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Spiel-Fakten:

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Genre: Wissen
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Spin Master
Spieleranzahl: 2 bis 4 (besser: 3 bis 4)
Alter: ab 8 Jahren
(besser: ab 14 Jahren)
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Wissen 

leer
     
   
   

 

 
Wikipedia - das Spiel
...

Kann Tante Wiki auch offline?

Ein Quiz ist ein Quiz ist ein Quiz. 300 Themen mit jeweils 3 Aufgabentypen warten auf die Spieler. Dazu, leider auch mehrere Regelschwächen. Aber lest weiter... 
 
 
Jeder Spieler erhält eine abwaschbare Schreibtafel und einen Stift (non-permanent). Der Vorleser zieht eine Wissenskarte und liest nacheinander alle Aufgaben zum angegebenen Thema vor. Die Lösungen notieren die Spieler auf ihrer Tafel.



Aufgabe 1: Wissensfragen: Eine offene und eine Multiple-Choice-Frage warten auf die Spieler. Für eine richtige Antwort gibt es jeweils einen Punkt.

Aufgabe 2: Schätzfrage: Wer mit seiner Antwort am nächsten an der richtigen Lösung liegt, bekommt einen Punkt.



Aufgabe 3: Eine Frage - mehrere Antworten: Die Spieler und der Vorleser müssen 5 Antworten zu einer Frage notieren (z.B. "5 Songs von Udo Lindenberg"). Für jede Übereinstimmung mit dem Vorleser bekommen Spieler und Vorleser je einen Punkt.



Punkte werden in Form der Punktechips verteilt. Sobald alle 100 Chips vergeben wurden, endet das Spiel. Wer die meisen Punkte gesammelt hat, gewinnt. [ih]
 
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  PLUS:
PLUS:
alle spielen gleichzeitig,
   daher nur geringe Wartezeiten
viele verschiedene Themen

ENDE
  MINUS:
MINUS:
viele Regelschwächen (siehe unten)
uninspiriertes Konzept
Altersangabe viel zu niedrig

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo: Ich erinnere mich noch genau... Ich war 10 Jahre alt, frisch auf dem Gymnasium. Und dann kam Weihnachten. Ich bekam zwei Bücher geschenkt, die ersten zwei des 24-teiligen Bertelsmann- (Brockhaus war zu teuer) Universal-Lexikons... Hurra! Was hab ich mich gefreut! Nicht...! Als 10-jähriger hat man halt andere Träume. Meine Eltern meinten, so ein  Lexikon sei wichtig für die Schule. Bravo. Dumm nur, dass die weiteren Doppelbände immer erst im Halbjahresturnus erschienen... Wie ärgerlich, dass die Zikade im Bio-Unterricht schon in Klasse 6 drankam. Da musste ich dann sagen: Sorry, aber auf Band "Z" muss ich noch 4 Jahre lang warten. Und da wunderten sich meine Eltern noch über meine eher mauen Bio-Noten?! ... Kaum hatte ich dann nach 6 Jahren alle 24 Bände im Schrank, war Band 1 auch schon wieder gänzlich überholt. Und dann kreuzte just zu diesem Zeitpunkt auch noch das Internet den guten Willen meiner Eltern, mir Wissen einzutrichtern... Ja, das böse Internet. Von Lehrern und Uni-Profs verhasst, denn bekanntlich kann im Internet jeder Vollhonk Fakten verbreiten, die nachlässige Schüler dann als Quelle für ihre Hausarbeiten verwenden. Aber praktisch ist es natürlich schon. Zugegeben, die Anfänge im Netz waren diesbezüglich schwierig. Aber seitdem sind dann doch einige Jahre ins Land vergangen. Wer heute schnelles Wissen benötigt, der kramt wohl  kein verstaubtes Lexikon mehr aus dem Schrank, nein, er bemüht Google... oder eben Wikipedia. Wikipedia, die stets wachsende und immer aktuelle Enzyklopädie - mittlerweile auch in größten Teilen durchweg zuverlässig und das auch noch vollkommen gratis!

Nun, gratis ist das Spiel, dem "Tante Wiki" seinen Namen gab, nicht. Und so innovativ damals das Webkonzept war, so erstaunlich uninspiriert kommt die Brettspielversion daher. 300 Themen hat man herausgegriffen und mit verschiedenen Quizformen, die man alle irgendwo schon mal gesehen hat, auf Karten gepresst. Dazu abwaschbare Schreibtafeln, Stifte und Punktechips. Fertig. Okay, wer auf pures Wissensquiz steht, der kann damit zufrieden sein. Dass man aber Quizspielen auch neue Ideen einhauchen kann, haben Spiele wie z.B. "Bezzerwizzer" bewiesen. Spielerisch bleibt das "Wikipedia"-Spiel da schon mal hinter seinen Möglichkeiten. Was ist positiv zu bewerten? Die Themenmischung auf jeden Fall und die Tatsache, dass alle gleichzeitig spielen. Naja, fast alle, der Vorleser ist nur in Runde 3 jeder Fragekarte involviert und das auch nur bedingt aktiv, denn er sieht mögliche Antworten bereits als Tipps vorgegeben. Und da wären wir auch schon beim Hauptkritikpunkt. Das Spiel hat erstaunlich viele Regelschwächen. Ich frage mich, wie so etwas redaktionell passieren konnte. Normalerweise dürfte man doch davon ausgehen, dass so ein Spiel vor dem Erscheinen auch mal ausgiebig ausgetestet wird... Offenbar eine Fehlannahme.

