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Genre: Strategie / Fantasy
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: Plaid Hat Games/ Heidelberger Spieleverlag ..i..
Autoren: Jonathan Gilmore und Isaac Vega
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: ca. 120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Winter der Toten
 
… und einer bringt den Müll raus
"Juhu, ein neues Zombiespiel!" "Wieder mit grimmigen Mangakindern und Zeitdruck [siehe Zombie 15' Rezension]" "Nö, Mangakinder sind ja sooo last week. Das ist jetzt voll so mit inneren, menschlichen Konflikten und so." "Und ohne Zombies?" "..." "…"
 

     

"Doch natürlich auch mit Zombies." "Dann ist das jetzt also eher "Zombies!!!", das hätte auch Zombies und innere (nämlich: ich hab's, spiel's und und sag meinen Gamer-Freunden trotzdem immer, dass ich es doof finde) Konflikte." "Sag mal, willst Du mich verarschen?" "I wo." "Das ist eher so wie bei Walking Dead, so mit - Rette ich den jetzt vor den Zombies, aber dann müssen wir den durchfüttern und so - und dann ist da einer auch noch eventuell ein Verräter …" "Ein Verräter?" "Ja, ein Verräter." "Also Shadow over Camelot mit Zombies anstatt Pikten?" "Hmm, ja, vielleicht. Aber natürlich mit super viel mehr Eighties-Zivilisationskritik." "Hä????" "Ja, weil der Zombie an sich doch eine Allegorie auf den Einbruch tierischer Triebhaftigkeit in eine zivilisatorisch repressive Gesellschaft ist" "???" "Der Mensch ist des Menschen Zombie." "Ach so."


Arthur fand, dass Unwissenheit manchmal auch ganz nett sei, und bereute zutiefst, die Taschenlampe angemacht zu haben.

Darum geht's:
Winter der Toten ist ein – zum größten Teil – kooperatives Spiel für zwei bis fünf Spieler, deren Spielcharaktere nach Ausbruch der Zombiecalypse in begrenzter Zeit (dargestellt durch die maximale Rundenzahl) gemeinsam ein durch das Szenario vorgegebenes sowie jeweils individuell ihr eigenes Ziel erreichen, in erster Linie jedoch für gute Stimmung in ihrer Kolonie sorgen müssen (sinkt die nämlich auf Null, ist das Spiel vorbei, und die meisten Spieler haben verloren).

So funktioniert's:
Zuerst müssen die Spieler entscheiden, welches Szenario gespielt werden soll, das heißt, was das große übergreifende Ziel aller (hmmm, gegebenenfalls fast aller …) Spieler ist. Dies kann sein, eine bestimmte Anzahl von Zombiehirnen (Ha, Zombies, wir schlagen zurück! Jetzt geht's Euch ans "Gehürrrrn"!) zur Entwicklung eines Gegenmittels zusammen zu bekommen, zehn Benzinkanister zu sammeln, um einen Wintereinbruch zu überstehen, oder – my home is my castle – eine bestimmte Anzahl von Barrikaden in der Kolonie und an jedem weiteren Standort zu errichten. Neben dem gemeinsamen Ziel sind auf diesen Zielkarten auch die Startmoral der Kolonie sowie die Start-Rundenzahl, das heißt die Zeit in der das Ziel erreicht werden muss, angegeben. Das Spiel enthält insgesamt zehn verschiedene gemeinsame Ziele, die jeweils in einer normalen und in einer supidupihöllewirwerdenallesterben Variante einher kommen.

Nachdem dann noch das Spielfeld bestehend aus der Kolonie und sechs Orten (von der Tankstelle über Supermarkt und Krankenhaus bis zur Polizeistation die wesentlichen Orte, die eine amerikanische Kleinstadt ausmachen) sowie die Spielerbrettchen ausgelegt wurden, zieht jeder Spieler vom Deck der Überlebenden vier Karten von denen er zwei behält, welche dann seine Gruppe von Überlebenden bilden (derjenige mit dem höchsten Einflusswert wird der Gruppenanführer).

