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So funktioniert's:
Die Uhr wird auf
"12" gestellt und in die Tischmitte gelegt. Um
sie herum werden die Tier- und Aktionskarten zu
einem Kreis ausgelegt. Zu den Tieren
gesellen sich (jeweils verdeckt!) 1 Futter- und
1 Verdächtigenplättchen, zum Geist (auf der Uhr)
ebenfalls ein Futterstück. Der einzige
Verdächtige, der nun übrig bleibt, wird zur
Seite gelegt. Er ist der Dieb! Natürlich weiß
niemand, welche Person sich unter dem Plättchen
verbirgt!

Das Spielfeld: Um die Uhr herum liegen die Tier- und
Aktionskärtchen, sowie verdeckt die Futter- und
Verdächtigenplättchen. |
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12 (bzw. im Standardspiel 10) Verdächtige
müssen überprüft werden. Wer kommt als Dieb in
Frage? |
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Die 12 Verdächtigen werden - in Form roter
Kärtchen - zudem neben dem Spielareal bereit
gelegt. Im Standardspiel kommen 2
Verdächtige und 2 Tierplättchen aus dem Spiel.
Wer am Zug ist, würfelt. Zeigt der Würfel eine
Zahl, wird entsprechend viele Felder weit nach
vorn gezogen. Landet der Spieler auf einem
Tierplättchen, so muss er nun erraten, welches
Futter sich das Tier wünscht. Liegt er richtig,
wird der dort verdeckt ausliegende Verdächtige
aufgedeckt und das offen ausliegende
Kartendouble auf die Rückseite gedreht. Ist die
Ansage jedoch falsch, wird das Futterplättchen
wieder zugedeckt (gut merken!) und die Uhr wird
um 5 Minuten nach vorn gestellt.

Errät der Spieler, dass die Eule Kirschen haben
wollte, wird eine Person von der Liste der Verdächtigen
gestrichen. |
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Diese Verdächtige wurde bei der Eule gefunden. Sie
kann als Täter ausgeschlossen werden. |
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Der Würfel zeigt einige Sondersymbole:
- Uhr: Wird diese erwürfelt, rückt der
Zeiger erneut 5 Minuten weiter.
- Geist: Das Futterstück des nächsten
Tierplättchens wird mit dem des Geistes (auf der
Uhr) vertauscht.
- Würfel: Freie Auswahl - hier darf man
1, 2 oder gleich 3 Felder nach vorn ziehen.
Gelangt der Spieler beim Vorwärtsziehen der
Spielfigur auf die Fee, dürfen sich alle
gemeinsam ein beliebiges verdecktes
Futterplättchen ansehen und es dann wieder
zurücklegen (verdeckt). Gelangt er auf den
Zauberstern, so darf die Spielfigur zu einem
beliebigen Tierplättchen springen und dort das
Futter erraten. Landet er auf der Uhr,
rückt der Zeiger der Uhr erneut 5 Minuten
weiter.

Der Würfel bestimmt, was passiert. |
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Schlägt die Uhr "12" ist das Spiel beendet. |
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Spielende:
Das Spiel endet
spätestens dann, wenn der Zeiger die Uhr einmal
umrundet hat. Zeigt er wieder auf die "12", so
haben die Spieler einen finalen Tipp, wer der
Täter sein könnte (aus den übrigen
Verdächtigen). Stimmt die Vermutung,
gewinnen die Spieler gemeinsam, ansonsten
verlieren sie ebenso. Die Spieler gewinnen
vorzeitig, wenn nur noch 1 Verdächtiger zur
Auswahl steht, bevor die Uhr wieder auf "12"
zeigt. Der Täter ist damit automatisch
überführt. [ih] |