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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: ADC Blackfire Entertainment
Autoren: Martin Schlegel
Grafik: Harals Lieske
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
West of Africa
...

Reif für die Inseln

Wir schreiben das Jahr 1312 und die westlich von Afrika gelegenen Kanarischen Inseln waren in der Alten Welt so gut wie in Vergessenheit geraten...
 
 
... Doch nun stößt ein Genueser Kaufmann namens Lancelotto Malocello auf die Inselgruppe und entdeckt sie sozusagen noch einmal. Unsere Aufgabe ist es nun, die Besiedlung der Inselgruppe voran zu treiben und die Landwirtschaft zu neuer Blüte zu bringen. Doch das gestaltet sich kniffliger als zunächst gedacht, denn das Gold ist rar, der Platz begrenzt, und das lukrative Amt eines Alcaldes fällt einem auch nicht ohne Weiteres in den Schoß. Es gibt also viel zu tun, und die Zeit ist knapp bemessen! Wohl dem, der ein Auge auf seine Konkurrenz hat…
 
 
Vor uns liegen die sieben Kanarischen Inseln im stahlblauen Meer des Spielplanes und warten darauf, von uns urbar gemacht und kolonisiert zu werden. Dabei eignen sich die drei westlichen Inseln mit ihren saftig grünen Feldern und Hängen ideal zum Anbau von Getreide, Zuckerrohr und Wein, während wir auf den beiden zentralen Inseln des Archipels neben der Feldarbeit auch Siedlungen gründen können. Die drei östlichen Eilande sind hingegen zu karg zum Anbau von Feldfrüchten, bieten dafür aber einigen Platz, um neue Ortschaften entstehen zu lassen. Unterstützt werden wir bei unserer Aufgabe durch jeweils drei Arbeiter, die uns beim Ackerbau helfen sowie einem Schiff, das unsere Güter zwischen den Inseln transportieren kann. Obendrein steht uns auch noch ein kleines Startkapital in Höhe von 15 Gold als Anschubfinanzierung zur Verfügung.
 
 
Zu Beginn jeder Runde suchen sich die zwei bis fünf Spieler gleichzeitig aus ihren Handkarten diejenigen heraus, deren Aktionen sie durchführen möchten. Hierzu steht jedem Spieler ein identischer Satz aus 13 Aktionskarten zur Verfügung, aus denen bis zu maximal fünf Karten ausgewählt werden dürfen. Dabei sind die ersten vier Karten kostenlos, während für eine zusätzliche fünfte Karte 4 Gold bezahlt werden muss. Die Karten der Spieler kann man dabei grob in "Aktionskarten" und "Inselkarten" unterteilen; erstere zeigen je eine der möglichen fünf Aktionen und letztere jeweils eine der sieben kanarischen Inseln, die zusätzlich zu bestimmten Aktionskarten gewählt werden müssen. Allen Karten gemein ist aber, dass jede von ihnen einen Wert besitzt, der - bis auf eine Ausnahme - zwischen 0 und 8 liegt.

 
Haben nun alle Spieler geheim ihre Karten ausgewählt, nennt jeder Spieler die Summe seiner Kartenwerte, ohne die Karten offen zu zeigen. Wer die Karten mit der kleinsten Gesamtsumme ausgewählt hat, darf die nun folgende Aktionsphase beginnen. Die anderen Spieler folgen darauf in aufsteigender Reihenfolge ihrer Kartenwerte. Um hierbei nicht zu weit hinten zu landen, ist es bei der Kartenauswahl auch möglich, die "minus 4"-Karte zu wählen. Diese besondere Karte hat zwar keine Funktion in der anschließenden Aktionsphase, dafür reduziert sie aber den Kartenwert der eigenen Hand für die Festlegung der Spielerreihenfolge um 4 Punkte. Je nach ausgewählten Karten kann der Spieler am Zug nun eine oder auch mehrere Aktionen hintereinander ausführen.
 