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Diese Überlebenden sind zum größten Teil Normalos, wie eine Krankenschwester, eine Sekretärin, ein Fernfahrer oder ein Hausmeister, einige sind jedoch auch echte Schlagtods, wie der Ninja oder der Marine. Alle Überlebenden haben drei Werte (Kampf, Suche und Einfluss) sowie eine Sonderfähigkeit. So kann beispielsweise der Fernfahrer mit seinem Truck die Lokation wechseln ohne wie alle anderen zu würfeln, ob er sich unterwegs eine Wunde zuzieht, oder der Hausmeister pro Aktion doppelt soviel Müll rausbringen, wie der Rest der Überlebenden. Insgesamt sehr stimmige Sonderfähigkeiten also (allerdings auch manchmal etwas zynisch, wenn zum Beispiel die Entfernung von Forrest Plum, dem Aushilfsweihnachtsmann mit Alkoholproblem, die Moral in der Kolonie steigen läßt, und nicht immer wirklich logisch). Kampf und Suche sind genau dafür: Kämpfen und Suchen. Da es im Laufe des Spiels darauf ankommt, zum kämpfen oder suchen Würfel zur Verfügung zu haben, die den entsprechenden Wert erreichen oder übertreffen, heißt es hier: je niedriger, desto besser. Etwas anderes gilt für den Einfluss. Hier ist es besser einen hohen Wert zu haben, da durchbrechende Zombies durchaus etwas obrigkeitshörig zu sein scheinen und als erstes Charaktere mit niedrigem Einflusswert fressen.

Als nächstes bekommt jeder Spieler noch verdeckt fünf Startkarten mit Gegenständen des täglichen Bedarfs, wie Essen, Medikamente, Kram und so weiter sowie ein geheimes Ziel. Mit den geheimen Zielen hat es das Folgende auf sich: Diese sind das primäre Ziel des Spielers. Erfüllt er es nicht, hat er verloren, selbst wenn das gemeinsame Ziel erfüllt wurde. Dabei gibt es einerseits vergleichsweise harmlose Marotten. Der Masochist möchte beispielsweise, dass zumindest ein Überlebender aus seiner Gruppe mindestens zwei Wunden hat, der Lonely Wolf, dass es in seiner Gruppe nur noch einen Überlebenden gibt oder der Hamsterer will am Ende des Spiels mehr Handkarten haben als jeder anderer Spieler. Zusätzliche Siegbedingung all dieser ist jedoch, dass immer auch das gemeinsame Ziel der Kolonisten erreicht wurde. Ist dieses also nicht erfüllt worden, so verliert der Spieler, auch wenn sein persönliches Ziel erfüllt wurde.
...
    Auf der anderen Seite gibt es auch weniger sozialverträgliche Ziele: Der Gefräßige will zum Beispiel bei Spielende sechs Nahrungskarten auf der Hand haben oder der Serienmörder, dass mindestens fünf Überlebende aus dem Spiel entfernt wurden. Sind diese Bedingungen auch nicht per se schädlicher als die normalen Ziele der Spieler, so kommt bei den verräterischen Zielen immer als weitere Bedingung hinzu, dass nämlich die Moral auf Null gesunken, das Spiel insgesamt also verloren sein muss. Am Anfang des Spiels werden immer zwei normale Zielkarten pro Spieler gezogen und insgesamt mit einer Verräter-Zielkarte gemischt, dann bekommt jeder Spieler verdeckt eine Karte ausgeteilt. Auf diese Weise besteht in jedem Spiel die Möglichkeit, dass einer der Mitspieler ein Verräter ist, es kann aber auch sein, dass kein Verräter unter ihnen weilt.
   
   
   
   
   

Dann bekommt noch jeder Spieler verdeckt fünf Startkarten ausgeteilt. Dabei handelt es sich um die im Spiel üblichen Verbrauchsmaterialien, wie Benzin, Nahrung, Medikamente oder Werkzeug, wonach das eigentliche Spiel losgeht:

Das Spiel wird in Runden gespielt, wobei jeder Spieler pro Runde einmal dran ist. Zu Beginn einer Runde wird die aktuelle Krise ermittelt, indem eine Karte vom Krisenstapel aufgedeckt wird. Bei den Krisen handelt es sich um die kleinen Widrigkeiten des Lebens, wenn man in einer bunt gemischten WG während der Zombiekalypse wohnt und es noch dazu Winter ist. Mal ist der Kühlschrank leer, weil zu viele hungrige Mäuler zu stopfen sind, mal kommt es zu einem Ausbruch von schlimmer Männergrippe (nein, so schlimm ist es nicht, denn es gibt ja noch Möglichkeiten die Krise abzuwenden, bei Männergrippe hätten die Spieler ja in dem Moment verloren, in dem die Karte gezogen würde) und ein anderes Mal haben sich die Freunde von der gammeligen Sorte für ein Tellerchen GEHÜRRRN! angekündigt.      
   