Ich möchte diese Kritik jetzt nicht unbegründet hier stehen lassen. Also gehen wir mal auf die einzelnen Regeln bzw. deren technische Umsetzung ein. Zunächst einmal werden ja alle Antworten immer von den Spielern notiert. Ja, warum hat man bitte nicht die Antworten auf die Kartenrückseiten gedruckt? So hätte der Vorleser auch immer mitspielen können. Da wären wir direkt beim zweiten Problem. Auf der Schachtel prangt die Angabe "2 bis 4 Spieler". Wie soll man dieses Spiel ernsthaft zu zweit spielen?! Zunächst einmal macht das schriftliche Antworten im Modus 1 und 2 keinen Sinn, da gar keine Konkurrenz da ist, denn der Vorleser darf da explizit nicht mitspielen. Bravo, wer von dem einen anderen Spieler (ha ha!) wird dann beim Schätzen wohl immer am dichtesten an der richtigen Antwort liegen?! Wenn in Runde 3 nur Übereinstimmungen zählen und beide Spieler dafür Punkte bekommen... wie groß werden da dann wohl bei nur 2 Spielern die Punkteunterschiede sein?! Entweder, es bekommen beide Punkte oder keiner... Fakt ist: Zu zweit ist das Spiel in seiner Form keinesfalls sinnvoll spielbar. Besser wäre es gewesen, man hätte direkt 2 weitere Tafeln beigelegt und die Spielerzahl auf "3 bis 6" erhöht oder eben zumindest auf "3 bis 4" korrigiert mit dem vorhandenen Material.

Aber auch in größerer Besetzung hat man so manche Situation nicht bedacht. In jeder Runde wird sicher (!!) 1 Punktechip vergeben, nämlich beim Schätzen. Weitere Chips werden nur bei richtigen Antworten oder Übereinstimmungen vergeben. Nun kann man drauf hoffen, dass immer jemand irgendwas weiß. Aber man kann eben nicht fix davon ausgehen, schon gar nicht bei der viel zu niedrig angesetzten Altersangabe "ab 8 Jahren". Die sollte man mal gänzlich vergessen. "Ab 14", besser "ab 16" ist realistischer, um überhaupt auf eine vernünftige Spielzeit zu kommen. Denn auch bei der Spielende-Bedingung hat man ins Klo gegriffen. Man spielt, "bis alle 100 Chips vergeben wurden". Das KANN echt dauern. Im aller-, allerschlimmsten theoretischen Fall dann genau 100 Karten lang, wenn jeweils nur 1 Punkt beim Schätzen vergeben wird. Eine feste Rundenzahl wäre da definitiv die bessere Lösung gewesen.

Also: Spielt das Spiel zu dritt oder viert und mit Leuten, die ein halbwegs gesundes Allgemein- und Trivialwissen haben. Dann ist es zumindest nett. Die vielen redaktionellen Patzer jedoch lassen in der vorliegenden Form im Vergleich zu anderen Quizspielen im Gesamteindruck nur einen unterdurchschnittlichen Kultfaktor zu. Noch lange vor der Veröffentlichung dieser Rezension habe ich die Kritikpunkte an die betreffende Verlagsredaktion des Spieles geschickt. Ich bekam daraufhin schnell eine einsichtige Antwort. Heruntergebrochene Quintessenz: Man habe da nicht drüber nachgedacht, gelobe aber Besserung. Bislang hat uns leider kein verbessertes Spiel erreicht, sodass ich hier die Erstauflage danach bewerte, was mir vorgelegt wurde. 

Die Unzulänglichkeiten betreffen übrigens nicht nur die Spielregeln und das Material, sondern teilweise auch die auf den Karten vorgeschlagenen Lösungen... Beispiel: Es gibt gar kein Udo Lindenberg-Lied, das "Hinterm Horizont geht's weiter" heißt, wie es auf der Karte steht. Den korrekte Titel findet man u.a. online auf... tadaaaa... Wikipedia! Der Song heißt korrekt einfach nur "Horizont". Und so lachen sich meine Eltern, Lehrer und Uni-Profs ins Fäustchen... Schade, die Marke Wikipedia hätte bei der Brettspielumsetzung eine bessere Bearbeitung verdient - und mehr Mut zur Innovation. Potential wäre ja da.

...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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