 
So ermöglicht es ihm die "Arbeiter bewegen"-Karte seine drei Hilfskräfte von Insel zu Insel zu bewegen. Dort angekommen, können die Arbeiter dabei behilflich sein, das Anbauen von Gütern günstiger zu gestalten, denn jede Figur senkt den regulären Preis von 3 Gold pro Gut um ein Goldstück. Auf diese Weise werden die notwendigen Investitionskosten in die Landwirtschaft durchaus erträglicher gestaltet. Damit ein Spieler überhaupt Güter anbauen kann, muss er aber die passende Karte "Güter anbauen" und auch die dazugehörige Inselkarte gewählt haben. Denn es darf nur auf den Inseln gebaut werden, die man zuvor per Kartenauswahl ausgesucht hat. Doch so hilfreich und kostensenkend so ein Arbeiter auch ist, hat er erstmal beim Anbau geholfen, verabschiedet er sich auch schon wieder von der Insel und wartet am Spielfeldrand auf seinen nächsten Einsatz.

 
Will man Feldfrüchte, die aus einer vorhergehenden Runde noch im Speicher einer Insel lagern, verkaufen, so braucht man natürlich auch hierfür wieder die entsprechende Aktionskarte "Güter verkaufen", gepaart mit den Inselkarten, aus deren Speichern verkauft werden soll. Bevor man produzierte Güter verkauft, lohnt sich jedoch ein Blick auf den Spielplan. Denn die Inseln im Westen haben viel landwirtschaftliche Fläche, und so beträgt der Verkaufspreis pro Gut dort auch nur 6 Gold. Doch je weiter östlich man schaut, desto knapper werden die Lebensmittel. Dementsprechend erhält man auf den zentralen Inseln bereits 9 Gold pro Gut und im Osten der Kanaren sogar 12 Gold. Der mittelalterliche Kaufmann merkt also schnell: die größten Profite winken im weit von den Anbauflächen entfernten Osten! Der Warentransport zwischen den Inseln geschieht selbstredend mit dem Schiff, und auch für diese Aktion gibt es eine Karte, die zuvor gewählt worden sein muss, will man denn sein Schiff bewegen.

 
Monetär unattraktiver, aber dafür umso siegpunkteträchtiger ist das Gründen einer Siedlung. Denn jede neu gegründete Ortschaft schlägt sofort mit satten drei Siegpunkten zu Buche. Doch der Platz für neue Siedlungen ist knapp, und die günstigen Bauplätze für 6 Gold schnell vergriffen. Entscheidet man sich erst später im Spiel für das Gründen von Siedlungen, sind meist nur noch die Bauplätze zu 9 oder 12 Gold frei. Außerdem darf nur derjenige Spieler auf einer Insel Siedlungen bauen, der aktuell den Titel des Alcaldes der Insel innehat. Und auch beim Siedlungsbau gilt: ohne Aktions- und Inselkarte geht nichts!
 
Haben auf diese Art und Weise alle Spieler ihre Aktionen entsprechend ihrer gewählten Karten ausgeführt, endet die Runde. Bevor die nächste Runde mit allen Handkarten folgt, werden die beiden aktuell reichsten Spieler mit je einem Siegpunkt belohnt. Die angebauten Güter werden in die Speicher der betreffenden Inseln verschoben und die (maximal sechs) verfügbaren Siedlungen für die nächste Runde aufgefüllt.

 
Die weitaus wichtigste Aktion am Rundenende ist jedoch die Bestimmung der Alcaldes auf jeder Insel. Denn für jede Insel wird nun bestimmt, welcher Spieler den meisten Einfluss auf der Insel hat und somit in der folgenden Runde den Titel des Alcalde (in etwa der "Bürgermeister" der Insel) führen darf. Dazu werden auf jeder Insel die Güter im Speicher, die anwesenden Arbeiter und die Schiffe gezählt, wobei jedes eigene Gut einen Punkt und jeder Arbeiter sowie das Schiff zwei Punkte wert sind. Der Spieler mit den meisten Punkten wird Alcalde der Insel, was zwei Vorteile mit sich bringt. Zunächst erhält man für jeden Alcalde-Titel, den man zugesprochen bekommt, sofort einen Siegpunkt. Gleichzeitig erwirbt man mit diesem Titel aber auch das exklusive Recht, in der folgenden Runde auf dieser Insel (sofern möglich) Siedlungen gründen zu dürfen. Der Siedlungsbau muss zu Zeiten Lancelotto Malocellos wohl Chefsache gewesen sein.
 