   
   

Diese Krisen gilt es abzuwenden, normalerweise indem man eine Anzahl von bestimmten Dingen zusammenträgt, etwa Nahrung, Medikamente oder Benzin.
Jeder Spieler kann während seines Zuges beliebig viele Ressourcenkarten zur Bewältigung der Krise beisteuern. Diese werden verdeckt auf das Feld "Beitrag zur Krise" gelegt. Am Ende der Runde wird dann geschaut, ob die aktuelle Krise abgewendet werden konnte. Die Krisenkarte dient im Spiel neben dem gemeinsamen Ziel auch als wesentlicher Motor, denn die zusammenzutragenden Gegenstände haben die Spieler ja nicht unbedingt auf der Hand (und dann wollen am Ende der Runde die Kolonisten auch noch immer genug zum Essen haben). Die paar Startkarten, die jeder Spieler zu Anfang bekommt, sind schnell aufgebraucht und Nachschub findet der fürsorgliche Kolonist nur in den ehemaligen Tempeln menschlicher Zivilisation, als da wären im Supermarkt, im Krankenhaus, in der Schule, in der Bibliothek, in der Polizeistation und natürlich anne Tanke.

Dort nach hilfreichen Ressourcen und Gegenständen zu suchen (und Barrikaden zu bauen, sowie – wie in jeder guten WG – den Müll rauszubringen), dürfte in den meisten Spielen die Hauptbeschäftigung der Spieler sein, weshalb wir uns nun einmal den Spielerzug ansehen.
...
    Bevor wir hier jedoch ins Detail gehen, wenden wir uns noch der großen Besonderheit von Winter der Toten zu: Den Schicksalskarten. Jeweils vor dem Spielzug des aktiven Spielers zieht der Spieler zu seiner Rechten eine Schicksalskarte. Jede dieser Karten hat ganz bestimmte Voraussetzungen. Diese können allgemeiner Art sein (etwa, dass sich ein Charakter des aktiven Spielers am Aufenthaltsort xy aufhält oder sich dorthin bewegt) oder aber auf spezielle Charaktere bezogen sein (etwa, dass ein spezieller Charakter noch nicht im Spiel sein darf oder im Spiel sein und etwas bestimmtes machen muss) Sobald die im Kartentext genannten Vorraussetzungen vorliegen, liest der Nebenmann den Kartentext vor. Am Ende dieses Textes steht immer eine
   
   
   
Entscheidung, die der aktive Spieler treffen muss, seltener sind auch alle Spieler gemeinsam gefragt. Die Konsequenzen der Entscheidung sind in der Regel, dass entweder wenig bis gar nichts passiert oder aber die Entscheidung einen ziemlichen Vorteil verbunden mit einem gewaltigen Nachteil einbringt. Wenn zum Beispiel der Spieler auf einen Charakter mit umündigen Kindlein trifft, kann er den Charakter in seine Gruppe aufnehmen (was ihm mehr Aktionsmöglichkeiten beschert), auf der anderen Seite kommen dafür in die Kolonie noch ein paar hilflose Überlebende (AKA nutzlose Esser), die dafür sorgen, dass es etwas schwerer wird, genug Nahrungsmittel für die Kolonisten aufzutreiben.

Hier wird durchaus die Moralkeule geschwungen, denn oftmals bedeutet die einzig logische Entscheidung, Menschen oder gar Kindlein dem sicheren Tod als Zombiemahlzeit zu überantworten. Auf der anderen Seite ist dabei natürlich Raum für reichlich Rollenspiel. Würde z.B. die toughe Junganwältin Annaleigh nicht etwa jederzeit und unter Inkaufnahme jeglicher Nachteile Kodiak Colby, den Holzfäller mit behaarter Brust und diesem ganz bestimmten, urtümlichen Charme (mit einer der sinnlosesten Spezialfähigkeiten im Spiel) in ihre Gruppe aufnehmen, während sie Rod Miller, den leicht übergewichtigen Fernfahrer mit Hang zu Dosenbier (und einer der praktischsten Spezialfähigkeiten), doch auch dann den Zombies ausliefern würde, wenn er für die Erreichung des Ziels zwingend erforderlich wäre?    
   
