Genre: Strategie
Erscheinungsjahr: 2007 Verlag: Hans im Glück
..i.. Autor: Michael Kiesling Spieleranzahl: 2-4 Spieler Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: ca. 60 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Wikinger
Kriegerische
Kämpfe im hohen Norden
Die Wikinger waren ein
kriegerisches Seefahrervolk - und so zogen sie los, um fremde
Küsten zu erforschen und dort Siedlungen zu errichten...
Ihr Wikingerstamm wächst und gedeiht, so sehr sogar,
dass Sie nunmehr die östlichen Inselgruppen
erforschen wollen, wo es Reichtümer und sonst alles
geben soll, was ein gutes Leben ausmacht. Doch so
leicht, wie dies zunächst klingen mag, ist es nicht:
Auch andere Stämme wollen dort siedeln und es sind
so manche Siedlungen und ein erbitterter Kampf um
die Vormachtstellung östlich der Festlandküste
entbrannt. Feindliche Schiffe sind auf Raubzug durch
die nördlichen Gewässer, und wehe dem, der seine
besiedelten Inseln unverteidigt lässt!
Der
Spielplan. Außen herum die Punkteleiste
Die
Festlandleiste mit den angelegten Inselplättchen
So funktioniert's:
In „Wikinger“ geht es darum, möglichst viele
verschiedene Einwohnergruppen auf zu
erforschende Inselgruppen umzusiedeln und durch
verschiedene Wertungen die meisten Siegpunkte zu
erringen.
Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spieles eine
Festlandleiste, ein Startinselplättchen und eine
von der teilnehmenden Spielerzahl abhängige
Menge Gold. Das Spiel hat sechs Runden, in denen
pro Zug zunächst 12 Siedlungswillige (Fischer
Goldschmiede, Späher, Adlige, Soldaten),
Bootsmänner und feindliche Schiffe in jeweils
zufälliger Zusammensetzung um eine drehbare
"Preis"-Scheibe auf dem Spielfeld in der
beschriebenen Reihenfolge aufgestellt werden,
wobei der billigste Siedler 0 Gold, der teuerste
11 Gold kostet. Begleitet wird jede Figur von
einem ebenfalls zufällig gezogenen
Inselplättchen.
Der Startspieler – der jede
Runde wechselt –darf als Erster, die anderen
dann reihum, einen Siedler samt Plättchen kaufen
und den Siedler zunächst auf das entsprechende
Feld seiner Festlandleiste stellen und das
Inselplättchen einsetzen. Hat ein Spieler kein
Gold mehr, muss er den Siedler für 0 Gold
nehmen. Sonst dürfen nur dann Null-Gold-Siedler
erworben werden, wenn von der gleichen Sorte
Siedler kein teurerer mehr vorhanden ist. Ist
ein solcher Kauf abgeschlossen, wird das Rad
gedreht, welches die Preise verändert. Alle
Siedler müssen gekauft werden, das bedeutet,
dass man im Zweifel auch die verhassten
feindlichen Schiffe erwirbt.
Das Rad
bestimmt die Preise für die zufällig aufgestellten
Siedler in Verbindung mit den vor ihnen liegenden
Inselplättchen.
Jedem Spieler steht diese Kurzanleitung als Übersicht
zur Verfügung.
Die zugehörigen Inselplättchen werden direkt und
passend auf dem Spielfeld rechts neben dem
Festland ausgelegt. Beabsichtigt man, dort
denjenigen Siedler aufzustellen, der das
Plättchen „mitgebracht“ hat, so darf man dies
direkt und ohne Kosten tun. Ansonsten benötigt
man Bootsmänner, um die Siedler vom Festland auf
ihre Inseln zu bewegen, wo sie für die Wertungen
Bedeutung erlangen. Dabei darf jeder Siedler nur
in die für ihn vorgesehene Reihe gestellt
werden, etwa Fischer nur ganz unten. Das kann es
schwierig machen, erworbene Siedler sofort auf
ihre mitgebrachten Plättchen zu stellen.
