Genre: Kinder, Familie
Erscheinungsjahr: 2007 Verlag: Ravensburger
..i.. Autor: Reiner Knizia Spieleranzahl: 2 bis 4 Alter: ab 6 Jahren Spieldauer: ca. 30 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Taktik
leer
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Wer
war's?
Fiese Diebe
und sprechende Tiere Ohje, der wertvolle Ring
des Königs wurde gestohlen! In einem großen geheimnisvollen
Schloss müssen die Spieler den Dieb ausfindig machen.
So funktioniert's:
Der König wohnt friedvoll mit seinen Tieren und 10
verschiedenen Bewohnern in einem Schloss. Der böse
Zauberer hat es auf den wertvollen Ring des Königs
abgesehen und verzaubert einen der Bewohner zum Dieb.
Über Nacht verschwindet das teure Schmuckstück, aber der
Ring ist noch im Schloss! Die Kinder des Schlosses
machen sich nun auf Tätersuche - doch ihnen bleibt wenig
Zeit. Um 12 Uhr mittags beginnen sie mit ihrer Jagd -
aber bis 18 Uhr müssen sie den Fall aufgeklärt haben,
denn dann kommt der Dieb zurück.
Der bunte
Spielplan zeigt ein Schloss mit vielen Zimmern. Jedes
Zimmer wird von einem Tier bewohnt.
Die
Schatztruhe: Über diese elektronische Einheit läuft die
Spielsteuerung.
Dieses Spiel
ist ein Gemeinschaftsspiel - d.h. alle Teilnehmer
kämpfen gemeinsam gegen den virtuellen "bösen Zauberer".
Jeder Spieler stellt seine Spielfigur ins "Kinderzimmer"
des Schlosses. Alle weiteren Zimmer beherbergen ein Tier
und z.T. verzauberte Gegenstände (mit Sternen umrandet).
Abwechselnd wird gewürfelt und die Spielfigur
entsprechend weit in ein anderes Zimmer gerückt.
Es ist
erlaubt, Würfelaugen verfallen zu lassen. Verschlossene
Türen dürfen dabei nicht durchquert werden - hier sind
Schlüssel notwendig. Ebenso darf man nie in das Zimmer
ziehen, in dem sich aktuell das Gespenst aufhält. Die
Gespensterfigur wird immer dann einen Raum weitergezogen,
wenn der Würfel den "Geist" zeigt. Trifft das Gespenst
auf einen besetzten Raum, muss die Spielfigur zurück ins
Kinderzimmer.
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Wer in einen
Raum eintritt, schaut zunächst nach, welches Tier sich
in diesem befindet. Nun kommt die Spieleinheit, die mit
3 AA (LR6-) 1,5-V-Batterien gefüllt wurde, zum Einsatz.
Der Spieler drückt zunächst auf das entsprechende Tier.
Danach wählt er eine Aktion aus. Er kann sich "umsehen"
(Auge) und dabei Gegenstände entdecken oder mit dem Tier
"reden" (Mund).
Die Konsequenzen der Aktionen werden per
Sprachmodul ausgegeben. Spricht man z.B. mit dem Esel,
hört man ein "i-a, ich möchte Pilze!". Mehr dazu im
nächsten Abschnitt. Die Option "geben" (Hand) kann man
danach verwenden. Die Option "Zaubern" (Stern) kann man
in jedem Raum verwenden, der einen verzauberten
Gegenstand enthält. Die "Truhe" löst letztlich das
Rätsel.
Ziel des
Spiels ist es, den Dieb zu enttarnen. 10 mutmaßliche
Bewohner stehen auf Karten zur Auswahl. Die Tiere geben
den Spielern Tipps, wer als Täter in Frage kommt und wer
nicht (z.B. "Der Täter trägt schwarze Schuhe" etc.).
Nach und nach können so die "Guten" von den vermeintlich
"Bösen" getrennt werden. Um Tipps zu erhalten, verlangen
die Tiere Futter. Das Futter kann man in verschiedenen
Räumen finden ("umsehen" drücken).
Die Katze
verwahrt Schlüssel und bis zu zwei Lebensmittel.
Tipp:
Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose
Erklärvideos!
