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(C) Spiel des Jahres e.V.
- 2008 -

 

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKartenWürfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Kinder, Familie
Erscheinungsjahr:
2007
Verlag: Ravensburger  ..i..
Autor: Reiner Knizia
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Wer war's?
 
Fiese Diebe und sprechende Tiere
Ohje, der wertvolle Ring des Königs wurde gestohlen! In einem großen geheimnisvollen Schloss müssen die Spieler den Dieb ausfindig machen. 
 

     

So funktioniert's: 
Der König wohnt friedvoll mit seinen Tieren und 10 verschiedenen Bewohnern in einem Schloss. Der böse Zauberer hat es auf den wertvollen Ring des Königs abgesehen und verzaubert einen der Bewohner zum Dieb. Über Nacht verschwindet das teure Schmuckstück, aber der Ring ist noch im Schloss! Die Kinder des Schlosses machen sich nun auf Tätersuche - doch ihnen bleibt wenig Zeit. Um 12 Uhr mittags beginnen sie mit ihrer Jagd - aber bis 18 Uhr müssen sie den Fall aufgeklärt haben, denn dann kommt der Dieb zurück.


Der bunte Spielplan zeigt ein Schloss mit vielen Zimmern. Jedes Zimmer wird von einem Tier bewohnt.
   
Die Schatztruhe: Über diese elektronische Einheit läuft die Spielsteuerung.
   

Dieses Spiel ist ein Gemeinschaftsspiel - d.h. alle Teilnehmer kämpfen gemeinsam gegen den virtuellen "bösen Zauberer". Jeder Spieler stellt seine Spielfigur ins "Kinderzimmer" des Schlosses. Alle weiteren Zimmer beherbergen ein Tier und z.T. verzauberte Gegenstände (mit Sternen umrandet). Abwechselnd wird gewürfelt und die Spielfigur entsprechend weit in ein anderes Zimmer gerückt.

Es ist erlaubt, Würfelaugen verfallen zu lassen. Verschlossene Türen dürfen dabei nicht durchquert werden - hier sind Schlüssel notwendig. Ebenso darf man nie in das Zimmer ziehen, in dem sich aktuell das Gespenst aufhält. Die Gespensterfigur wird immer dann einen Raum weitergezogen, wenn der Würfel den "Geist" zeigt. Trifft das Gespenst auf einen besetzten Raum, muss die Spielfigur zurück ins Kinderzimmer.

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Wer in einen Raum eintritt, schaut zunächst nach, welches Tier sich in diesem befindet. Nun kommt die Spieleinheit, die mit 3 AA (LR6-) 1,5-V-Batterien gefüllt wurde, zum Einsatz. Der Spieler drückt zunächst auf das entsprechende Tier. Danach wählt er eine Aktion aus. Er kann sich "umsehen" (Auge) und dabei Gegenstände entdecken oder mit dem Tier "reden" (Mund).

Die Konsequenzen der Aktionen werden per Sprachmodul ausgegeben. Spricht man z.B. mit dem Esel, hört man ein "i-a, ich möchte Pilze!". Mehr dazu im nächsten Abschnitt. Die Option "geben" (Hand) kann man danach verwenden. Die Option "Zaubern" (Stern) kann man in jedem Raum verwenden, der einen verzauberten Gegenstand enthält. Die "Truhe" löst letztlich das Rätsel.

Ziel des Spiels ist es, den Dieb zu enttarnen. 10 mutmaßliche Bewohner stehen auf Karten zur Auswahl. Die Tiere geben den Spielern Tipps, wer als Täter in Frage kommt und wer nicht (z.B. "Der Täter trägt schwarze Schuhe" etc.). Nach und nach können so die "Guten" von den vermeintlich "Bösen" getrennt werden. Um Tipps zu erhalten, verlangen die Tiere Futter. Das Futter kann man in verschiedenen Räumen finden ("umsehen" drücken).


Die Katze verwahrt Schlüssel und bis zu zwei Lebensmittel.
   