   
   

In seinem Spielzug würfelt der Spieler, der am Zug ist, mit einem Würfel plus einem weiteren Würfel für jedes Mitglied seiner Gruppe (bei zwei Gruppenmitgliedern also mit drei Würfeln). Diese Würfel kann der Spieler dann für Aktionen nutzen.

Da sind zum einen die Aktionen, für die ein bestimmter Würfelwert erreicht worden sein muss, namentlich kämpfen, durchsuchen sowie einige Spezialfähigkeiten. Hat ein Charakter beispielsweise einen Angriffswert von 3+, so kann man mit einem Würfel der mehr als zwei Augen zeigt, diese Aktion ausführen. Der Würfel ist danach verbraucht.


Sheriff Schmith hatte auch vor der Zombiecalypse nie an den Grundsatz "von hinten is' feige" geglaubt.

Beim Kampf bestimmt man zunächst das Ziel. Dies kann ein Zombie oder ein Mitbewohner der Zombiekalypse-WG sein. Ist es ein Zombie, wird der freundliche Stinker einfach entfernt. Allerdings muss der Angreifer danach einen Infektionswürfel werfen. Zeigt dieser kein Symbol (immerhin eine 50 % Chance), hat der Angreifer Glück gehabt, zeigt er einen Blutstropfen erhält er eine Wunde (die Charaktere haben regelmäßig 3 Lebenspunkte, bevor sie das Zeitliche segnen). Würfelt man eine Schneeflocke, so erhält man eine Erfrierung (heißt ja auch nicht "Sommer der Toten"), mit der Folge, dass man fürderhin jede Runde einen Lebenspunkt verliert, sofern man nicht an Medikamente kommt, um sich zu heilen). Am ärgsten hat man es jedoch getroffen, wenn man einen Zahn würfelt. In diesem Fall hat der erlegte Zombie einem vor seinem endgültigen Ableben noch schnell die Beißerchen in den Hintern geschlagen mit der Folge, dass der Angreifer nicht nur augenblicklich stirbt, sondern dass auch der Überlebenden mit dem wenigsten Einfluss am gleichen Standort infiziert wird. Wird dieser dann nicht von seinem Spieler umgebracht (was das Ausbreiten der Infektion stoppt), so muss der betreffende Spieler ebenfalls würfeln. Gelingt ihm keine Leerseite (in welchem Fall die Infektion wohl doch keine zombieeske, sondern nur ein böser Pickel war), stirbt der Charakter sofort und die Infektion trifft den nächsten Charakter vor Ort. Dies geht so lange, bis kein Charakter mehr am Standort ist oder einer eine Leerseite erwürfelt.


Thomas und Graubart beschlossen, dass es an der Zeit wäre, etwas zur Verbesserung der Stimmung in der WG zu tun.

Angegriffen werden können aber natürlich nicht nur Zombies, sondern auch die lieben Mitbewohner, welche sich vielleicht gerade ein wenig unbeliebt gemacht haben, kann man versuchen, auf diese Weise loszuwerden. In diesem Fall gibt es allerdings keinen Autokill sondern man muss den ausgegebenen Angriffswürfel nochmals würfeln. Wirft man dabei eine Zahl gleich oder niedriger dem Angriffswert des Ziels, so erleidet dieses eine Wunde. Es ist also ungleich schwieriger einen Menschen umzulegen, als einen Zombie (der ja genau genommen auch schon tot ist und damit etwas mehr Übung im Sterben hat), auf der anderen Seite muss man dafür keinen Infektionswürfel werfen. Bei allem Gekämpfe sollte man allerdings bedenken, dass der Tod eines nicht verbannten Charakters die Moral in der Kolonie um einen Punkt sinken läßt.

Will der Spieler seinen Standort durchsuchen (was in der Regel der Fall sein wird, da in der Kolonie ja immer irgendwelcher Kram fehlt, sei es um irgendwelche Krisen oder Ziele zu bewältigen oder schlicht die hungrige Meute durchzufüttern) muss er ebenfalls einen Würfel ausgeben, der gleich oder höher als in diesem Fall der Suchwert des Charakters ist. Macht er das, kann sich der Spieler die oberste Karte vom Suchstapel des Standortes, an dem sich der suchende Charakter gerade befindet, ansehen und, sofern sie ihm gefällt, auf die Hand nehmen bzw. direkt einen Charakter damit ausrüsten.

