Genre: Taktik, Deduktion
Erscheinungsjahr: 2011 Verlag: Nexus Editrice /
Heidelberger Spieleverlag
..i.. Autoren: Gabriele Mari, Gianluca Santopietro Spieleranzahl: 2 bis 6 Alter: ab 16 Jahren Spieldauer: 60-150 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Die
Akte Whitechapel
"Jack the
Ripper" auf der Flucht! Panik im London des 19.
Jahrhunderts: 5 Morde werden geschehen! Schafft es das Gesetz,
den Mörder rechtzeitig dingfest zu machen?
So funktioniert's:
Der
Spielplan mit dem Londoner Bezirk "Whitechapel" wird
ausgebreitet und alle Karten und Marker Sortiert. Das
deduktive Krimispiel geht über 4 Nächte (Runden). Eine
Nacht endet, sobald es Jack the Ripper schafft, nach
einem Mord in sein Versteck zu kommen. Schafft er es
auch in der vierten Nacht wieder in sein Versteck
zu gelangen, hat er gewonnen. Doch dies wollen die
anderen Spieler verhindern!
In London befindet sich
Jack the Ripper auf der Flucht vor der Polizei.
Ein Spieler
übernimmt die Rolle von Jack the Ripper (kurz Jack), die
anderen Spieler werden der Polizei zugeteilt. Jack
bekommt den Sichtschirm mit einer Minikarte und
befestigt darin ein neues Blatt vom Block der
Bewegungstabelle. Die Polizisten werden unter den
anderen Spielern aufgeteilt, bei weniger als 6 Spielern
spielt man unter Umständen mehr als einen Polizisten.
Auf dem Spielplan sind 199 Zahlenfelder zu sehen, und
von diesen bestimmt Jack nun geheim einen Ort, der für
das gesamte Spiel sein Versteck ist. Diesen Ort trägt er
auf seiner Bewegungstabelle in das vorgesehene Feld ein.
Er stellt eine schwarze Jack-Figur auf die Rundenanzeige
der Runde 1.
Das Spiel beginnt! Jede "Nacht" (Runde) ist unterteilt
in zwei Teile. Teil 1 wird "Die Hölle" genannt und
solange gespielt bis ein Mord passiert. Danach beginnt
Teil 2, "Die Jagd".
Teil 1 - Die Hölle:
In Phase 1, "Die
Tat wird vorbereitet", bekommt Jack, je nach Rundenzahl,
eine bestimmte Anzahl an Spezialbewegungs- und
Frauenmarker.
Die farbigen
Figuren gehören der Polizei, die weißen Figuren sind
"unglücklich".
Jack
notiert seine Bewegungen geheim auf diesem Block.
Danach legt
Jack in Phase 2 mögliche
Ziele fest. Dazu legt er seine Frauenmarker verdeckt auf
die roten Zahlenfelder des Spielplans. Dabei muss er nur
beachten, dass er ab Runde 2 diese nicht mehr auf ein
Feld legen darf, auf dem sich schon ein roter
Tatort-Chip befindet. Die Frauenmarker ohne Markierung
(roter Punkt) sind dabei nur zur Verwirrung der
Polizisten gedacht!
Jetzt, in Phase 3
("Die Straßenpatrouille"), wird die erste
Ermittlungskarte der Polizei aufgedeckt. Der Spieler,
dessen Farbe aufgedeckt wird, ist nun in dieser Nacht
der Ermittlungsleiter. Dieser Spieler nimmt die 7
Polizeistreifenmarker an sich und verteilt sie verdeckt
auf dem Spielplan, und zwar auf unterschiedliche
schwarze Kästchen mit gelber Markierung.
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Ab der
zweiten Nacht (Runde) sind fünf der Orte dort, wo die
Polizistenfiguren gestanden haben, die anderen beiden
sind wieder schwarze Kästchen mit gelber Markierung.
Jack kann auch auf einem Polizeifiguren-Standort einen
Marker ohne Farbkennzeichnung legen. Beim Legen der
Marker werden dann die Polizeifiguren vom Brett
genommen.
Sind die Polizeistreifen-Marker gelegt, werden in
Phase 4 die Opfer
Jacks bestimmt. Dazu werden alle Frauenmarker
aufgedeckt. Die Marker mit roter Markierung werden durch
die weißen Holzfiguren, die "unglücklichen Personen",
ersetzt. Der Tatzeitmarker wird auf die gelbe römische
"I" gelegt.
