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Wind
und Wetter
Einmal Wetter
machen!
Mit diesem Spiel können
Sie Regen, Eis, Gewitter und Sonne machen, Seen gefrieren lassen
oder Nebelbänke bauen.

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Der Spielplan
in der Ausgangsposition für vier Spieler

Wettermarker blockieren Wege oder geben sie frei |
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So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält eine bestimmte Anzahl an
Spielfiguren in seiner Farbe (bei 4 Spielern fünf, bei 3
Spielern sechs und bei 2 Spielern neun). Der Spielplan
beinhaltet sechs Dörfer - die Spieler stellen nun ihre
Figuren jeweils ins der eigenen Spielfarbe
gegenüberliegende Dorf. Ziel ist es, alle Figuren quer
über den Spielplan ins eigene Dorf zu ziehen - oder
zumindest in das eingegrenzte Gebiet in der eigenen
Farbe. Dabei müssen sie über sechseckige Spielfelder
ziehen - aber nicht alle sind begehbar: Grundsätzlich
gibt es vier Feldarten: Wald, Ebene, Gebirge (alle
begehbar) und Wasser (nicht begehbar). Auf jedem Feld
dürfen maximal zwei Figuren stehen. Soweit, so einfach:
Gäbe es nicht die Wettermarker (runde Plättchen), die
aus einem Zufallsvorrat gezogen werden und gezielt
eingesetzt werden können - jedem Spieler stehen immer 3
Plättchen zur Verfügung, von denen 2 pro Spielzug
ausgespielt werden und dann vom Vorrat nachgezogen
werden dürfen.
Der
Spielablauf im Einzelnen: Der Spieler, der an der Reihe
ist, kann zunächst 2 Wettermarker auf den Spielplan
verteilen. Die Wettermarker sind Sonne, Regen, Nebel,
Eis, Feuer und Gewitter. In Kombination mit den
Grundfeldern lösen sie Aktionen aus: Wird z.B. eine
Sonne auf ein Wasserfeld gelegt, trocknet dieses aus und
ist nun auf einmal begehbar; ebenso lässt Eis Wasser
gefrieren. Regen im Gebirge macht dies hingegen
unpassierbar; ebenso Gewitter oder Feuer im Wald etc.
Beim "Nebel" sind die Figuren "gefangen" - sie können
erst weiterziehen, wenn der Nebel durch Sonne oder Eis
bzw. andere Aktionen (s.u.) verschwindet. Man kann also
mit den Wettermarkern seinen eigenen Weg "frei räumen"
oder den Weg der Gegner blockieren. Im zweiten Schritt
bewegt der Spieler nun seine Spielfiguren (er erhält
jeweils 6 Züge, die er auf seine Figuren verteilen
kann).
Neben den Figuren kann er auch noch die so genannten
"Wetterhexen" bewegen. Diese stehen am Spielfeldrand und
können auf bestimmte Spielfeldreihen gezogen werden. In
der Reihe, in der sie sich gerade befinden, darf der
Spieler einen Wettermarker entfernen, um z.B. eine
lästiges Nebelplättchen loszuwerden.
Nach den 6 Zügen wird der Windmarker auf einem kleinen
Felderkreis am Spielfeldrand ein Feld weitergesetzt.
Erreicht der Marker ein markiertes Feld, wird "Wind"
gemacht. Der Würfel wird geworfen - die Augenzahl gibt
an, in welche Reihe (von der Spielplanmitte aus) alle
Wettermarker um ein Feld nach außen geschoben werden.
Dadurch kann es passieren, dass Figuren, die vorher noch
auf Eis im Wasser sicher waren, auf einmal ins Nass
plumpsen, da das Eis nun ein Feld weiter - im Wald -
liegt. Diese betroffenen Figuren dürfen vom "Windmacher"
auf das nächste "sichere Feld" gezogen werden;
Gegnerfiguren werden also eher in Richtung Startfeld
gesetzt, während eigene Figuren durch den Wind weiter in
Richtung Zieldorf wandern könnten.
Alle "aufgehobenen" (z.B. Sonne auf Regen) oder durch
Wind überflüssige Wettermarker (z.B. Eis von Wasser auf
Wald) werden übrigens jedes Mal wieder in den Vorrat
gelegt.
Nach den drei
Schritten ist nun der nächste Spieler dran. Dies
wiederholt sich, bis ein Spieler alle seine Figuren ins
eigene Dorf oder in die eigene Hälfte ziehen konnte.
[ih]
Vielen Dank
an Winning Moves für ein Rezensionsexemplar! |
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Checkpoint |
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Checkpoint |
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PLUS:
PLUS:
nette Umsetzung
des Themas
ENDE |
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MINUS:
MINUS:
z.T. etwas unübersichtlich
2-Personen-Spiel gänzlich
unspannend
leer |
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PUNKTE-CHECK: |
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SPIELIDEE
Originalität, Regeln |
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AUSSTATTUNG
Material, Umfang |
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SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss |
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Ingo:
In
dem als Familienspiel deklarierten Spiel steckt
mehr Strategie, als man denkt. Ständig muss
überlegt werden, wie man die Wettermarker am
besten einsetzt, um schneller ans Ziel zu
gelangen. Dabei geht der Einsatz der Marker
durch das gewählte Thema meistens intuitiv von
der Hand, da z.B. jedem logisch sein sollte,
dass Eis einen See gefrieren lässt und so den
Weg frei räumt. Trotzdem gibt es auch Aktionen,
die nicht ohne weiteres herzuleiten sind (z.B.
hebt "Eis" Nebel auf). Eine Tabelle in der
Spielanleitung gibt Auskunft über alle
möglichen Kombinationsmöglichkeiten der
Wetterplättchen. Diese Tabelle hätten wir uns
als kleine Karte für JEDEN Spieler gewünscht.
"Echte" Strategen werden das Zufallselement
"Wind", dass einem die Taktik zerstören kann,
verdonnern - da dies jedoch nur sehr selten
vorkommt, kann man dies eher als gelungene
Abwechslung ansehen. Kleiner Kritikpunkt:
Der Plan enthält 6 Dörfer, aber nur 4
Spielerfarben. Warum hat man nicht 2 Farben mehr
beigelegt, auch wenn maximal vier Farben zum
Einsatz kommen können? Wichtig bei diesem
Spiel ist es, auf jeden Fall mit 3 oder 4
Spielern zu spielen! Nur so stellt sich die
taktische Frage: "Weg freimachen" oder "Weg
blockieren". Bei nur 2 Spielern ,die laut
Spielregel gegenüberliegende Farben benutzen
sollen, kann man im Grunde gar keine
Negativ-Plättchen verwenden, da man dadurch sich
selbst den Weg blockiert. Was bleibt, ist dann
ein sinnloses Hin- und Herziehen. Hier sollte
man die unten beschriebene Variante bevorzugen.
Variante für 2 Spieler: Jeder Spieler
spielt mit ZWEI Farben - diese müssen sich
gegenüberliegen. Ziel ist es also für jeden
Spieler, seine beiden Farben vom Ausgangsdorf
ins gegenüberliegende Dorf zu vertauschen. Dann
greift auch wieder die taktische Überlegung, ob
man seinen Gegner mit Nebel verfluchen sollte
oder lieber für die eigenen Figuren Wasser
gefrieren lässt, um schneller ziehen zu können.
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KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz |
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Ende |
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