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Ein gefundenes Lebensmittel wird von der Katze aufbewahrt. Zwei verschiedene Lebensmittel können dort gesichert werden, die restlichen kommen zunächst in die Speisekammer und erst dann wieder ins Spiel, wenn eine Spielfigur die Kammer betritt. Kann man den Wunsch eines Tieres nach einem bestimmten Lebensmittel erfüllen, drückt man auf die Hand ("geben") und nimmt den Futterchip aus dem Spiel. Um Türen zu verborgenen Räumen zu öffnen, müssen Schlüssel eingesetzt werden, die, wie die Lebensmittel, ebenso gefunden und dann von der Katze aufbewahrt werden.

Die Spieleinheit gibt nach einer gewissen Anzahl von Spielzügen einen Uhrenschlag aus. Gewonnen ist das Spiel, wenn die Spieler vor dem sechsten Schlag den Dieb enttarnen konnten. Dies tun sie, indem sie einen Schlüssel einsetzen und dann auf der Spieleinheit die "Truhe" und danach den "Täter" eingeben.

Stimmt die Vermutung, haben die Spieler gemeinsam den Ring wiedergefunden und das Böse abgewendet. Die Spieleinheit (Truhe) kann geöffnet und der Ring heraus genommen werden. Gelingt dies bis zum sechsten Uhrenschlag nicht, haben alle verloren. [ih]

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
kooperativ
spannend
tolle Spieltechnik
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Ohne Batterien kein Spiel
 
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Höchstwertung für dieses tolle Kinderspiel. Zurecht wurde es 2008 mit dem Titel "Kinderspiel des Jahres" ausgezeichnet. Das Material ist sehr atmosphärisch und dazu hochwertig, wie man es von Ravensburger gewohnt ist. Das Gemeinschaftsprinzip, das bei manchen Spielen eher stört, ist hier sehr gut gewählt. Es gibt keinen einzelnen Gewinner oder Verlierer, "alle zusammen" ist hier das Motto.

Der Spielablauf ist für Kinder spannend und unterhaltend, die elektronische Spieleinheit leistet hier perfekte Dienste. Die Sprachausgabe ist stimmig und nervt nicht mit überflüssigen Jingles und Fanfaren, wie es bei Konkurrenzprodukten der Fall ist. Durch einen Zufallsgenerator ist zudem jedes Spiel anders - es gibt keinerlei direkte Wiederholung.

Der Zeitdruck beim Spiel ist ebenfalls nicht störend - im Gegenteil: Er vermittelt die erzählte Hintergrundgeschichte und trägt erheblich zur Spannung bei. Alle unsere Testkinder (und auch Erwachsene) wurden sofort in den Bann dieses Spiels gezogen.

Vorsicht beim Verschenken: Das Spiel benötigt 3 handelsübliche AA-Batterien (1,5 V, LR6), die dem Spiel nicht beiliegen. Unbedingt dazu kaufen, damit es beim Ausprobieren keine enttäuschten Kindergesichter gibt, denn ohne die Batterien ist das Spiel nicht zu gebrauchen!

Für Familien gebe ich eine bedenkenlose Kaufempfehlung!

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
     

Gabi:  "Wer war´s" ist das Kinderspiel des Jahres 2008 - zu recht, muss ich sagen. Ein kooperatives Spiel für Kinder, das zum gemeinschaftlichen Kampf gegen den bösen Zauberer anhält. Das Spiel beendet eine Geschichte, die in der Spielanleitung ihren Anfang nimmt.

Hochwertiges, liebenswertes Spielmaterial inklusive einer leicht verständlichen, reich bebilderten Spielanleitung machen das Spiel wertvoll. Der gemeinsame Sieg oder die gemeinsame Niederlage ermutigen die Kinder zum dynamischen Zusammenspiel.

Die Truhe (ein Zufallsgenerator) ermöglicht einen immer neuen, nie wiederholten Spielablauf, der deutlich zum Wunsch eines erneuten Spieles beiträgt. Spannung pur, ohne die Kinder zu Überfordern, zumal die Truhe durch den Handbetrieb die Spielabstände variabel hält und somit keine unnützen Pausen entstehen. Unsere Testkinder sind immer wieder aufs neue begeistert. Fazit also: Zu empfehlen für Familien mit Kindern!

 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 
 
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