf der selben Karte bewegen. Flüsse, Gewässer und Hochgebirge dürfen nicht überquert werden. Beim Kundschaften darf ein Meeple von dem Rand einer Karte in ein Randgebiet einer anderen Karte gestellt werden. Wenn man in die Region eines anderen Volkes zieht, startet ein Krieg. Jede Region darf immer nur von maximal zwei Figuren besetzt sein. Es ist nicht erlaubt, den letzten Spielstein eines Gegners anzugreifen und auch dieser darf mit Seinem nicht attackieren. Bei der Bauen-Aktion darf eine Stufe pro Zug der Turm weiter errichtet werden. Beim Forschen muss man so viel Mana wie die jeweilige Stufe angibt zahlen, um diese zu erreichen. Die Nahrungskosten beim Vermehren entsprechen der Anzahl der sich im Spiel befindlichen Meeple plus eins. Die Figur darf zu einer eigenen, einzelnen Figur in eine eigene Region gestellt werden. Beim Handel ist es erlaubt einen beliebigen Ressourcentyp gegen einen anderen in beliebiger Menge eins zu eins zu tauschen.

Krieg und Frieden:
Bei einem Krieg legen die Spieler verdeckt mit dem Würfel eine Anzahl an Kriegskosten, die sie in der Schlacht bezahlen wollen. Der mit dem höheren Wert gewinnt und entfernt den Untertanen des Gegners. Die Kriegspunkte müssen mit Rohstoffen bezahlt werden. Mana generiert zwei Punkte, Erz einen und Nahrung keinen. Bei Gleichstand siegt der Verteidiger. Ein Wert über elf ist (außer bei den Orks durch ihre Spezialfähigkeit) nicht möglich. Die Spieler können vorher eine Allianz aushandeln. Dann legen beide verdeckt das Flaggensymbol. Nun dürfen sich beide Figuren in dem Gebiet aufhalten. Weitere diplomatische Zusammenarbeit ist in anderen Gebieten möglich. Sobald jedoch bei einem weiteren Krieg Kriegskosten entstehen, erobert der Gewinner alle vorherigen Allianzregionen. Der Bezwungene kann für je drei Nahrung in angrenzende Felder fliehen.

Regelausnahmen, 2-Personen und fortgeschrittenes Spiel:
Bei fünf Spielern wird anstatt einer Aktion nur der Spielmarker weitergegeben wenn die Aktionskarte geleert werden muss.
Beim Zweipersonenspiel gibt es keine Allianzen und es wird eine zusätzliche Karte in die Mitte gelegt. Jedes Feld erhält einen fremden Untertanen einer nicht gewählten Farbe. Diese repräsentiert ein untergegangenes Königreich. Während des Spiels kann dort eingefallen werden. Der andere Spieler darf dann seine eigenen Rohstoffe nutzen, um die neutralen Figuren zu verteidigen. Für jede dieser befreiten Regionen bekommt man am Ende einen Siegpunkt.
In der fortgeschrittenen Variante gibt es Hauptstädte und Ruinenregionen. Hauptstädte geben am Ende des Spiels zwei Siegpunkte oder einen, falls man sich das Feld teilt. In Ruinen darf man nach einer beliebigen Ressource in der Sammeln-Phase aussuchen. Hierzu wird der Meeple auf die Seite gelegt. Er zählt am Ende des Spiels nicht als Siegpunkt. Um die Figur aufzurichten muss man eine Patrouillieren-Aktion nutzen. Nun kann sie keine Ressourcen mehr generieren, aber bei der nächsten Bewegungsaktion die Region verlassen.