Die Polizeistreifenmarker werden verdeckt ausgelegt. Die
farbige Markierung ist also nicht sichtbar.
Die
Frauenmarker werden ebenfalls verdeckt ausgelegt.
Nicht alle sind mit einem roten Punkt markiert!
In
Phase 5, "Blut
auf der Straße", hat Jack zwei Möglichkeiten. Er kann
nun eine "unglückliche Person" ermorden oder darauf
verzichten. Verzichtet er auf einen Mord, wird mit Phase
6, "Die Spannung steigt", fortgefahren. Entscheidet er
sich hingegen für den Mord, wählt er eine "unglückliche
Person" aus und tauscht diese mit einem roten Tatortchip
aus. Die restlichen Unglücklichen werden vom Spielplan
genommen und es geht mit Phase 8 "Eine Leiche auf
dem Gehsteig" weiter. Achtung! Wenn der
Tatzeitmarker auf der gelben römischen "V" liegt,
muss (!) Jack eine unglückliche Person benennen, die
sein Opfer wird!
In Phase 6, "Die
Spannung steigt", bewegt der Ermittlungsleiter jede
unglückliche weiße Figur 1 Feld weit. Die Bewegung wird
entlang der gestrichelten Linien ausgeführt, von
Zahlenfeld zu Zahlenfeld. Dabei muss beachtet werden,
dass ein unbesetztes, nicht zu einem Polizisten
benachbartes, Feld gewählt wird.
Sind die
Unglücklichen gezogen, darf Jack in
Phase 7, "Bereit
zum Töten", nun einen Polizeistreifen-Marker auswählen
und ihn aufdecken und somit enttarnen. War es ein echter
(mit Farbsymbol), so bleibt er offen liegen; bei einem
falschen (ohne Farbsymbol) wird dieser vom Spielplan
genommen.
Bewegungen sind immer entlang der Linien möglich.
Feld 154
wird zum Tatort.
Nachdem Jack
eine unglückliche Person ermordet hat, beginnt
Phase 8 - "Eine
Leiche auf dem Gehsteig". Dazu notiert sich der Mörder
nun die Zahl des Feldes in der Bewegungstabelle genau
da, wo der entsprechende Tatzeitmarker auf dem Spielplan
liegt. Er stellt seine schwarze "Jack the Ripper"-Figur
auf das Tatzeitmarkerfeld. Mit dieser Figur werden seine
restlichen möglichen Züge auf der Flucht in dieser Runde
angezeigt. Jeder Spieler weiß nun, dass Jack genau auf
dem Feld steht, auf dem der rote Tatort-Chip liegt!
Die
Phase 9
"Alarmpfeifen schrillen" beendet den ersten Teil der
laufenden Runde. Mit ihr werden alle
Polizeistreifenmarker aufgedeckt und die Marker ohne
Kennzeichnung beiseite gelegt. Die farbigen Marker
werden durch die farblich passenden Polizei-Holzfiguren
ersetzt.
Teil 2 - Die Jagd
beginnt:
Jack zieht bei der "Flucht durch die Nacht" als Erster -
und zwar von Zahlenfeld zu Zahlenfeld, den gestrichelten
Linien folgend. Er darf sich mit seinen normalen Zügen 1
Feld weit bewegen. Dazu trägt er dann die entsprechende
Zahl auf seiner geheimen Bewegungstabelle ein, oder er
macht eine Spezial-Bewegung (Kutschen-Marker oder
Gassenmarker):
- Kutsche: Benutzt er diese, so darf er zwei Züge machen
und sogar dabei unerkannt an einem Polizisten
vorbeiziehen.
- Gasse: Benutzt er diese, so kann er von einem Feld
eines Häuserblocks (ein von gestrichelten Linien
umgebenes Feld) auf ein anderes Feld dieses Blockes
springen.
Kutsche und
Gasse können Jack bei der Flucht helfen.
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Danach zieht
er auf der Bewegungsleiste seine Jack-Figur weiter; ggf.
legt er eine Gassen- oder Kutschenmarker unter seine
Figur. Bei der normalen Bewegung darf er kein Feld
überqueren, auf dem ein Polizist steht!