War das Gewünschte nicht dabei, so kann der Spieler für den Charakter schlicht einen neuen Suchwürfel ausgeben oder aber geräuschvoll weitersuchen. Im letzten Fall braucht er zwar keinen neuen Würfel, lockt aber gegebenenfalls Zombies an, denn es wird ein Geräuschmarker platziert, für den am Ende der Runde gewürfelt wird, ob Zombies erscheinen.
   

Annaleigh hätte auch eher gehofft, ein paar schicke Schuhe zu finden, aber das war an der Tanke vielleicht auch nicht zu erwarten gewesen.
   
   
   

Dafür darf man sich dann auch die nächste Karte des Stapels ansehen und so fort, bis keine Felder für Geräuschmarker mehr am Standort frei sind. Behalten darf man letzten Endes nur eine der so angesehenen Karten, der Rest wird wieder unter den Suchstapel des jeweiligen Standortes gelegt.

Einige Spezialfähigkeiten von Charakteren benötigen ebenfalls einen Aktionswürfel mit einer bestimmten Augenzahl. So darf beispielsweise Sheriff Smith zwar einmal pro Runde zwei Zombies auf einmal umlegen, wobei er nur einen Infektionsmarker werfen muss, hierfür muss sein Spieler jedoch einen Aktionswürfel mit mindestens einer Vier statt der ansonsten für Schmittchens Angriffe nötigen Zwei ausgeben.

Aktionen, für die ebenfalls ein Würfel ausgegeben werden muss, wenn die Augenzahl hierbei auch keine Rolle spielt, sind das Bauen von Barrikaden, das Entsorgen von Abfall, das Anlocken von Zombies und das Auslösen von bestimmten Spezialfähigkeiten.

Beim Verbarrikadieren gibt man einen Würfel aus, um einen seiner Charaktere eine Barrikade bauen zu lassen, das heißt, einen Barrikadenmarker auf ein leeres Zombieeingangsfeld (die mit dem Biohazard-Symbol) am jeweiligen Standort zu legen. Würde jetzt ein Zombie einherschlurfen und mangels eines freien weiteren Eingangsfeldes auf dem verbarrikadierten Feld Platz nehmen müssen, werden stattdessen Zombie und Barrikade entfernt.


Brandon konnte nie verstehen, warum immer nur er den Müll rausbringen musste, wo er doch diesen total ausgeklügelten Arbeitsplan auf den WG-Kühlschrank geklebt hatte.
    Wie jede gute WG produziert auch die Kolonie in erster Linie Müll. Und wenn sich in der Küche alte Pizzaschachteln (mit der halben Tonno, die man schon seit Wochen gesucht hat), Zeitungen, benutzte Küchentücher und kaputte Unterhaltungselektronik stapelt, dann schlägt das natürlich aufs Gemüt. Nicht anders in unserer fröhlichen Kolonie. Alle Verbrauchsmaterialien (Nahrung, Medikamente, Benzin und Werkzeug), die zur Abwendung einer Krise oder zur Heilung eines Charakters benutzt beziehungsweise schlicht an die ständig hungrige Koloniebevölkerung verfüttert wurden, machen Müll und werden daher nach Gebrauch auf den Abfallstapel gelegt. Sollte dessen Höhe irgendwann einmal zehn Karten erreichen, sinkt die Moral am Ende der Runde um einen Punkt, bei zwanzig Karten um zwei und so weiter. Aus diesem Grund muss irgendwann der Müll auch mal entsorgt werden. Mit der Aktion "Abfall entsorgen" kann gegen Ausgabe eines beliebigen Aktionswürfels ein Charakter in der Kolonie drei Karten vom Abfallstapel aus dem Spiel nehmen.
   
   
   

Das Anlocken von Zombies ist ebenfalls durch Einsatz eines Aktionswürfels mit beliebiger Augenzahl möglich. Dies kann sinnvoll sein, wenn ein Charakter an einem Standort droht, am Ende der Runde überrannt zu werden, weil schon sämtliche Eingangsfelder besetzt sind, hingegen am Standort des Lockvogels eine vergleichsweise geringe Zombiedichte herrscht. Pro aufgewandten Würfel können so bis zu zwei Zombies verschoben werden.