> Hier geht es zu den Fähigkeiten der dreizehn Fraktionen. [tb]

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
Fantastisches Artwork
schnelle Aktion,
    geringe Wartezeiten

große taktische und
  strategische Tiefe
einfache Spielzüge
13 andersartige Völker
so gut wie kein Glücksfaktor
sowohl zu zweit als auch
  fünft hervorragend spielbar
zwei unterschiedliche Spielmodi
verschiedene End- und   
   Siegbedingungen
jedes Spiel mit völlig
   unterschiedlichem Spielablauf
   und viel Dynamik
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Elfen zu stark
hoher taktische Einstiegshürde
Fehler werden selten verziehen und
    können zu großem Frustfaktor führen
Karten nutzen sich zu schnell ab
    und Fraktionsvorderseiten zu dunkel
kein Solospiel
kein 4x-Game wie angekündigt
Manchmal vergisst man eine Figur
   auf einem anderen Territorium

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Tobias:
Von Orks und Menschen:
Ein bösartiges Knurren kommt aus meinem Mund, als diese hinterhältigen, unehrenhaften Halblinge ihren Pakt mit mir brechen und meine Orks aus direkt zwei Provinzen vertreiben. Zwar erhalten die Winzlinge am Ende des Spiels einen Siegpunkt für jede Allianz, in der sie sich befinden, aber ich hatte in meinem letzten glorreichen Sieg über die Händlermenschen fast mein ganzes Mana, dass man für Kriege benötigt, verbraucht. Diese Schwäche wurde ausgenutzt. Die Versuchung war wohl einfach zu groß gewesen. J.R.R Tolkien hatte mich ja eigentlich schon auf unzähligen Seiten durch den ehemaligen Hobbit Gollum davor gewarnt, dass diese Halblinge ein verräterisches, schwaches Volk sind, aber ich setzte zu meinem Verderben Vertrauen in diese so knuffig wirkenden Pfeifenraucher. Orks hingegen gelten ja eigentlich als kräftig und ich bekomme für mein mutiges Volk auch einen Stärkepunkt in jedem Kampf kostenlos. Aber der hilft jetzt nicht weil ich wegen fehlenden Mana und Erz einfach meine Armeen nicht vernünftig ausrüsten kann. Vorhin sah alles noch so gut aus. Die Menschen hatten noch nicht ihre Kriegsforschung entwickelt. Zudem benötigte ich dringend einen weiteren Zauber-Wald und so vertrieb ich diese unbehaarten Geschöpfe dort ohne großen Ressourceneinsatz. Die Halblinge hatten aber meine kurzfristiges Handicap erkannt und ausgenutzt. Sie brachen unsere diplomatischen Beziehungen ab (also genau die Allianz, die eigentlich ich in zwei Runden mit neuer Stärke beenden wollte) und in all unseren gemeinsamen Ländern brach Krieg aus, den ich mangels schlagkräftigen Soldaten verloren hab. Währenddessen reibt sich der Untoten- Herrscher genüsslich die Hände. Er erhält für jede tote Figur eine Nahrung, da seine Untertanen die Leichen auffressen. Die Zwerge bauen derweil mit gerade mal zwei Einheiten fleißig an ihrem Turm, der massig Siegpunkte gibt. Es wird schwierig hier noch zu gewinnen, aber Spaß macht es trotzdem und das richtig. (Wie es ausgeht erfahrt ihr am Ende des Textes).