Wichtig! Die
Bewegung erfolgt sozusagen "unsichtbar" auf dem
Spielfeld. Die Polizisten können nur erahnen, wo sich
Jack gerade befindet. Jack hat auf dem Spielfeld keine
sichtbare Figur!
Erreicht Jack sein Versteck, so teilt er dies den
Polizisten mit, und die Runde endet sofort. Dabei nennt
er nicht das genaue Feld, sondern sagt nur, dass er
angekommen ist! Kommt er allerdings beim fünfzehnten
Bewegungsfeld der Leiste an, ohne sein Versteck erreicht
zu haben, verliert er das Spiel.
Doch natürlich ist Jack nicht alleine unterwegs. Wurde
Jack gezogen, und die oben genannten Ereignisse sind
noch nicht eingetroffen, kommt nun der Auftritt der
Polizei-Spieler. Jetzt heißt es: "Das Monster wird
gejagt"!
Den Ermittlern ist jeweils
eine bestimmte Farbe zugewiesen.
Nach einer
Beratung der Polizisten ziehen diese, beginnend bei dem
Ermittlungsleiter, im Uhrzeigersinn. Die Polizisten
dürfen sich 2 Kästchen weit bewegen; sie folgen dabei
den gestrichelten Linien und ziehen über Zahlenfelder
hinweg. Sie dürfen sich zwar über andere Polizisten
hinweg bewegen, aber nie ihre Bewegung auf einem
besetzten Feld beenden.
Haben alle
Polizisten ihren Zug durchgeführt, können sie, beginnend
beim Ermittlungsleiter, Indizien und Verdachtsmomente
aussprechen. Dabei haben sie zwei Möglichkeiten. Sie
dürfen nach Hinweisen suchen oder Verhaften.
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Wenn ein
Polizist nach Hinweisen
sucht, nennt er nacheinander die Felder, die er
untersuchen möchte. Er darf dabei nur Zahlenfelder
untersuchen, die sich angrenzend an seine Figur
befinden. Schwarze angrenzende Felder blockieren das
nächste Zahlenfeld.
Der
Ermittler nennt also ein Feld, und Jack schaut in seiner
geheimen Bewegungstabelle nach, ob er in dieser Runde
irgendwann einmal auf diesem Feld gewesen ist. War er
auf diesem Feld, so sagt er dies, und die Hinweisrunde
endet für diesen Polizisten. Der Spieler kennzeichnet
das Feld mit einem Hinweis-Chip auf dem Spielplan. Der
Polizist sollte sich also genau überlegen, welche
Reihenfolge er beim Suchen angibt, da er nur
weitersuchen darf, wenn er keinen Hinweis findet!
Jack the
Ripper befindet sich nur am Spielfeldrand.
Auf dem
eigentlichen Spielfeld ist Jack nicht zu sehen.
Wenn ein
Spieler eine
"Verhaftung" aussprechen möchte, so benennt er
einmalig ein angrenzendes Zahlenfeld. Wenn dies das Feld
ist, welches das letzte eingetragene Feld von Jack ist,
so haben die Polizisten gewonnen. Ist es nicht das
letzte Feld von Jack, so gibt es nun keine weitere
Information!
Das Ende der Jagd ist dann erreicht, wenn Jack in seinem
Zug sein Versteck erreicht. In diesem Fall werden, außer
den Polizeifiguren und den roten Tatort-Chips, alle
Hinweise und Marker vom Spielfeld geräumt. Eine neue
Runde beginnt wieder mit Phase 1 des 1. Teils. In der
dritten Nacht kommt es zu einem Doppelmord. Es wird
genau so verfahren wie bei einem normalen Mord - nur das
diesmal gleich 2 Opfer gewählt werden.
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Optionale Regeln helfen zudem, dass es Jack the
Ripper oder die Polizei leichter haben. Mit den
Nachrichtenplättchen kann Jack in "Phase 3"
Polizeistreifenmarker verschieben bzw. in der "Flucht
durch die Nacht" einen Polizisten nach "Goulsten Street"
bewegt.
