Genre: Wissen, Party
Erscheinungsjahr: 2010 Verlag: Schmidt Spiele
..i.. Autor: Uwe Schirrmacher Spieleranzahl: 2 bis 6 Alter: ab 10 Jahren Spieldauer: ca. 30-60 Min.
Einstiegslevel:
Glück
Initiative
leer
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Das große
Welt der Wunder Wissensspiel
Quiz-Allrounder Multiple-Choice- und
Scherzfragen beantworten,
Begriffe merken, Pantomime,
Geschichten erzählen, Tangram
legen, Jahreszahlen zuordnen -
alles dabei...!
So funktioniert's:
Jeder Spieler bzw. (besser)
jedes Team wählt eine Spielerfarbe und stellt
die Spielfigur auf das Start-/Zielfeld der
entsprechenden Farbe. Ziel ist es, den Spielplan
einmal komplett zu umrunden. Um vorwärts zu
ziehen (die einzelnen Schritte werden in diesem
Spiel als "Steps" bezeichnet) müssen Aufgaben
gelöst werden.
Um den Drehpfeil herum liegen auf dem Spielplan
die Kartenstapel.
Die Spieler ziehen ihre Figur auf dem äußeren
Ring vom Start- zum Zielfeld.
Wer am Zug
ist, dreht den Drehpfeil in der Mitte des
Spielplans. Der Pfeil bestimmt in alter
"Flaschen drehen"-Manier den Kartenstapel, von
dem nun die oberste Karte zum Einsatz kommt.
Außer bei den pinkfarbenen Karten werden die
Aufgaben immer von einem Kontrahenten
vorgelesen. Wer mit der Auswahl unzufrieden ist,
kann einen seiner anfänglich 3 eigenen Joker-Steinen
einsetzen, um den Pfeil erneut zu drehen.
Folgende
Kategorien sind im Spiel zu finden: - Wissen (rot)
Von dieser Kategorie gibt es gleich 4 Stapel.
Jede Karte zeigt eine Frage mit vier
Antwortmöglichkeiten. Je nach zufällig
aufgedecktem Schwierigkeitsgrad der Frage erhält
der aktive Spieler / das aktive Team dann die
angegebenen "Steps" (1 bis 3) und zieht die
eigene Spielfigur um entsprechend viele Felder
nach vorn - sofern die Antwort stimmt!
Alternativ kann man sich auch helfen lassen. In
diesem Fall würde dann jedoch derjenige, der
einem bei der Antwort hilft, ebenfalls die Steps
nach vorn ziehen.
Die 300 Wissenskarten bestehen aus
Multiple-Choice-Fragen unterschiedlichen
Schwierigkeitsgrades.
Die blauen Karten stellen vier Ereignisse vor, die
den oben angegebenen Jahreszahlen zugeordnet werden
müssen.
Alle anderen
Stapel sind Aktionskarten. Jede Kategorie ist
hier mit nur jeweils einem Stapel vertreten: - "Einschätzen und Zuordnen"
(blau)
Hier müssen Ereignisse den angegebenen
Jahreszahlen zugeordnet werden. Die Lösungen
werden auf einem Blatt Papier notiert und
hinterher mit der Lösungskarte vergleichen.
Achtung: Dies ist die einzige Kategorie, an der
alle (!) Spieler gleichzeitig teilnehmen! Wer
die richtige Kombination als Einziger gefunden
hat, erhält 2 Steps; waren mehrere Lösungen
korrekt, erhalten die entsprechenden Spieler je
1 Step.
- "Erkennen
und Durchschauen" (gelb) Diese Kartenart beinhaltet scherzhafte
Fragen sowie optische Rätsel. Eine korrekte
Lösung bringt dem aktiven Spieler / Team 2 Steps.
- "Erfinden
und Kommunizieren" (pink)
Auf diesen Karten sind jeweils 2
zusammenhanglose Begriffe zu finden. In 30
Sekunden müssen diese Begriffe pantomimisch
dargestellt oder aber in 60 Sekunden in eine
frei erfundene Geschichte eingebunden werden,
ohne dass es die Mitspieler merken! Enttarnt der
Gegner nach Ablauf der Zeit eine Begriff, so
rückt er einen Step pro erratenem Begriff vor -
andernfalls rückt der Erzähler vor.
Die grünen Karten zeigen entweder Listen, die es
auswendig zu lernen gilt...