Das Spieldesign:
Nach meinem erfolgreichen Angriff kam übrigens natürlich die vorher schon öfters in den ersten Spielen gehörte, typische Kritik eines Neulings: „Die Menschen sind auch viel zu schwach.“ Ich selber dachte übrigens nach den ersten paar Durchgängen auch, dass nicht alle Rassen ausgeglichen sind. Gerade die Menschen schienen zunächst wirklich schwach. Bis der 13jährige Philip geschickt drei erfahrene Vielspieler souverän mit den Menschen besiegte. In der Tat wirken manche Völker zunächst mächtiger als andere. Das liegt jedoch meistens nur daran, dass man sie nicht richtig spielt. Ein anderer Grund kann sein, dass ein Mitspieler nicht taktisch an das Spiel geht und die Führenden attackiert, sondern diese in Ruhe noch mächtiger werden lässt. Auch ein sinnloser Angriff auf eh schon schwache Mitspieler kann bei diesen für Frust sorgen und dafür sorgen, dass sie keine Chance mehr auf den Sieg haben. Diese Gefahr besteht aber in allen Eroberungsspielen (wie zum Beispiel „Der eiserne Thron“, „8-Minuten-Imperium“, „Small World“, „Civilization“, „Twillight Imperium“ oder „Eclipse“) und gehört nun mal zum dynamischen Spielprinzip. Jede Rasse hat unterschiedliche Stärken, die sie ausspielen muss und Schwächen, die sie nicht zu große werden lassen darf. Dies ändert sich auch mit jeder Phase des Spiels. Können die Menschen zu Beginn nur besonders gut handeln, werden sie mit Forschungsstufe drei auch kriegerisch stark. Die pferdeähnlichen Zentauren bevorzugen weite Steppen, die Zwerge sind großartige Handwerker, das Meervolk profitiert von Gewässern, Gestaltwandler nehmen die Fähigkeiten anderer Rassen an und die mit Schwingen versehenen Walküren fliegen für Siegpunkte in weit entfernte Länder (Mehr zu den Völkern >Mehr). Letztendlich musste ich nach unzähligen Runden erkennen, dass die Balance zwischen den Rassen wirklich ausgesprochen gut gelungen ist.
Während bei Terra Mystica zum Beispiel die Düsterlinge viel zu stark und die Giganten und Fakire viel zu schwach designend sind, gibt es aber auch in Winzige Weltreiche eine Ausnahme: Die Elfen. Die Fähigkeit, sich völlig auf die für Kriege so wichtige Ressource Mana zu konzentrieren sowie mit der letzten Forschung im Optimalfall bei fünf Spielern vier Punkte erreichen zu dürfen, ist leider viel zu einflussreich. Selbst Anfänger konnten sich gegenüber erfahrenen Profis ohne große Probleme mit dieser Nation behaupten. Auf Grund zwölf austarierter Völker kann man diese Fehler durch das Herausnehmen der Fraktion umgehen. Sieht man von diesem größeren Schnitzer ab, gibt es nur noch kleine Kritik. Es wird leider nicht erwähnt, dass die Halblinge im 2-Personenspiel nicht brauchbar sind, da sie diplomatische Fähigkeiten haben, die nicht angewendet werden dürfen. Des Weiteren ist das Spiel zwar äußerst leicht zu verstehen, jedoch ist die taktische Tiefe erst nach mehreren Durchgängen erkennbar. Das mag einige Spieler frustrieren. Fehler werden nämlich hart bestraft. Kann man mal seine Aktion nicht nutzen, erhalten die Mitspieler einen klaren Vorteil. Schade, aber durchaus verschmerzbar ist, dass es kein Solospiel gibt. Ansonsten blättert die Farbe nach mehrmaligen Nutzen ganz leicht an den Kartenrändern ab. Das ist der Grund, warum es keine vollen zehn Punkte bei der Ausstattung gibt. Die Illustrationen sind nämlich hervorragend gelungen und das restliche Material ist nicht nur stabil, sondern auch äußerst ansprechend gestaltet. Leider wurden die Vorderseiten der Fraktionskarten jedoch viel zu dunkel gedruckt. So ist im Hintergrund bei den Dunkel-Elfen nur mit Lichtblitz durch ein Foto zu erkennen, dass dieser nicht vollständig schwarz ist. Da man jedoch mit der anderen Seite spielt, habe ich diesen Makel nicht mit in die Bewertung mit einbezogen. Das Buchsymbol lässt sich vielleicht erst mit etwas mehr Phantasie erkennen. In jeder Spielerzahl (2-5) ist „Winzige Weltreiche“ eine spannende Herausforderung, die immer wieder anders angegangen werden muss. Die Dynamik, die zwischen den Völkern entsteht ist faszinierend. Ausreichend Interaktion ist vorhanden und auch die kurze Spieldauer ist ein klarer Pluspunkt. Die Wartezeiten zwischen den eigenen Zügen sind wunderbar kurz. Da es zudem noch 16 unterschiedliche Karten, unzählige Rassenkombinationen, drei Spielende-Bedingungen und zwei unterschiedliche Spielmodi gibt, ist der Langzeitspaß gesichert. So braucht man je nach Ablauf 8 bis 15 Minuten pro Spieler je Spiel. Außer bei dem zufälligen Austeilen der Geländekarten gibt es keinerlei Glücksfaktor. Dem gewissenhaften Strategen sollte bei so einer Aussage also eine Sonne in seinem Herzen aufgehen. Die kleine, gut verstaubare Box wird übrigens optimal ausgefüllt und ist nicht Heidelberger-typisch viel zu groß. Genügend Plastiktüten sind vorhanden. Der benötigte Platz auf dem Spieltisch ist wesentlich kleiner als bei anderen Strategiespielen. In den ersten Durchläufen und bei großer Spieleranzahl kann es aber mal vergessen werden, dass man noch auf einem fremden Territorium eine Einheit stehen hat. Die deutsche und englische Spielanleitung ist verständlich mit guten Beispielen geschrieben. Die Symbolik ist eingängig und intuitiv. Die deutschen Regeln behaupten im Gegensatz zu den Englischen auch nicht, dass das Spiel ein 4X-Game sei und geben auf der letzten Seite noch mal informative Erklärungen zu den Völkern.