Dann gibt es noch die Möglichkeit für Jack "falsche
Hinweise" zu sammeln. Für je 5 Hinweise, die er der
Polizei in der laufenden Nacht liefert, bekommt er
in diesem Fall einen gelben "falschen Hinweis"-Chip. In
der Phase 3 des 2. Teils, "Indizien und
Verdachtsmomente" darf Jack diesen vorher auf ein
beliebiges Feld setzen und sperrt damit das Feld für
diese Nacht für Hinweise und Verhaftungen.
Optional können auch die Nachrichtenplättchen eingesetzt
werden.
Auf den Personenkarten findet man eine praktische
Rundenübersicht.
Für eine
Erleichterung der Polizei gibt es zudem eine
"Massenfestnahme". Diese kann die Polizei ebenfalls in
Phase 3 des 2. Teils einsetzen. Wenn ein Polizist eine
Massenverhaftung durchführen möchte, nennt er sämtliche
an sein Feld angrenzenden Zahlenfelder, und Jack muss
prüfen, ob er sich dort derzeit befindet und damit
verhaftet wird.
Spielende (Zusammenfassung): Das Spiel wird von Jack
gewonnen, wenn er auch nach dem fünften Mord (bzw. der
vierten Nacht)
wieder in seinem Versteck ankommt. Wird er hingegen von
der Polizei verhaftet bzw. erreicht er in einer Runde
nicht mehr sein Versteck, gewinnen die Polizisten.
[cl]
Vielen Dank an den Heidelberger Spieleverlag für ein
Rezensionsexemplar!
PLUS:
PLUS:
interessanter Spielablauf
gute Umsetzung des
historischen Themas
steigender Spannungsbogen
ENDE
MINUS:
MINUS:
bekanntes Grundprinzip
Spielzeit nicht planbar; z.T.
lange Spieldauer über 4 Runden
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Carsten:Als
ich meinen Mitspielern "Die Akte
Whitechapel" erklärt habe, habe ich das gute
alte "Scotland Yard" herangezogen. Die
Gemeinsamkeiten sind offensichtlich: Ein
gejagter Unsichtbarer zieht auf einem von Zahlen
gespickten Spielbrett (London) umher und
versucht einer Meute Polizisten zu entkommen.
Aber "Whitechapel" enthält zusätzliche
Komponenten, die dieses Spiel zu etwas
Besonderem machen.
Allein die Tatsache, dass dieses Spiel über 4
Runden geht und Jack the Ripper immer wieder in
sein Versteck flüchten muss, ändert den
Spielverlauf dermaßen, das ein komplett neues
Spielgefühl entsteht. Die Hinweise, die von der
Polizei gesammelt werden, engen die
Möglichkeiten Jack the Rippers immer mehr ein
und verlangen schon ab der ersten Runde volle
Konzentration.
In unserer Testgruppe konnte Jack sich nie
behaupten, da er, obwohl man 100%-Züge machen
konnte, immer zu leichtfertig gezogen wurde. Das
geht bei guten Polizisten in die Hose! Wenn man
schon blufft, dann bitte so, dass auch mehr als
1 Feld zur Verfügung steht... ;) Schnell wird
aus mehreren möglichen Feldern nach der
Hinweissuche nur noch "das eine Feld", auf dem
Jack steht!
Die Reihenfolge, in der die Polizisten spielen,
ist von überaus entscheidender Bedeutung. Wenn
der Startspieler am nächsten zu Jack steht, kann
er den Mörder durch seine Hinweissuche so in
Bedrängnis bringen, dass das Spiel schnell
endet. Also heißt es für Jack, die Tat solange
wie möglich herauszuzögern, um den
Startspielerpolizisten zu enttarnen und dann den
Mord weit weg von ihm zu begehen.
Was auffällt ist, dass dieses Spiel - wenn Jack
nicht sofort oder zumindest schnell gefangen
genommen werden konnte - recht lange dauern
kann! Wie bei anderen Spielen pauschal zu sagen,
dass das Spiel ca. 2 Stunden dauert, kann man
hier nicht. Aber es wird von Runde zu Runde
spannender, da das Versteck immer weiter
eingegrenzt wird. Und wenn man einmal weiß, wo
Jack hin will, naja, dann kann man ihn auch
leicht abfangen.