Weiter gibt es auch Spezialfähigkeiten, für die zwar ein Aktionswürfel aufgewandt werden muss, dessen Augenzahl jedoch egal ist. So kann gegen Ausgabe irgendeines Würfels beispielsweise Mütterchen Russel in der Kolonie zwei Zombies töten, ohne einen Infektionswürfel zu werfen, solange nur mindestens zwei hilflose Überlebende in der Kolonie sind (sie mutiert dann offensichtlich zu SUPERMUTTCHEN).

Einige Aktionen sind schließlich jederzeit im Zug möglich, ohne dass dafür ein Aktionswürfel ausgegeben werden muss.

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Am wichtigsten hierbei ist die Bewegung. Jeder Charakter kann sich einmal pro Spielzug von einem Standort zu einem andern bewegen. Da er sich dafür jedoch durch zombieverseuchtes Gebiet bewegen muss und noch dazu Schlechtwetter herrscht, muss er dafür einen Infektionswürfel werfen.

Weiter können natürlich beliebig viele Karten zur Abwendung der Krise oder zur Erreichung des gemeinsamen Ziels beigesteuert, mit Nahrungsmarkern ein Würfelwurf verbessert, Charaktere mit Gegenständen ausgerüstet oder ausgerüstete Gegenstände an andere Charaktere am gleichen Standort weitergegeben oder anderen Spielern mit Handkarten ausgeholfen werden.

Meint man einen Verräter ausfindig gemacht zu haben (oder will man als Verräter die Mitspieler ein wenig manipulieren), so kann man einmal pro Zug eine Abstimmung über die Verbannung eines anderen Spielers ansetzen. Wird dabei die Verbannung des Spielers beschlossen, so muss dieser sofort eine Zielkarte für Verbannte ziehen, die seine ursprüngliche Zielkarte ergänzt oder ersetzt. Außerdem muss er sämtliche seiner Charaktere, die sich noch in der Kolonie befinden, an einen anderen Standort bewegen (und dafür einen Infektionswürfel werfen). Werden im Spiel irgendwann zwei Spieler verbannt, die keine Verräter sind, sinkt die Moral in der Kolonie sofort auf Null (Schuldgefühle und so).

Ist jeder Spieler einmal am Zug gewesen, endet die Runde und deren Ergebnis wird ausgewertet.

Zunächst einmal wird die Nahrung verteilt, dabei muss ein Nahrungsmarker pro zwei Überlebende in der Kolonie (die Charaktere an anderen Standorten gehen halt schnell bei diesem bekannten schottischen Restaurant mit den zwei goldenen Bögen einen Big Zombie einwerfen) aus dem Nahrungsvorrat entfernt werden. Ist nicht genug Nahrung vorhanden, wird keine Nahrung entfernt (offensichtlich sollen die Kolonisten, wenn denn schon gehungert werden muss, auch RICHTIG schmachten) und ein Hungermarker kommt in den Nahrungsvorrat. Ist nicht genügend Nahrung vorhanden, senkt jeder Hungermarker, der sich im Nahrungsvorrat befindet, die Moral um einen Punkt (sollte also in einer weiteren Runde die Nahrung nicht ausreichen, sinkt die Moral um zwei Punkte).    

Das bisschen, was wir essen, können wir auch trinken. [GURPS!]
   
   
   

Danach wird der Abfall überprüft. Für jeweils zehn Karten auf dem Abfallhaufen sinkt die Moral um jeweils einen Punkt.

Nun wird die Krise abgehandelt. Dazu wird zunächst der verdeckte Stapel mit den Beiträgen zur Krise gemischt und danach alle der Reihe nach aufgedeckt, wobei die Karten deren Symbol dem Symbol entspricht, welches zur Abwendung der Krise benötigt wird als ein Punkt zählen, alle anderen jedoch komplett unlogischer Weise einen Punkt abziehen ("Hey, diese Dose Dörrfleisch passt aber mal gar nicht zu den vier Kanistern Sprit, die wir den vagabundierenden Rockern ausliefern müssen! Da werden wir jetzt aber mal schnell einen Kanister zur Strafe auskippen, damit der, der das getan hat, sich ganz, ganz schlecht fühlt!"). Sind genug Ressourcen abgelegt worden, um die Krise zu bewältigen, freuen sich alle, falls das Ziel sogar übertroffen wurde, gibt es einen Bonus, andernfalls tritt die auf der Krisenkarte angegebene Folge eines Misserfolgs ein, dies kann sich in der Verwundung oder im Tod von Charakteren äußern, im Auftauchen von ein paar Zombies oder im allgemeinen Niedergang der Moral.