Tiny Epic...
In der englischen Kickstarterversion von Tiny Epic Kingdoms sind noch Hintergrundgeschichten zu den Rassen, drei zusätzliche Völker (die tricksende Fraktion der Satyre, die bergaffinen Steingolems und die heroische Ordnung der Gamelyns) und neun unterschiedliche Spielmarker wie zum Beispiel ein Fort (+ 2 beim Angriff), eine Kirche (einmalig + 2 Stärke im Kampf) oder ein Drache (zerstört ein Turmlevel) vorhanden. Die Ordensritter-Völkerkarte kann unter folgendem Link kostenlos runtergeladen werden: Hier. In der englischen Reihe Tiny Epic, ist nach Tiny Epic Kingdoms (Winzige Weltreiche) bereits Tiny Epic Defenders, ein kooperatives Spiel, erschienen. In naher Zukunft soll Tiny Epic Galaxies herauskommen.

Tiny Tipps:
Bei diesem Spiel geht es um Krieg. Das ist mir auch in den ersten Partien nicht klar gewesen. Dann gewinnen immer friedliche Fraktionen wie die Zwerge. Für die meisten Völker ist es jedoch wichtig zuerst zu kämpfen und nur zu schauen, was neben dem Kämpfen noch schaffbar ist. Ihr solltet also immer genügend Mana haben. Es ist ratsam, anstatt der einen oder anderen Zauberforschung lieber mal die grüne Ressource zu sparen und danach die Mitspieler anzugreifen. Fast immer ist es lohnenswert, Zauberwälder zu besetzen, die anderen in den ersten Runden zu attackieren und zurückzuwerfen. Viele machen den Fehler, erst mal in Ruhe weitere Untertanen zu bauen, am Turm zu werkeln oder zu stark auf Forschung zu setzen. Dann besitzen sie jedoch nicht genügend Zauberkraft und Erz zur Verteidigung oder zum nötigen Angriff auf den Gegner. Des Weiteren solltet ihr darauf achten, dass ihr nicht immer automatisch einer Aktion folgt, wenn ihr es könnt. Schaut lieber, ob ihr nicht besser Ressourcen sammelt, so dass wenn ihr am Zug seid, ihr nicht auf Eure Aktion verzichten müsst, weil ihr nicht genügend Rohstoffe besitzt. Handeln wird oft unterschätzt. Ein geschickter Tausch kann eine Erznation blitzschnell zu einem Nahrungsparadies oder meistens noch wichtiger, zu einem schlagkräftigen Zauberreich wandeln. Zu guter Letzt: Ich habe selten so frustrierte Spieler gesehen, wenn diese nach zwei-drei Fehlern völlig aus dem Spiel waren. Lasst euch davon nicht entmutigen, schaut was ihr falsch gemacht habt und zahlt es den anderen im nächsten Spiel heim.