Warum das Spiel "ab 16 Jahre" eingestuft wurde,
weiß ich nicht. Am Spielprinzip liegt es nicht,
eher wohl an dem düsteren Thema (Mord und
Flucht). Wer das einfachere "Scotland Yard"
(oder neu: "Mister X") ab und zu gerne spielt,
und Deduktions-Bluffspiele mag, wird um die
"Akte Whitechapel" nicht herumkommen. Die
Hinweissuche über 4 Runden macht Spaß und
erzeugt die nötige Spannung, wenn sich Jacks
Schlinge um den Hals immer enger zusammenzieht.
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
Ingo:Ja,
ich gebe es zu: Ich bin ein Nostalgiker und
denke immer wieder gern einmal an "die guten
alten Zeiten" zurück. "Scotland Yard" war eines
meiner ersten Spiele in den 80er-Jahren und ich
habe es damals geliebt. Doch wie es dann nun
einmal mit den Eindrücken aus der Kindheit so
ist, kommen im Laufe der Zeit viele neue
Erfahrungen, hier in Form von vielen neuen
Spielen, hinzu.
Das Jahr 2011 scheint ein gutes Jahr für mich zu
sein: Neben der zweiten großen
Kindheitserinnerung, der "Milka Lila Pause" -
Erdbeer! lecker! Ich schweife ab.... ;) - erlebt
nun auch die Jagd auf "Mister X" eine mehr als
gelungene Wiedergeburt. Und das Beste: "Die Akte
Whitechapel" ist keine billige Kopie des
80er-Jahre-Spiels, nein, man hat das
Spielprinzip ordentlich aufgemotzt und mit dem
historischen Thema "Jack the Ripper"
erwachsentauglich gemacht.
Wer das schön gestaltete Spielbrett sieht, wird
zwangsläufig an die Mutter aller
Deduktionsspiele erinnert. Doch "Whitechapel"
enthält viele kleine Spielelemente, die die
Mörderjagd auch über bis zu 4 Runden spannend
machen. Zwar kommt es immer wieder zu
Wartezeiten (entweder auf Seiten der Polizisten,
wenn Jack etwas plant oder halt auf Jacks Seite,
wenn die Polizisten sich kooperative Spielzüge
überlegen), dennoch bleibt die Spannung während
der ganzen Partie erhalten.
Die Polizei-Spieler sind also mit einer
taktischen Aufstellung und dem Auswerten von
Hinweisen beschäftigt. Da ist oft Grübeln und
Unverständnis angesagt, wie denn der Mörder nur
wieder entkommen konnte. Jack the Ripper, der
Einzelkämpfer, erlebt dabei diebische Freude und
gerade zum Ende hin einen regelrechten Thrill.
Kann er den Polizisten entkommen? Wagt er
dreiste Spielzüge oder lieber die sichere
Variante?
Als etwas unglücklich erweist sich dabei die
Tatsache, dass Jack es nicht für nötig hält,
mehrere Verstecke zu organisieren. Nein, er
besitzt nur ein einziges Versteck, das er nach
jedem absolvierten Mord wieder erreichen muss.
Und so ist es für ihn spätestens in Runde 4 kaum
mehr möglich, dort anzukommen, wenn die
Polizisten gut zusammenarbeiten, Wege
dichtmachen und zum richtigen Zeitpunkt
Verhaftungen riskieren.
Aber überhaupt erst einmal in Runde 4 zu
gelangen, ist für den Ripper schon mit viel
Taktik, Bluff und einer gehörigen Portion Glück
verbunden. So schwankt dann auch die Spielzeit.
Ein Glückstreffer der Polizisten in Runde 1 des
Spiels - und schon ist nach 20 Minuten Schluss.
Entkommt die Bestie immer wieder, kann das Spiel
über die volle Distanz dann auch schon einmal 2
Stunden oder mehr dauern.
Alle Freunde von Detektivspielen erhalten von
mir eine klare Kaufempfehlung. Wenn ihr dann
noch in kompletter Besetzung spielt (6 Spieler),
wird das Spiel tatsächlich zum erlebten Krimi.
Familien mit Kindern greifen wohl aufgrund des
Spielthemas nach wie vor besser zu "Scotland
Yard"; "ältere" Spieler (empfohlen wird das
Spiel ab 16 Jahre) hingegen können den Klassiker
mit der "Akte Whitechapel" wirklich neu
entdecken! Sehr gut, 8 Punkte!
KULT-FAKTOR
Zweitmeinung
Ende
NO.1
Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als
erstes von SPIELKULT.de getestet!
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