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Spiel-Fakten:

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Genre: Kinder
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Ravensburger  ..i..
Autor: Reiner Knizia
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

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  Wer war's? 2. Abenteuer
Das Rätsel von Schräghausen

 
Herrchen gesucht!
Aufregung im Zauberdorf - ein Kobold treibt sein Unwesen: Und schon haben die Haustiere vergessen, bei welchem Kind sie wohnen...
 


     

Die Spieler schlüpfen in die Rolle der Haustiere und suchen ihre Herrchen. Gemeinsam bringen sie Ordnung in die Stadt und lösen das Rätsel. Sie bringen die Kinder wieder in die richtigen Häuser und schließen die Haustüren auf. Aber schaffen dies die Spieler, bevor die Zeit abgelaufen ist und der böse Kobold gewinnt?


Der bunte Spielplan zeigt Schräghausen. Die einzelnen Häuser sind mit Wegen verbunden.
   
Neu im Spiel sind die Kreuzungen. Werden sie gedreht, sind einzelne Wegabschnitte nicht mehr passierbar.
   

So funktioniert's:
Das sprechende Radio wird seitlich gut erreichbar neben den Spielplan gestellt. Die bereits vor dem ersten Spiel angebrachten beweglichen Kreuzungen auf den Wegen des Spielplans, welcher die verschiedenen Häuser des kleinen Ortes zeigt, werden in die richtige Position gedreht.

Das beige- und das lilafarbene Kind (Pappfiguren in Standfüßen) werden in den Wald gestellt. Das weiße Kind bleibt in seinem Rathaus (Haus mit rosa Hut). Die anderen 7 Kinder werden beliebig auf den restlichen Häusern des Plans verteilt.

Die 9 Schlüsselkärtchen werden offen bereit gelegt, ebenso die 10 großen und die 9 kleinen Kinderkärtchen und die 4 Spielzeuge. Die Zugbrücke wird mit der geschlossenen Seite auf das entsprechende Feld am Fluss platziert.


Der Bach kann nur überquert werden, wenn die Brücke heruntergeklappt ist.
   
Jeder Spieler übernimmt eine der (gleichfarbigen) Spielfiguren.
   

Jeder Spieler erhält eine rote Spielfigur und die dazugehörige  Spielerkarte. Einer der Spieler erhält die bereits zusammengebastelte Werkzeugkiste.

Im Vorfeld kann in der Spielerrunde noch einmal darüber gesprochen werden, welche Fragen geklärt werden müssen, um das Spiel zu gewinnen: Die Kinder müssen nach ihrem Haus gefragt werden. Sie geben euch Haustürschlüssel. Außerdem findet man unterwegs Spielzeuge.

Je ein Kind kann immer in jedem Bewegungsschritt einer Spielfigur mitgenommen werden. So werden die Kinder von Haus zu Haus transportiert. Mit den erhaltenen Schlüssen werden die Haustüren geöffnet. Im richtigen Haus angekommen, geben die Kinder Tipps, wie das gesuchte Herrchen aussieht (weiße Schuhe, mit Hut...)

Spielablauf:
Das Radio wird an der Unterseite eingeschaltet und erzählt, was in Schräghausen passierte.


Der Würfel gibt an, wie weit ein Spieler seine Spielfigur ziehen darf.
   
Die Kinder müssen von den Spielern nach Hause gebracht werden.
   

Dann beginnt der Startspieler und würfelt. Zeigt der Würfel kleine Häuser (1-4) kann der Spieler seine Figur die entsprechende Anzahl an Schritten von Haus zu Haus ziehen. Dabei gelten nur die Häuser als Zählfeld. Die Wege werden hier nicht berücksichtigt. Je eine der Kinderfiguren darf die Spielerfigur bei jedem Schritt, wie bereits oben erwähnt, von Haus zu Haus begleiten.