Hausregel:
Wie schon fast üblich wenn ich kleine Macken in einem Spiel sehe, biete ich dann ja meistens auch direkt Verbesserungen an. In diesem Fall geht es um die Elfen. Wollt ihr nicht mit overpowerten Spitzohren spielen, könnt ihr als Hausregel zwei kleine Änderungen einführen. In Magiestufe vier erhalten die Elfen alternativ für zwei eingesetzte Mana-Ressourcen eine kostenlose Stärke (nicht über elf). In Forschungslevel fünf können nur maximal zwei anstatt vier Siegpunkte erreicht werden.

Fazit:
Was kann also letztendlich das Spiel „Winzige Weltreiche“, dass mit Sage und Schreibe fast 2000 Prozent auf Kickstarter unterstützt wurde und 2013 den „Golden Geek Best Print & Play Board Game Winner“-Preis gewonnen hat? Dazu kann ich nur sagen: Verdammt viel! Ich bin ausgesprochen begeistert und empfehle das Mikro-Game ohne zu zögern jedem, der sich ein bisschen für 4X-Spiele interessiert und da schon immer eine kurze Variante gesucht hat (4X steht für eXplore (= erkunden), eXpand (= entwickeln), eXploit (= Rohstoffe verwerten), eXterminate (= kämpfen/ vernichten)). Und das, obwohl diese Spiel eigentlich nur 3X beinhaltet. Das Erforschen unbekannter Gebiete entfällt nämlich, da alle Landschaftskarten zu Beginn einsehbar sind. Das trübt den Spielspaß jedoch keineswegs. Die ganzen Mechanismen der sieben Aktionen und die differenzierten Fähigkeiten der Völker sind (mit der Ausnahme Elfen, die man ja Neulingen geben oder herausnehmen kann) bestens ineinander verflochten und motivierend. Jedes Spiel läuft völlig anders ab. Absolute Kaufempfehlung also von mir!

Warum Halblinge ohne Ring nie gewinnen (Fortsetzung):
Zunächst war das Spiel den Orks nicht weiter gesonnen. Beim Rohstoffe-Sammeln fehlten mir Gebirge und somit Erz. Anschließend war ich am Zug, hatte nur noch Handel und Turmbau zu Verfügung und konnte beide Aktionen wegen fehlender Ressourcen nicht nutzen, während die fröhlichen Halblinge fleißig Erz in meinen ehemaligen Bergen abklopften. Dann jedoch beendeten die gewissenlosen Untoten in ihrem nächsten Zug die Allianz mit den Halblingen und eroberten gleich drei Länder. Anschließend fielen sie bei den friedlichen Zwergen ein und gewannen knapp. Meine brutalen Orks erreichten sogar noch den zweiten Platz. Hierbei unterlagen wir auch nur per Tiebreaker gegenüber den Untoten weil ich weniger Figuren besaß. Die Bartträger erreichten auf Grund des starken Turmbaus noch den dritten Rang und die Halblinge wurden (natürlich völlig verdient) für ihren Verrat mit dem letzten Platz bestraft. Nun war es Zeit für mich, meinen Mitspielern mal zu zeigen, wie man die Halblinge richtig spielt und die nächsten Königreiche sollten erschaffen werden... ..
.,..

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

Ein Wort in eigener Sache

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