... oder eine Figurenvorlage, die mit den
Tangram-Steinen nachgebaut werden muss.
- "Lernen
und Erinnern" (grün)
In dieser Kategorie findet man
Tangram-Zeichnungen, die man sich innerhalb von
30 Sekunden einprägen muss und dann aus dem
Gedächtnis mit den Holzplättchen nachlegen muss.
2 Steps gibt es für das korrekte Abbild.
Außerdem sind Karten mit 10 Begriffen im Stapel
zu finden, die sich der aktive Spieler innerhalb
von 30 Sekunden merken und anschließend aus dem
Gedächtnis aufschreiben / aufsagen muss. Sind
mehr als 6 Begriffe gemerkt worden, geht es 1
Step nach vorn, ab 8 Begriffen dann gleich 2
Steps; bei weniger als 4 Begriffen geht es
hingegen 1 Step zurück.
Je nachdem,
auf welchem Feld die Spielfigur landet, gibt es
noch einige Ereignisfelder, die einem
zusätzliche Schritte, Schritte zurück oder neue
Joker bescheren. Sobald ein Spieler wieder sein
Start-/Zielfeld überschreitet, ist er der
Sieger. [ih]
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VERLAGSVIDEO
leer
Achtung, hierbei handelt es sich um ein Werbevideo des
Verlages!
PLUS:
PLUS:
abwechslungsreich
teilweise neue Ideen
gelungenes Material
ENDE
MINUS:
MINUS:
Spielzeit schwankt (stark)
teilweise glücksabhängig
viel Bekanntes dabei
leer
PUNKTE-CHECK:
SPIELIDEE
Originalität, Regeln
AUSSTATTUNG
Material, Umfang
SPIELABLAUF
Mechanik, Einfluss
Ingo: Quizspiele
gibt es wie Sand am Meer. Um Aufmerksamkeit zu
erzeugen, benötigt man also wirklich neue Ideen
- oder die Schützenhilfe einer Fernsehsendung,
hier "Welt der Wunder". Und so strahlt uns
Moderator Hendrik Hey von der Spielschachtel
entgegen und es wundert dann auch nicht, dass
das Spiel hauptsächlich aus
Multiple-Choice-Fragen im bekannten "Wer wird
Millionär?"-Stil besteht. Die Quizfragen sind
von guter Qualität, der Schwierigkeitsgrad
schwankt allerdings zwischen sehr leicht, mittel
und knackig, wobei es dem Zufall überlassen ist,
wer welche Fragen bekommt.
Um sich nicht allein auf den TV-Werbeeffekt zu
verlassen, hat sich der Autor Uwe Schirrmacher
dann noch zusätzliche "Aktions"-Kategorien
einfallen lassen, die teilweise ebenfalls Wissen
erfordern (das Zuordnen von Jahreszahlen
funktioniert dabei erneut wie es die
Auswahlrunde in Günther Jauchs
Millionärs-Sendung vormacht und wie wir es z.B.
aus "Sortivity" kennen), die zum anderen Teil
dann aber in Richtung "Party-Genre" gehen.
Pantomime, Bilderrätsel lösen, Figuren
nachbilden, Begriffe merken - ja, irgendwo haben
wir alles schon einmal in anderen Spielen wie "Cranium",
"Big Brain Academy" oder "Party & Co" gesehen.
Eine ganz witzige Idee ist die
Geschichten-Erzählrunde, in der zwei Begriffe
"versteckt" werden müssen. Ansonsten überzeugt
das Spiel dann mehr durch die Gesamtmischung als
durch echte Innovation.
Und diese Mischung weiß durchaus zu gefallen.
Zwar gibt es einige (eigentlich unnötige)
Glücksmomente und auch eine kleine Regelschwäche
zum Spielende hin (der Erste, der über das Ziel
geht, gewinnt - hier sollte man unbedingt dann
lieber noch die komplette Runde zu Ende spielen,
da der Startspieler sonst einen theoretischen
Vorteil hat); Spaß macht das "Welt der
Wunder"-Spiel aber trotzdem - vor allem mit 2
oder (aufgrund der sonst zu langen Wartezeit)
maximal 3 Teams. Kein wirkliches Weltwunder,
aber ein solides Familien-Quiz-/Partyspiel mit
qualitativ und quantitativ ansprechendem
Material.
KULT-FAKTOR
(Langzeit-)Spielreiz
Ende
NO.1
Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als
erstes von SPIELKULT.de getestet!
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