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Spiel-Fakten:

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Genre: Party
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: Repos / Asmodee ..i..
Autor: Chris Darsaklis
Spieleranzahl: 4 bis 10
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
   
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When I Dream
...

Ein Spiel zum Träumen
Ich schlafe. Meine Mitspieler bewachen meine Träume. Jeder allerdings mit seinen eigenen Vorstellungen. Aber was wurde denn nun geträumt?
 

 

Der Aufbau geht schnell. Das Bett wird in die Mitte des Spielplan gestellt. Der zeigt zwei Seiten - gelb für die richtig erratenen Träume, blau für die falschen. Dann werden die Bildkarten gemischt und ins Bett gelegt. Mit der Bettkante wird eine Seite der Karten abgedeckt, sodass nur noch ein Begriff zu sehen ist. Der Träumer setzt die Maske auf und beginnt zu träumen. Die Mitspieler passen die Charakterkarten an die Mitspielerzahl an, mischen sie und verteilen verdeckt an jeden einen Charakter. Nicht jeder meint es gut mit dem Träumer, aber dazu gleich. Die Siegpunkte bleiben im Vorrat. Die Sanduhr wird bereitgestellt. Nun betrachten alle ihre Charaktere.

Klar, der Träumer schläft und hat keinen Charakter. Dann gibt es mindestens eine gute Fee. Die will, dass der Träumer seine Träume errät und gibt gute Hinweise. Nachtalben machen Albträume und wollen, dass der Träumer die Träume nicht errät. Ihre Hinweise sind korrekt, jedoch selten hilfreich. Sandmänner wollen einfach nur Ausgeglichenheit. Sie gewinnen, je näher die Zahl der erratenen Träume an der Zahl der nicht erratenen Träume liegt, also wechseln sie die Seiten. Das entscheidet immer jeder für sich.

Hat der Träumer seine Maske auf, und die Spielvorbereitungen sind abgeschlossen, wird die oberste Karte entfernt und die Sanduhr umgedreht. Der Träumer hat nun genau eine Sanduhr lang Zeit, Begriffe zu erraten. Den aktuell offen sichtbaren Begriff müssen die Spieler nun beschreiben. Dabei gilt:
- Nur genau EIN Wort zum gesuchten Begriff!
- Keine Wortbestandteile oder Übersetzungen des Begriffs!
- Jeder hat nur max. 5 Sekunden Zeit, einen korrekten Begriff zu nennen!
- Das Wort muss immer zum gesuchten Begriff passen!

Der Träumer hat genau einen Rateversuch. Ist das Wort korrekt, kommt die Karte auf die gelbe Seite. Bei falscher Formulierung oder falschem Wort muss sie auf der blauen Seite abgelegt werden. Beides darf nicht kommentiert werden. Der Träumer kann nach mehreren Umläufen ohne Rateversuch passen. Dann gilt das Wort als nicht erraten (blau). Auch einer der Mitspieler kann passen und keinen Hinweis geben. Gibt ein Spieler einen falschen oder nicht regelkonformen Hinweis, muss er die aktuelle Karte an sich nehmen und vor sich ablegen. Sie gibt später einen Minuspunkt. Die neu aufgedeckte Karte wird das neue Suchwort. Dies muss dem Träumer mitgeteilt werden.

Sobald die Sanduhr abgelaufen ist, endet die Runde. Der Träumer lässt die Maske noch auf und kann sich Sonderpunkte ergattern. Kann er alle korrekt erratenen Begriffe nennen, erhält er zwei Zusatzpunkte.

Nun erfolgt die Wertung:
- Feen erhalten so viele Punkte wie die Kartenanzahl der gelben Seite (richtig erraten) ergibt.
- Nachtalben erhalten die Kartenzahl der blauen Seite (falsch erraten).
- Bei den Sandmännern werden beide Seiten verglichen. Ist die Kartenzahl auf beiden Seiten gleich, erhalten die Sandmänner die Anzahl der gelben Seite plus 2 Zusatzpunkte. Ist nur eine Karte Unterschied zwischen beiden Seiten (also 2 und 3), nehmen sie sich die größere Anzahl an Karten einer Seite. Bei mehr als einer Karte Unterschied erhalten die Sandmänner nur noch die kleinere Anzahl beider Seiten.

Haben die Spieler alles neu vorbereitet, startet die neue Runde mit dem nächsten Träumer. Wenn alle einmal Träumer waren, endet das Spiel. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. [ms]

...
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
witzige Spielidee
kreativer Ablauf
kurzum: ziemlich genial... :)
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Sanduhr wird öfters vergessen
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Michael: Ein Spiel zum Träumen? Vom ersten Moment an war ich auf die Umsetzung des Konzepts gespannt. Und schon das erste Testspiel bestätigte meine Meinung – es ist einfach, aber genial. Durch die Einteilung der Spieler in die verschiedenen Charaktere kommt genau der richtige Reiz ins Spiel. Für den Träumer ist es oft schwer, den Alb, die Sandmänner oder die Feen zu erkennen. Schließlich muss sich der Träumer nur auf sein Gehör und die eigenen Schlussfolgerungen verlassen. Aber manchmal hat man Glück, und durch gemeinsame Erlebnisse können Codeworte für bestimmte Begriffe entstehen.

Haben die Spieler Probleme, passende Begriffe zu finden, können sich Nachtalb oder Sandmann durchaus der fantastischen Grafik bedienen, die oft genug verwirrende Anreize zum Begriff liefert. Da jede Karte an Kopf- und Fußzeile einen Begriff zeigt, die Grafik aber beiden gerecht werden soll, entstehen schon sehr fantasievolle Bilder.

Je größer die Gruppe, desto schwerer ist für den Träumer die Einteilung der Charaktere. Und dementsprechend lang bzw. kurz ist auch die Spielrunde. Beim Spiel zu viert ist dann schon mal keiner bereit, die Runde zu beenden, was bei 9 Spielern schon anders aussieht. Letztendlich lässt die Kürze der Reaktionszeit des Einzelnen (5 Sekunden) keine Langeweile aufkommen. Wobei die Sanduhr immer korrekt zu drehen, als im Eifer des Spieles schnell vergessene Fleißaufgabe gilt.

Wie bei eigentlich allen Party- und Kommunikationsspielen hängt die Wirkung des Spiels von der Zusammensetzung der Spielergruppe ab. Aber aufgrund des einfachen und gut erklärten Spielprinzips muss man schon ein ganz schöner Muffel sein, um dieses Spiel nicht zu mögen.

Die Spielanleitung ist kurz und präzise gefasst und lässt wenig Fragen offen. Auch so ist das Material sehr ansprechend. Nur die Sanduhr ließ uns schnell im Stich, aber das tut dem Spielspaß keinen Abbruch.

Fazit: "When I Dream" ist eine echt Überraschung. In ein zuerst vor allem optisch auffallendes Kommunikationsspiel ein Charakterspiel zu integrieren, ist ein genialer Streich, der vielen Spielern eine paar lustige Stunden bescheren wird. Klare Empfehlung!
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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