Zeigt der Würfel eine Zahl in einem Viereck (1 oder 5), heißt dies: Es werden so viele Kreuzungen um 90 Grad gedreht, wie die Zahl anzeigt. Also bei einer "1" eine Kreuzung, bei einer "5" alle Kreuzungen. Nach dem Drehen der Kreuzung(en) darf der Spieler nochmals würfeln.

Team

Spielen macht Freunde!
Foto

Hat der Spieler mit seiner Figur ein Haus erreicht, kann er das dort stehende Kind etwas fragen, indem er die farblich passende Kinder- sowie eine Aktionstaste auf der Oberseite des Radios drückt.

Beispiel: Der Spieler zieht seine Figur in das Haus mit dem gelben Kind. Er drückt die gelbe Taste. Danach drückt er nun die Taste der Aktion, die er danach ausführen möchte.


Das elektronische Radio gibt den Spielern per Sprachausgabe Hinweise und Anweisungen.
   
Die Haustürschlüssel müssen den richtigen Kindern zugeordnet werden, um die Häuser öffnen zu können.
   

Aktionen:
- Pfote:  Das Kind gibt Dir etwas (ein Spielzeug für die Werkzeugkiste, einen Haustürschlüssel oder Informationen über den weiteren Spielverlauf)
- Haus mit Fragezeichen: Das Kind sagt etwas über sein Zuhause. Das zum Kind gehörende kleine Kinderkärtchen kann als Hilfe in das entsprechende Häuschen gelegt werden.

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- Tür: Darauf wird gedrückt, wenn das Kind wieder in seinem Zuhause angekommen ist. Zuvor muss die Haustür aber bereits mit dem richtigen Schlüssel geöffnet worden sein. Nun gibt das Kind Hinweise auf das gesuchte Herrchen. Über das Ausschlussverfahren können so einige der Kinderkärtchen eliminiert werden.
- Stern: Manche Kinder können ein wenig zaubern. Diese Kinder besitzen einen Zauberstern. Leider misslingt aber auch manchmal ein Zauber. Aber gelegentlich kann die Magie auch helfen.
- Männchen mit Fragezeichen: Hier kann eines der Spielzeuge eingesetzt werden, um dem entsprechenden Kind die entscheidende Frage zu stellen, ob es das gesuchte Herrchen ist.


Das blaue Kind wurde von der roten Spielfigur zu seinem Haus gebracht - der Schlüssel öffnet dabei die Haustür. Nun erhält der Spieler Hinweise zum gesuchten Herrchen.

Interessantes zum Spiel:
- Es gibt unterschiedliche Schwierigkeitsgrade.
- Das Spiel kann ohne die kleinen Kinderkärtchen gespielt werden - dann wird es schwieriger, sich alle Information zu merken.
- In den Häusern dürfen auch mehrere Spielfiguren stehen.
- In einem Haus ohne Kind kann der Spieler die weiße Kindertaste drücken und dazu noch die Aktionstaste "Pfote". So erhält er dann die Erlaubnis, eine störende Kreuzung zu drehen.
- Die Kinder beige und lila können nur von ihren besten Freunden aus dem Wald geholt werden. Diese werden gefragt und rufen die Kinder dann aus dem Wald - vorher können diese Kinder keine Informationen liefern.

Spielende:
Finden die Spieler innerhalb der, durch das Radio vorgegebenen Spielzeit, das gesuchte Herrchen, haben sie den Kobold besiegt. Andernfalls gewinnt der Kobold und die Spieler verlieren gemeinsam.
[go]

Hinweis: Der Vorgänger dieses Spiels, "Wer war's?" (Teil 1), wurde im Jahr 2008 zum "Kinderspiel des Jahres" gewählt.