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Dann kommt endlich Nachschub der schlurfenden Sorte. Pro zwei Überlebende in der Kolonie wird ein neuer Zombie auf eines von deren Eingangsfelder gestellt. An allen anderen Standorten wankt sogar einer für jeden Charakter an diesem Ort hinzu. Zusätzlich wird dort auch noch für jeden Geräuschmarker ein Würfel geworfen und bei einer Zahl von drei und weniger hat ein weiterer Zombie gehört, dass es hier billig GEHÜRRRN! gibt, und gesellt sich seinen müffelnden Freunden hinzu. Sollte dabei das Maximum der Eingangsfelder überschritten werden, wird, wie weiter oben bereits erklärt, ein Überlebender gefressen (in der Kolonie beginnend mit den hilflosen Überlebenden, da Kindlein so viel zarter im Biss und geschmeidiger im Abgang sind).

Schließlich wird überprüft, ob das gemeinsame Ziel erreicht wurde. Ist dem so, ist das Spiel zu Ende und die Spieler überprüfen, ob ihre persönlichen Ziele erreicht wurden, in welchem Fall sie gewonnen haben. Gleiches gilt, wenn der Rundenmarker die Null erreicht oder die Moral zwischenzeitlich auf Null sinkt. In diesem Fall können allerdings nur noch der Verräter oder Varbannte gewinnen.[dr]

 
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  PLUS:
PLUS:
atmosphärisches Artwork
wirklich gute Ausstattung
Ansätze zu atmospärischem
  Spiel vorhanden

ENDE
  MINUS:
MINUS:
teillweise unlogische Regeln
teilweise schlechtes Balancing

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
   
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Dirk: Ich muss vorweg schicken, ich ging mit unglaublich hohen Erwartungen an dieses Spiel heran, immerhin ließen die Tatsache, dass es der höchste Neueinstieg aus 2014 in der BGG-Rangliste ist und in wirklich allen Blogs und Rezensionen euphorisch bejubelt wird, den Heiligen Gral des modernen Brettspiels vermuten. … Und da wurde ich enttäuscht, weshalb meine Kritik vielleicht ein wenig streng ausfällt. Allerdings habe ich auch von meinen Mitspielern nach einer Partie kein "Winter der Toten – ich will ein Kind von Dir!" vernommen, so dass ich diesbezüglich vielleicht nicht ganz allein stehe.

Aber zunächst einmal die positiven Dinge:

Da wäre zunächst einmal die Ausstattung, die wirklich exzellent und durchaus stimmungsvoll ist. Hier kritisiere ich auch einmal nicht, dass man keine Plastikminiaturen genommen hat, zumal sich die Pappaufsteller ganz wunderbar zum Posen für Fotos verwenden lassen ;-). Auch die Farbreduzierung, die sich durch das gesamte Design zieht, nimmt die trostlose, winterliche Stimmung des Spielhintergrundes wirklich gut auf.

Auch ein gewisser rollenspielerischer Ansatz ist nicht zu verkennen (wenn man denn mit den richtigen Leuten spielt, was man bei atmosphärischen Spielen immer machen sollte. Ein gewinn- und regelfixierter Mitspieler kann hier zu traumatischen Erlebnissen führen, die einem ein Spiel für alle Zeiten vergällen.). Gerade die Schicksalskarten könnten hier gewaltig zum Spielerlebnis beitragen, …. wenn sie denn nicht nur alle Jubeljahre mal zünden würden. Gerade bei kleinerer Spielerzahl, wo zwangsläufig weniger Charaktere im Spiel sind, ist es schon ein echter Glücksgriff, wenn eine der "personalisierten" Karten mal zum Tragen kommt und die Karte nicht direkt nach dem Ziehen wieder weggelegt werden kann, weil ihre Grundvoraussetzung eh nicht eintreten kann.