Nach
jeder Runde erfolgt am Ende eine Wertung und
zwar nach der ersten, dritten und fünften Runde
eine "kleine" (nur Goldschmiede werden gewertet
und liefern Gold) und nach der zweiten, vierten
und sechsten Runde eine "große", bei der alle
Siedler eine Rolle spielen können. Am Ende der
sechsten Wertung folgt eine Schlusswertung, bei
der noch andere Kriterien erfüllt sein müssen,
um zusätzliche Siegpunkte abzugreifen.
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Zum Ablauf einer großen Wertung folgende
Hinweise: Der Bootsmann, der nur in der großen
Wertung und nur zu deren Beginn eingesetzt
werden kann, darf entweder alle Siedler einer
Gruppe transportieren (oder je einen pro Gruppe)
und wird mit dieser Aktion „verbraucht“; um neue
Siedler zu transportieren, braucht man also auch
neue Bootsmänner. Jeder Siedler kann nur ein
Inselfeld allein bewohnen; wer keines hat, darf
nicht transportiert werden.
Der Fischer und der
Goldschmied zählen in der Spaltenwertung nur
dann als Siegpunktgeneratoren, wenn sie von
einem über ihnen stehenden Späher begleitet
werden, sonst generiert der Goldschmied nur drei
Gold. Der Fischer sorgt nur in der
Schlusswertung für die Ernährung der Bewohner.
Ein Adliger bringt immer zwei Siegpunkte mit.
Ein Soldat bekommt, wenn er ein Wikingerschiff
abwehrt, den auf dem Schiffplättchen angezeigte
Gold- oder Siegpunktwert.
Und da liegt auch der
Hund begraben: Ist eine Inselspalte nicht durch
einen Soldaten verteidigt und befindet sich in
der Spalte ein angreifendes Wikingerschiff, gibt
es für die unverteidigte Spalte nur die Boni,
die außerhalb der Reichweite des Schiffs
entstehen, die durch die Farbe des Segels
angegeben ist – ein blaues Schiff erreicht dabei
alle Ebenen, ein gelbes geht bis zum
Goldschmied, verschont aber die letzte Ebene,
den Fischer usw.
In der Schlusswertung gibt es Punkte für
angehäuften Reichtum (je einen Siegpunkt pro 5
Gold), die längste vollständige Insel, die
meisten vollständigen Inseln, die meisten
ungenutzten Bootsmänner und für Überernährung
der Siedler durch die Fischer. Jeder Fischer
kann sich selbst und vier weitere Bewohner
ernähren – hierbei zählen auch die auf dem
Festland Verbliebenen dazu. Können nicht alle
Bewohner ernährt werden, führt dies zu
Punktabzug. Auch nicht abgewehrte Schiffe führen
zu Verlusten, und zwar in Höhe der auf den
Schiffsplättchen angegebenen Anzahl an Gold oder
Siegpunkten.
[lj]
MINUS:
MINUS:
Variante mit Zusatzplättchen
ist eine Nullnummer
keine wirklich neue Idee
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Lewis:"Wikinger" ist ein Taktikspiel, bei dem sich
eine sinnvolle Strategie erst nach drei oder
vier Spielrunden entwickeln lässt. Es erinnert
von der Aufmachung ein bisschen an Anno 1503,
ist aber sonst vom Ablauf ein ganz eigenes
interessantes Spiel.
Die Spielanleitung ist gut
verständlich und illustriert, bietet aber nicht
auf alle aufkommenden Fragen eine Antwort. Es
gibt noch eine Variante mit Zusatzplättchen, von
der aber abzuraten ist, weil die
Einsatzmöglichkeiten der Bootsmänner derart
eingeschränkt ist, dass es schlicht nicht voran
geht – Spaßfaktor Null. Hier muss man eventuell
Regelvarianzen zulassen, damit die Variante eine
Bereicherung für das Grundspiel sein kann, statt
es zu behindern.
Ein insgesamt kurzweiliges, wenn auch nicht
"vollkommen neues" Spiel, das durch den
Zufallsfaktor des Ziehens der Plättchen und
Siedler in Verbindung mit der Drehscheibe immer wieder neue Spielkonstellationen
bereithält und damit für lang anhaltenden
Spielspaß sorgt.