Vielen Dank an Ravensburger für ein Rezensionsexemplar!

eer
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
kooperativ und spannend
verbesserte Sprachausgabe
jedes Mal herausfordernd
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Spielidee nahezu identisch mit Teil 1
Spielgeschichte etwas verworrener
einfarbige Spielfiguren
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  Schräghausen ist ein kleiner ungewöhnlicher Ort, in welchem Zauberei und Kobolde zur Tagesordnung zählen. Anders als im preisgekrönten Spiel "Wer war's?" (Teil 1, Kinderspiel des Jahres 2008) ist der Spielplan nun als ganze Ortschaft, und nicht mehr als Haus mit verschiedenen Zimmern, dargestellt. Das sprechende Modul wirkt optisch ansprechend, und auch die beim ersten Teil noch blechern klingende Stimme erscheint nun freundlicher. Die "kleine Fee aus dem Wa-hald" lies jedes Mal ein Schmunzeln auf den Gesichtern der Kinderspielgruppe erscheinen.

Die vier einfarbig rot gestalteten Spielfiguren bieten Anlass zum Wunsch nach etwas mehr Farbe. Hier wären deutlichere Unterschiede wünschenswert gewesen, wenngleich sich die Signalfarbe von den anderen, ansonsten sehr bunt gehaltenen Spielmaterialien abhebt.

Die neu auf dem Spielplan erschienenen beweglichen Kreuzungen bringen zusätzliche Variablen ins Spiel, die für ein wenig mehr Abwechslung sorgen. Der kleine Werkzeugkasten ist dann als eher liebevolles optisches Gimmick denn als notwendiges Detail anzusehen.

Das Grund-Spielprinzip unterscheidet sich nur gering vom Vorgänger. Der "Kobold" nimmt, ebenso wie ehemals der "Rabe", bereits erworbene Dinge wieder aus dem Spiel, die Fee hilft den Spielern und gezaubert wird auch (diesmal übernehmen dies die Kinder anstatt der Tiere).

Das gemeinsame strategische Denken und Kooperieren bleibt erhalten und kann als ebenso positiv gewertet werden. Der zusätzliche Merkfaktor regt zum stetigen Mitmachen und guten Beobachten an. Gute Kommunikation zwischen den Spielern bildet eine ebenso gute Grundlage zum Sieg gegen den Troll. Hier muss allerdings erwähnt werden, dass es sowieso besser ist, den Troll nicht gewinnen zu lassen, da sonst "sieben Jahre Pech folgen". Zart besaitete  Kinder sollten diesen Spielhinweis nach einer verlorenen Partie am besten schnell wieder vergessen...

Trotzdem ist dieses technisch gelungene Spiel, ebenso wie sein Vorgänger, als besonders schönes Kinderspiel zu empfehlen. Punktabzug gibt es von mir lediglich für die fast komplette Übernahme der eigentlichen Spielidee, obwohl diese, wie hier anerkennend gesagt werden muss, sehr geschickt in einer ganz neuen Geschichte verpackt wurde.
(> Video)
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
     
 
     

Ingo: "Wer war's?" bleibt seinem Spielprinzip treu. Wieder entscheidet das enge Zeitlimit über die Kombinationsfähigkeit der Spieler. Aus der magischen Schatztruhe wurde nun das "sprechende Radio" - die Grundtechnik ist dabei die gleiche.

Das Design des Spiels erscheint gefälliger als beim ersten Teil - die Spielstory ist diesmal jedoch etwas verworrener, konstruierter und für jüngere Kinder auch unübersichtlicher im Ablauf. Das Spiel richtet sich damit eher an diejenigen, die nach dem 1. Teil neue Herausforderungen suchen, was durch die Einführung zusätzlicher Hindernisse (z.B. die beweglichen Kreuzungen) gut gelingt.

Wenngleich Teil 2 nicht mehr ganz so magisch auf die Kinder wirkt wie der Vorgänger, erhalten Familien einen würdigen "Kinderspiel des Jahres 2008"-Nachfolger, der sicher wieder ein Hit unter den Weihnachtsgeschenken werden dürfte
. (> Video)
 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 

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> Wer war's? (Teil 1)   > Wo war's?
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