Weiter ist es meines Erachtens eine vergebene Chance, dass der oder die Spieler, welche die Entscheidung bei einer Schicksalskarte treffen müssen, vorher wissen, welche Konsequenzen ihre Handlungen haben. Ich weiß wirklich nicht, ob das ein Zugeständnis an die Kontrollfreaks in der Spielerschaft sein soll, jedoch wird, was eine spannende, auch moralisch interessante Entscheidung sein könnte, zu einem rein strategischen Abwägen zwischen Vor- und Nachteilen. Sicher, in einem kooperativen Spiel könnte der Kartenvorleser auch bei unbekannter Entscheidungsfolge geneigt sein, dem aktiven Spieler Hinweise zu geben, was er denn jetzt mal besser nicht tun sollte, aber sollte man etwas nicht tun, nur weil dabei gemogelt werden kann? Auf der anderen Seite, werden gute Spieler vielleicht auch so ihre Rollen konsequent ausspielen, aber das ist halt umso leichter, wenn man nicht weiß, was die Alternative ist.

Negativ an dem Spiel ist mir an manchen Stellen die Unlogik der Regeln sowie ein schlechtes Balancing aufgefallen. Unlogisch ist zum Beispiel, dass einem eine gefundene Schrotflinte oder ein Sturmgewehr zwar dazu verhelfen, echt viele Zombies zu killen, gegen Mitbewohner aber komplett unnütz sind, obwohl zumindest das Sturmgewehr doch ursprünglich mal genau dafür entwickelt wurde (naja, nicht unbedingt für Mitbewohner, aber Ihr wisst, was ich meine). Auch ist nicht wirklich verständlich, warum, wenn denn das Essen knapp ist, nicht zuerst mal weggefuttert wird, was da ist. Oder das Supermuttchen, das mit seiner Spezialfähigkeit eine größere Kampfsau ist als der Ex-Marine, der das doch berufsmäßig besser können sollte. Ja, das mag alles der Spielmechanik geschuldet sein und ebenfalls ja, es gibt Spiele, bei denen Thema und Logik zu Gunsten einer irgendwie gearteten Mechanik schlimmer vergewaltigt werden, aber gerade in einem Spiel, das vor allem von der Atmosphäre lebt, stören solche Inkonsistenzen doch gewaltig.

Die schlimmste Unlogik im Spiel ist jedoch die "unnütze Dinge liefern negativen Beitrag"-Regel bei der Krisenbewältigung, die ich ja schon in der Regeldarstellung kritisiert habe. Was ein Unsinn! Zwar merkt man, dass die Designer hier am Balancing für den Verräter rumschrauben wollten, dies ist aber gründlich daneben gegangen, so dass es gerade bei kleinerer Spielerzahl dazu kommen kann, dass der Verräter beim Stand von einem Punkt Moral einfach sämtliche seiner Handkarten auf den Krisenstapel legt und seinen Mitspielern erklärt, dass er "Ätschi Bätschi" eben genau das gemacht hat und sie keinerlei Chance hätten, neben den von der Krise verlangten Gegenständen auch noch die zum Ausgleich seiner negativen Karten benötigten Gegenstände beizubringen, was dann wahrscheinlich die Spielrunde mit großem Juchhee ausklingen läßt.

Ein weiteres Balancing-Problem machen die Zielkarten. Diese sind einfach zu unausgeglichen (was in den Regeln durchaus auch eingeräumt wird – JA; WARUM HABT IHR ES DANN NICHT GEÄNDERT, LIEBE DESIGNER!?). Während einige ziemlich einfach sind, sind wiederum andere kaum zu schaffen, was zu unnötigem Frust bei den Spielern sorgt.

Das Ganze mag jetzt negativer geklungen haben, als es gemeint war. Winter der Toten ist kein wirklich schlechtes, sondern ein durchaus solides Spiel aber eben auch kein echtes Highlight. Es gibt sicherlich kooperative Spiele, die ich weniger gern spiele, z.B. Battlestar Galactica (das mag aber an meiner Traumatisierung – s.o. – liegen) oder Pandemie. Allerdings ist die Konkurrenz in dem Genre halt groß und noch dazu stark. Wenn ich ein kooperatives, atmosphärisches Horrorspiel spielen will, werde ich eher zu Eldritch Horror greifen, ist mir eher nach sozialer Interaktion mit Zombies, würde ich mich für Mall of Horror entscheiden und wenn mir schließlich nach schlichtem, ehrlichem Zombie-Pulp ist, ohne nachzudenken Last Night on Earth aus dem Regal ziehen. Sicher kann man das Spiel mit einigen Hausregeln und dem Weglassen der dümmsten Mechaniken verbessern, aber warum sollte man das tun, wenn es genügend Spiele gibt, die kein solches Rumdoktern an den Regeln brauchen und die den gleichen Nerv treffen?
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
   
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