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So funktioniert's:
Die 4 Schiffe werden auf das Startfeld des
Spielplans gestellt. Die Edelsteine werden im
Stoffbeutel gemischt; 3 davon werden herausgezogen.
Diese Steine werden auf die 3 farbigen
Schiffsabbildungen auf dem Spielplan gelegt (je eines
pro Schiff). Jeder Spieler erhält 6 Handkarten aus den
zuvor gemischten Ausrüstungskarten. Die restlichen
Karten bilden den verdeckten Nachziehstapel. Auch die
Piratenkärtchen werden gemischt und als verdeckter
Stapel neben dem Spielplan platziert.

Der Spielplan
zeigt die kleine Bucht mit Wikingerdorf. |
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Die
farbigen Segelschiffe und das schwarze Piratenschiff
sind sehr liebevoll gestaltet. |
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Der jüngste
Spieler würfelt mit beiden Würfeln einmal und beginnt
das Spiel.
Was zeigt der
„Schatzwürfel“?
- Eine farbige Truhe: Ein Edelstein aus dem Beutel wird
auf das Wikingerschiff der entsprechenden Farbe auf dem
Spielplan gelegt.
- Eine graue Truhe: Ein Edelstein aus dem Beutel wird
auf ein beliebiges Wikingerschiff gelegt.
- Eine Karte: Alle Spieler dürfen reihum 2
Ausrüstungskarten vom Nachziehstapel auf die Hand
nehmen.
Was zeigt der
„Schiffswürfel“?
- Ein farbiges Schiff: Das farblich entsprechende Schiff
wird auf dem Spielplan ein Feld weiter gesetzt.
- Das graue Schiff: Ein beliebiges Schiff wird ein Feld
weiter gesetzt.
- Das schwarze Schiff vom Piraten Lars: Das schwarze
Schiff rutscht um ein Feld weiter.
- Nessie: Ein Edelstein eines beliebigen
Wikingerschiffes auf dem Spielplan wird auf das kleine
Seeungeheuer gelegt.

Die
Edelsteine sollten versteigert werden. |
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Tipp:
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Sobald ein
farbiges Schiff im Dorf ankommt, wird die Ladung
versteigert. Ein Spieler macht ein Gebot. Er legt dazu
eine Anzahl Ausrüstungskarten offen vor sich aus
(farblich gleiche Karten, deren Gesamtwert aus den
Punktewerten der Karten errechnet wird). Der nächste
Spieler erhöht den Gesamtwert oder passt. Der Spieler
mit dem höchsten Gesamtkartenwert erhält alle Edelsteine
des angekommenen Schiffes. Seine Karten werden auf einem
offenen Ablagestapel abgelegt. Die anderen Spieler
nehmen ihre Karten wieder auf die Hand. Das Schiff kehrt
auf das Startfeld zurück und das Spiel geht weiter.
Ein Spieler darf nur einmal pro Runde bieten.
Dreifarbige Ausrüstungskarten gelten als Joker. Von
ihnen dürfen beliebig viele Karten pro Runde genutzt
werden.
Kommt das
schwarze Piratenschiff im Dorf an, legen alle Spieler
eine beliebige Anzahl von Ausrüstungskarten beliebiger
Farbe vor sich ab. Die Zahlenwerte aller Karten werden
zusammengerechnet. Der Spieler mit dem niedrigsten
Gesamtwert wird vom Piraten Lars überfallen. Der Spieler
muss das oberste Piratenplättchen ziehen und vor sich
ablegen. Haben mehrere Spieler den gleichen niedrigsten
Wert, müssen sie alle ein Piratenkärtchen ziehen.
Besitzt ein Spieler keine Ausrüstungskarten mehr, hat er
automatisch den niedrigsten Wert und zieht.
Alle
ausgespielten Karten werden auf den Ablagestapel gelegt
und das schwarze Schiff wieder auf das Startfeld
gestellt. Nun geht das Spiel weiter.

Die
Ausrüstungskarten sind entscheidend für den Ausgang der
Auktionen. |
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Das
Seeungeheuer |
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Das Spiel
endet sofort, wenn ein Spieler eine Schatztruhe würfelt
und sich gleichzeitig kein Edelstein mehr im Beutel
befindet.
Es kommt zur
Wertung. Jeder Edelstein entspricht einem Zahlenwert.
Weißer Edelstein: 3 Punkte, grüner Edelstein: 2 Punkte,
violetter Edelstein: 1 Punkt. Alle Punkte werden addiert
und die Minuspunkte der Piratenplättchen wieder
abgezogen.
Die Edelsteine vom kleinen Seeungeheuer Nessie erhält
nun der Spieler mit dem höchsten Gesamtwert an
Ausrüstungskarten auf der Hand. Haben mehrere Spieler
den gleichen Gesamtwert, wird der Wert der Edelsteine
der Endsumme dieser Spieler hinzugerechnet.
Wer hat jetzt die meisten Punkte? Natürlich kann es auch
mehrere Sieger geben!
[go]
Hinweis:
Hierbei
handelt es sich um die Brettspielversion des 2008
erschienenen "Wilde Wikinger".
Vielen Dank an HABA für ein
Rezensionsexemplar!
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