Wurden so alle sieben Alcaldes bestimmt, schließt sich eine neue Runde mit neuer Kartenauswahl an. Das Spielende wird eingeläutet, sobald ein Spieler mindestens 25 Siegpunkte auf dem Konto hat. Alternativ endet das Spiel aber auch, wenn alle 20 im Spiel befindlichen Siedlungen gegründet wurden. Wer nach der sich anschließenden letzten Runde die meisten Siegpunkte hat, ist der würdigste Nachfolger Lancelotto Malocellos und gewinnt "West of Africa"! [am]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
spannendes Spiel mit
   angenehm kurzer Spieldauer
leichter Zugang durch wenige,   
   schnell zu erlernende Regeln
vielschichtige Optionen
   trotz wenig Regeln
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Beschreibung der Aktionen
   fehlt auf der Spielhilfe
r
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
André: Die Kanarischen Inseln! La Palma, Teneriffa, Lanzarote – wer denkt da nicht sofort an den Dreiklang aus Sonne, Strand und Sommerurlaub? Beim Blick auf das Schachtelcover möchte man am liebsten sofort in die blaue See vor der Küste springen, um danach einen entspannten Tag, ruhig vor sich hin dösend, am Strand zu verbringen.
 
Einmal auf dem Archipel angekommen, stellen wir dann aber fest, dass unser spielerisches Können mal wieder gefragt ist, denn auch auf den sieben Inseln es geht mal wieder darum, die meisten Siegpunkte zu erlangen. Also Strandmatte und Sonnenmilch zur Seite gelegt und die Ärmel hochgekrempelt!
 
Im Wettstreit um den Anbau von Gütern, dem Bau von Siedlungen und der Jagd nach dem Titel des Alcaldes kommt "West of Africa" mit wenigen, schnell zu erlernenden Regeln aus. Maximal fünf Karten aus dem persönlichen Kartensatz auswählen, Spielerreihenfolge anhand der Kartenwerte bestimmen, Aktionen ausführen, Rundenende mit Gold- und Alcalde-Wertung. Das ist schon alles. Und da die Spieler im Grunde genommen nur aus fünf verschiedenen Aktionen auswählen können, bleibt auch dieser Teil erfrischend übersichtlich. Die Würze, die aus den wenigen Zutaten einen schmackhaften Leckerbissen macht, kommt durch die vielen, feinen Verzahnungen ins Spiel.
 
Da wäre zunächst die Goldleiste. Das Spiel verzichtet bewusst auf Pappmünzen, denn mit der Goldleiste auf dem Spielplan hat jeder Spieler einen direkten Überblick über den eigenen Kontostand und den der Mitspieler. Und noch viel wichtiger: die Goldleiste ist in allen Spielsituationen der Tiebreaker. Gleichstände entscheidet immer der auf der Goldleiste besser Positionierte für sich. Wer hat, dem wird gegeben. Überhaupt Gold. Reichtum ist eine feine Sache, denn nach jeder Runde bekommen die beiden Spieler mit dem meisten Gold einen Siegpunkt, was bei einer Zielmarke von 25 Siegpunkten nicht zu verachten ist! Also lieber Gold horten? Oder doch besser investieren?
 
Investieren heißt in "West of Africa" Güter anbauen, Güter ernten und Siedlungen bauen. Um diese Aktionen auszuführen muss ich zu Beginn einer Runde die entsprechenden Karten mit der korrespondierenden Insel auswählen. Und schon stehe ich vor dem nächsten Problem: Je mehr Aktionen ich machen möchte, desto höher wird mein Kartenwert. Und je höher dieser ist, desto später bin ich in der Spielerreihenfolge dran. Bis dahin könnten die wenigen Felder, auf denen ich anbauen will, oder die wenigen Siedlungen die pro Runde gegründet werden können, aber schon vergeben sein. Also lieber auf weniger Aktionen konzentrieren, aber diese dann als erster durchführen? Oder eine fünfte Karte wählen, die mich aber 4 Gold kostet?
 
Neues Gold erhält man durch den Verkauf vorher angebauter Güter, doch lasse ich Güter im Speicher einer Insel, können sie mir helfen, den Titel des Alcaldes auf dieser Insel zu erlangen, denn neben Arbeitern und Schiffen zählen ja auch die verbliebenen Güter mit zur Bestimmung des Alcaldes. So gesehen ist es vielleicht sogar lukrativ, nicht erster, sondern sogar letzter in der Spielerreihenfolge zu werden, damit ich die Alcalde-Wertung noch in meinem Sinne durch Bewegen der Arbeiter, der Schiffe oder das Nicht-Verkaufen von Gütern bestimmen kann. Arbeiter sind prima, denn sie reduzieren ja die Kosten für den Anbau von Gütern. Aber einmal als Kostensenker eingesetzt, verschwinden sie auch gleich wieder von der Insel. Also doch lieber teurer anbauen und dafür die Arbeiter für die Alcalde-Wertung stehen lassen? Vieles dreht sich um diese Wertung, bringt sie doch für jede Insel auf der man am Rundenende diesen Titel innehat, einen Siegpunkt. Bei vorausschauender Planung können so, zusätzlich zum Recht der Siedlungsgründung, einige Punkte zusammenkommen.
 