Ein gefundenes
Lebensmittel wird von der Katze aufbewahrt. Zwei
verschiedene Lebensmittel können dort gesichert werden,
die restlichen kommen zunächst in die Speisekammer und
erst dann wieder ins Spiel, wenn eine Spielfigur die
Kammer betritt. Kann man den Wunsch eines Tieres nach
einem bestimmten Lebensmittel erfüllen, drückt man auf
die Hand ("geben") und nimmt den Futterchip aus dem
Spiel. Um Türen zu verborgenen Räumen zu öffnen, müssen
Schlüssel eingesetzt werden, die, wie die Lebensmittel,
ebenso gefunden und dann von der Katze aufbewahrt
werden.
Die
Spieleinheit gibt nach einer gewissen Anzahl von
Spielzügen einen Uhrenschlag aus. Gewonnen ist das
Spiel, wenn die Spieler vor dem sechsten Schlag den Dieb
enttarnen konnten. Dies tun sie, indem sie einen
Schlüssel einsetzen und dann auf der Spieleinheit die
"Truhe" und danach den "Täter" eingeben.
Stimmt die
Vermutung, haben die Spieler gemeinsam den Ring
wiedergefunden und das Böse abgewendet. Die Spieleinheit
(Truhe) kann geöffnet und der Ring heraus genommen
werden. Gelingt dies bis zum sechsten Uhrenschlag nicht,
haben alle verloren. [ih]
PLUS:
PLUS:
kooperativ
spannend
tolle Spieltechnik
ENDE
MINUS:
MINUS:
Ohne
Batterien kein Spiel
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo:Höchstwertung
für dieses tolle Kinderspiel. Zurecht wurde es
2008 mit dem Titel "Kinderspiel des Jahres"
ausgezeichnet. Das Material ist sehr
atmosphärisch und dazu hochwertig, wie man es
von Ravensburger gewohnt ist. Das
Gemeinschaftsprinzip, das bei manchen Spielen
eher stört, ist hier sehr gut gewählt. Es gibt
keinen einzelnen Gewinner oder Verlierer, "alle
zusammen" ist hier das Motto.
Der Spielablauf
ist für Kinder spannend und unterhaltend, die
elektronische Spieleinheit leistet hier perfekte
Dienste. Die Sprachausgabe ist stimmig und nervt
nicht mit überflüssigen Jingles und Fanfaren,
wie es bei Konkurrenzprodukten der Fall ist.
Durch einen Zufallsgenerator ist zudem jedes
Spiel anders - es gibt keinerlei direkte
Wiederholung.
Der Zeitdruck beim Spiel ist
ebenfalls nicht störend - im Gegenteil: Er
vermittelt die erzählte Hintergrundgeschichte
und trägt erheblich zur Spannung bei. Alle
unsere Testkinder (und auch Erwachsene) wurden
sofort in den Bann dieses Spiels gezogen.
Vorsicht beim Verschenken: Das Spiel benötigt 3
handelsübliche AA-Batterien (1,5 V, LR6), die
dem Spiel nicht beiliegen. Unbedingt dazu
kaufen, damit es beim Ausprobieren keine
enttäuschten Kindergesichter gibt, denn ohne die
Batterien ist das Spiel nicht zu gebrauchen!
Für Familien gebe ich eine bedenkenlose
Kaufempfehlung!
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
Gabi:"Wer
war´s" ist das Kinderspiel des Jahres 2008 - zu
recht, muss ich sagen. Ein kooperatives Spiel
für Kinder, das zum gemeinschaftlichen Kampf
gegen den bösen Zauberer anhält. Das Spiel
beendet eine Geschichte, die in der
Spielanleitung ihren Anfang nimmt.
Hochwertiges,
liebenswertes Spielmaterial inklusive einer
leicht verständlichen, reich bebilderten
Spielanleitung machen das Spiel wertvoll. Der
gemeinsame Sieg oder die gemeinsame Niederlage
ermutigen die Kinder zum dynamischen
Zusammenspiel.
Die Truhe (ein Zufallsgenerator)
ermöglicht einen immer neuen, nie wiederholten
Spielablauf, der deutlich zum
Wunsch eines erneuten Spieles beiträgt. Spannung
pur, ohne die Kinder zu Überfordern, zumal die
Truhe durch den Handbetrieb die Spielabstände
variabel hält und somit keine unnützen Pausen
entstehen. Unsere Testkinder sind immer wieder
aufs neue begeistert. Fazit also: Zu empfehlen
für Familien mit Kindern!