"West of Africa", das 2015 (unter dem Arbeitstitel "Lancelotto Malocello") den renommierten "Hippodice"-Autorenwettbewerb für sich gewinnen konnte, ist ein Spiel der tausendundein Dilemmata: Hohe oder niedrige Kartenwerte wählen? Güter produzieren oder Mehrheiten verändern? Gold investieren oder Siegpunkte kassieren? Güter verkaufen oder im Speicher lassen? Arbeiter beim Anbau einsetzen oder bei der Alcalde-Wertung? All diese und noch mehr kleine und große Zwickmühlen wurden zu einem fein abgestimmten Räderwerk verwoben und zeigen ein weiteres Mal, dass Martin Schlegel ein Meister darin ist, mit wenigen, prägnanten Regeln ein fesselndes Spielerlebnis auf den Tisch zu bringen. Obwohl fast alle Informationen im Spiel offen liegen und selbst die Ansage der Kartenwerte nach der verdeckten Auswahl Rückschlüsse auf die gewählten Aktionen zulassen, ist es immer wieder spannend zu erleben, welche Aktionen die Mitspieler gewählt haben. Da entwickelt sich schon bei der Auswahl der Aktionen ein waschechtes "Ich denke, dass du denkst, ich denke…"-Spiel - oder wie ein Mitspieler in einer unserer Runden sagte: "Jetzt wird's psychologisch!".
 
Auch am Material gibt es nichts zu meckern: Große Holzfiguren und stabile Pappmarker sowie einen großzügigen Spielplan, der, ebenso wie die Schachtel, von Harald Lieske atmosphärisch in Szene gesetzt wurde. Lediglich auf der beiliegenden Spielhilfe wurde von einigen Spielern eine Übersicht über die einzelnen Aktionskarten und deren Kombination mit den Inselkarten vermisst. Wenn man aber die Faustregel "Bewegung immer ohne Inselkarte, Produktion immer mit Inselkarte" beherzigt, kann auch da nichts schiefgehen.
 
Das Spiel rund um die Kanarischen Inseln ist schnell erklärt und trotz seiner vielschichtigen Entscheidungen in unter einer Stunde, die wie im Flug vergeht, gespielt. Dabei sollte man sich aber nicht von der Urlaubsstimmung ablenken lassen, denn in "West of Africa" zählt jeder Zug! Das Spiel ist schnell und verzeiht wenig. In unseren Spielegruppen waren die Partien meist nach fünf bis sechs Runden zu Ende. Da gilt es, jede Aktionsauswahl gut zu überdenken! Trotzdem spielt sich "West of Africa" leicht und ist für Familienspieler ebenso geeignet wie auch für Vielspieler. Es funktioniert mit allen Spielerzahlen gut, wobei es mit vier oder fünf Spielern am spannendsten ist, da der Konkurrenzkampf um die wenigen Ressourcen dann voll entbrennen kann. Mit weniger Spielern ist trotz Skalierung mehr Platz auf dem Archipel als in Vollbesetzung.

Man kann "West of Africa" - dank der kurzen Spielzeit - sowohl als Aufwärmer, als auch als Hauptgang eines Spieleabends auf den Tisch bringen, letzteres dann mit Revanche-Partien, die die unterlegenen Spieler mit Sicherheit fordern, wenn sie mal wieder einen Alcalde-Titel zu wenig für den Sieg hatten...

Eine kleine Anmerkung noch zum Schluss: Martin Schlegels Autorentätigkeit hat nicht nur die Spielewelt bereichert. Seit fast 30 Jahren spendet der Hagener einen Großteil seiner Erlöse aus dem Verkauf seiner Spieletitel für wohltätige Zwecke wie z.B. Projekte der Kindernothilfe in Südamerika. Spielend helfen – eine gute Sache!
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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